Geektionnerd : Mission Pheline

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Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Geektionnerd : Animateur de communauté

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Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Geektionnerd : Dépêches Melba XII

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Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Sources (Numerama) :

Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Comment rémunérer les artistes n’est pas une question mais une insulte

La réponse de Rick Falkvinge à la sempiternelle question de la rémunération de la création qui arrive instantanément dans la bouche de certains dès que l’on parle de partage de la culture sur Internet…

Torley - CC by-sa

« Comment faudrait-il payer les artistes ? » n’est pas une question, c’est une insulte.

“How Should Artists Get Paid?” Isn’t a Question, it’s an Insult

Rick Falkvinge – 18 août 2013 – TorrentFreak
(Traduction : raphaelmartin, La goule, farlistener, mathilde, maxlath, Naar, @zessx, AmoK, audionuma, Jeey, GregR, Penguin + anonymes)

Une question revient sans cesse dans le débat sur le partage de la culture et du savoir en violation du monopole sur les droits d’auteur. Mais à bien y réfléchir ce n’est pas tant une question qu’une insulte à tous les artistes.

Nous avons tous entendu les objections face au partage de la culture et du savoir de nombreuses fois : « Comment les artistes seront-ils rémunérés si vous copiez leurs créations sans les rétribuer ? »

Cette question est délirante à plus d’un titre.

Premièrement, les artistes qui sont copiés sont rémunérés, non pas sur les ventes de ces copies mais par d’autres moyens. J’encourage par exemple la copie de mon guide de management Swarmwise, parce que je sais que la diffusion du livre entraîne d’autres formes de revenus. Selon une étude norvégienne, le revenu moyen des musiciens a augmenté de 114% depuis que les gens ont commencé à partager la culture en ligne à une grande échelle. D’autres études confirment cette observation.

Deuxièmement, même s’ils ne sont pas payés, les personnes qui partagent ne portent aucune responsabilité sur le modèle économique des entrepreneurs. C’est ce que deviennent les artistes dès lors qu’ils vont gratter leur guitare dans la cuisine en espérant vendre leurs créations : des entrepreneurs. Les même règles s’appliquent aussi bien à eux qu’à tout autre entrepreneur sur la planète : personne ne leur est redevable d’une vente, ils doivent proposer un produit que quelqu’un veut acheter. Veut. Acheter. Pas d’excuses, rien n’est dû, ce sont juste les affaires.

Troisièmement, nous ne vivons pas dans une économie planifiée. Personne n’est tenu de savoir d’où viendra le salaire d’une autre personne. En Union Soviétique, vous pouviez dire à Vladimir Sklyarov que ses pincements de guitare étaient hautement artistiques (autrement dit que personne ne les aimait) et que son prochain salaire serait versé par le Bureau des Arts Incompréhensibles, mais nous ne vivons pas dans une économie planifiée. Nous vivons dans une économie de marché. Chacun est responsable de son salaire, de trouver un moyen de gagner de l’argent en produisant de la valeur que quelqu’un d’autre veut acheter. Veut. Acheter. Pas d’excuses, rien n’est dû.

Quatrièmement, quand bien même ces entrepreneurs mériteraient de l’argent (comme par enchantement puisqu’en réalité ils ne réalisent concrètement aucune vente), le contrôle de ce que les gens se partagent ne pourrait être concrétisé sans démanteler le secret des correspondances, en surveillant chaque mot communiqué. Or les libertés fondamentales passent toujours avant le profit de qui que ce soit. Nous n’avons jamais déterminé ce que devaient être les libertés individuelles sur la base de qui pourrait en tirer profit et qui ne le pourrait pas.

Mais allons au fond du problème. Ce n’est pas une question, c’est une insulte. Une de celles qui dure depuis aussi longtemps que l’art existe lui-même, du fait que les artistes ont besoin ou même méritent d’être rémunérés. Aucun artiste ne pense en ces termes. Ceux qui le font sont les intermédiaires commerciaux parasites que l’on retrouve défendant le monopole du droit d’auteur, puis laissant les artistes et leurs fans à sec, se frottant les mains sur le chemin de la banque alors qu’ils exploitent impitoyablement un système de monopole légal : le monopole du copyright.

Une insulte qui a existé de tout temps dans l’histoire de l’Art. Une insulte entre artistes qui discrédite l’art de quelqu’un, sous-entendant qu’il ne mérite même pas d’être appelé un artiste. Cette insulte est : « Tu fais ça pour l’argent. »

« Comment doivent-être payés les artistes ? », est une question qui induit que les artistes ne veulent pas jouer ou créer autrement que pour de l’argent, ce qui constitue une insulte très grave.

Il est une raison pour laquelle « se vendre » est un terme fortement négatif en art. Une large majorité des artistes font la gueule quand on leur demande s’ils jouent pour de l’argent ; c’est, je me répète, une insulte grave. L’idée toujours rabâchée qu’on ne crée pas de culture si l’on n’est pas payé en retour vient de ceux qui exploitent les artistes, et jamais des artistes eux-mêmes.

Après tout, si nous créons, ce n’est pas parce que nous pouvons en tirer de l’argent à titre individuel, mais grâce à ce que nous sommes, ce dont nous sommes faits, comment nous sommes connectés. Nous créons depuis que nous avons appris à mettre de la peinture rouge sur les parois des cavernes. Nous sommes des animaux culturels. La culture a toujours fait partie de notre civilisation, qu’elle soit rémunérée ou non.

Si un artiste veut vendre ses biens ou ses services et devenir un entrepreneur, je lui souhaite toute la chance et le succès du monde. Mais les affaires sont les affaires, et il n’y a rien qui assure à un entrepreneur de vendre.

Crédit photo : Torley (Creative Commons By-Sa)




Geektionnerd : 11 milliards

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Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Vous n’avez pas peur que quelqu’un vous pique votre idée ?

Daniel Solis est un concepteur de jeux de société. Il n’a jamais hésité à publier ses idées sur son blog avant même qu’elles ne soient susceptibles de se concrétiser un jour.

Le pari de l’ouverture en somme et il s’en explique ci-dessous.

Michael Elleray - CC by

Vous craignez que quelqu’un vous pique votre idée ?

Afraid someone will steal your idea?

Daniel Solis – 27 août 2013 – OpenSource.com
(Traduction : Asta, toufalk, audionuma, Slystone, KoS, Pouhiou, goofy + anonymes)

Je suis concepteur de jeux de société. C’est un boulot amusant, créatif et effrayant, à des années-lumière de ma carrière précédente dans la publicité. Dans ces deux domaines, on attribue une haute valeur aux idées, particulièrement aux idées « nouvelles ». Personne n’aime se faire doubler. Que ce soit une campagne publicitaire ou un jeu de société, vous voulez être le premier à le sortir.

Il pourrait donc paraître étrange que j’aie passé dix ans à bloguer mon processus de conception de jeux. Chacun de mes concepts foireux et de mes prototypes finalisés est mis en ligne, visible par tout le monde.

La question qui revient le plus souvent est : « Vous n’avez pas peur que quelqu’un vous pique votre idée ? »

À ceux qui posent cette question, ce que je vous entends dire c’est : « J’aurais peur qu’on me pique mon idée ».

Je comprends ! Vous êtes vraiment fier de votre mécanisme de jeu novateur, de votre thème si original, ou d’autre chose issu de votre propriété intellectuelle qui vaudra des millions. C’est bien d’être fier de son travail ! Ça vous aide à persévérer durant ces heures sombres où vous vous demandez si vous ne feriez pas mieux d’avoir un autre passe-temps, genre le golf sur omelette.

Mais cette fierté peut aussi vous donner d’étranges inquiétudes, par exemple que quelqu’un d’autre s’intéresse à peu près autant que vous à votre idée. Ce n’est pas une insulte à votre idée, mais simplement nécessaire dans le domaine de la création. Si quelqu’un s’intéressait autant que vous à votre idée de jeu, il y passerait déjà ses nuits… toutes ces longues heures qu’il faut pour tester le jeu, développer, pleurer, réviser, pleurer, et tester le jeu à nouveau jusqu’à ce que l’idée devienne un jeu digne de ce nom.

Attendez : vous y passez déjà ces longues heures, n’est-ce pas ? Par pitié, ne me dites pas que vous êtes angoissé par le vol de votre idée avant même d’y avoir investi ce temps de développement. Ne me dites pas que vous avez fait des recherches sur les brevets, les droits d’auteur, les clauses de confidentialité et le dépôt de marque avant même de vous mettre à tester le jeu. Ne me dites pas que vous ne testez le jeu qu’avec des proches, qui ont donc tout intérêt à ne pas vous briser le cœur. Vous ne faites pas tout cela, n’est-ce pas ? Bien sûr que non, ce serait idiot. Cette paranoïa n’est qu’un prétexte pour ne pas se mettre au travail.

Voici quelques petites choses que j’ai apprises après des années à concevoir des jeux en public. J’espère que ces observations seront pertinentes dans votre propre processus créatif.

Gadl - CC by

La vérité sur les idées

Les idées ne sont pas si particulières.

Sérieusement, une idée sympa ne peut pas en elle-même constituer un jeu. Antoine Bauza a récemment reçu le « Prix du Jeu de l’Année » au festival du jeu d’Essen, en Allemagne. Il a reçu ce prix pour Hanabi, un petit jeu de cartes collaboratif dans lequel les joueurs tiennent leurs cartes à l’envers et dépendent des autres pour recueillir des informations précises sur leur propre main. Il ne s’est pas juste réveillé un matin en disant « Hé, je veux faire un jeu où on tient ses cartes à l’envers et où on doit collaborer » et a reçu alors le prix « Spiel de Jahres ». Non, il y a eu une masse de travail et deux éditions distinctes avant qu’Hanabi soit reconnu pour son inventivité et devienne un succès commercial.

Les idées ne dévoilent pas l’émergence.

Même si votre idée est à 100% originale, l’idée seule ne vaut rien. C’est le travail de dévoilement des propriétés émergentes qui rend l’idée valable. Reprenons l’exemple du jeu Hanabi de Bauza : pour obtenir un jeu aussi élégant, il a fallu consacrer beaucoup de temps à chaque décision lors de la conception. Avec si peu de règles du jeu, tout devient beaucoup plus important. Combien de couleurs devrait-il y avoir dans le jeu ? Combien de cartes de chaque rang ? Quel est le score moyen sur une centaine de parties ? Comment les joueurs communiquent-ils entre eux pendant une partie ? Aucune de ces questions ne trouve de réponse tant que l’ « idée » n’est pas matérialisée sur la table. Il y a d’innombrables propriétés émergentes qui ne se révèlent qu’après des parties tests.

Vos idées sont piquées… à quelqu’un d’autre.

J’ai un placard rempli d’idées qui n’ont jamais abouti, pour diverses raisons. Des idées partout ! Sérieusement, tenez, prenez-en, j’en ai trop. Nous les avons toutes et il y a des chances qu’aucune d’entre elles ne soit originale. Pas les miennes, ni probablement les vôtres. Nous ne pouvons pas échapper aux déterminants de notre époque, nous pouvons seulement y réagir, et les répéter. Nous baignons dans un courant d’influences, qu’on le réalise ou non. Un simple exemple : essayez de penser à une nouvelle pièce de jeu d’échecs. Allez-y, peut-être qu’elle se déplace comme un fou, mais en étant limité à deux cases ? Peut-être qu’elle se déplace comme un roi, mais de deux cases seulement si elle se déplace en avant et peut seulement capturer en diagonale ? Ok, maintenant considérez les centaines de pièces d’échecs qui sont quelque part dans le monde, et voyez s’il vous reste de la place pour innover. Est-ce que c’est dégrisant ? Oui. Est-ce que c’est décourageant ? Foutrement non.

Votre idée toute seule ne constitue pas un jeu.

Prenons le temps de regarder les choses calmement. Si un jeu n’est pas joué, est-ce que c’est toujours un jeu ? Est-ce que c’est seulement un jeu quand il est joué ? Voilà les questions que je vous pose si vous vous préoccupez de garder jalousement vos préééécieuses idées pour vous, au lieu de les confronter vraiment au regard du plus de monde possible. Votre idée n’est pas un jeu. Seul votre jeu en est un. Il en est un seulement si les gens y jouent. Cela signifie que vous devez faire des prototypes, écrire des règles, et affronter la gêne sociale de demander à des étrangers de jouer le jeu, avec une règle supplémentaire : cela pourrait ne même pas être amusant. C’est ce qui rendra votre idée précieuse. Et devinez quoi ? Quand le jeu est amusant, la victoire en sera d’autant plus savoureuse.

La valeur, ça prend du temps, beaucoup de temps.

Tout ça pour dire… Non, je ne suis pas effrayé par l’idée que quelqu’un me vole mes idées. En fait, c’est exactement le contraire. Je ne serais pas là si je n’étais pas si ouvert au sujet de mes processus de création. Je le fais publiquement depuis maintenant une dizaine d’années. Mais quand j’ai commencé, oui, j’avais peur !

Tout a commencé autour de 1999 quand j’ai créé un jeu de fan dérivé du jeu de rôle World of Darkness à propos de zombies doués de sensations. Il s’appelait Zombie: the Coil. Je pensais pouvoir combler un trou dans la mythologie de WoD. Et punaise, je l’ai farci de tout ce que je pensais qu’un bon RPG devait contenir : faits artificiels, mécanismes inconsistants, postures punk-rock, complainte gothique. J’avais juste copié la structure des propriétés des jeux White Wolf (NdT: la société d’éditon de World of Darkness) de l’époque, je l’avais écrit avec ces contraintes et posté le résultat sur mon site pourri.

J’ai alors été effrayé par le fait que White Wolf pourrait me voler mon idée. J’ai appris qu’ils sortaient Hunter: the Reckoning et que ça parlait de zombies. Oh non, des zombies dans World of Darkness ? Merde ! Tout ce que j’avais écrit partait en fumée ! Peu importe que je n’aie pas essayé de contacter White Wolf en premier lieu. Pouvez-vous imaginer ma naïve audace ? Je pique pas mal de trucs dans les bouquins de White Wolf et après je suis inquiet qu’ils se penchent sur mon travail ? Remets ça à l’endroit, jeune Daniel. Zombie: the Coil, ça craint. Mais continue, tu trouveras ton processus de conception dans presque 15 ans (et aussi, jeune Daniel, arrête de porter des manteaux en Floride, tu as l’air d’un parfait idiot). Pas la peine de préciser que White Wolf a fait son chemin dans les année 90 sans ma petite contribution. Mais dépasser cette peur, être à l’aise pour montrer mon travail aux autres et affronter les critiques, ça, ça a de la valeur. Et alors, j’ai continué à concevoir plein de jeux débiles.

Ni génie, ni mysticisme. Seulement le travail.

Ne croyez pas cette mythologie du génie. C’est un mirage. Peut-être qu’il existe des génies, mais vous ne pouvez pas partir du principe que vous en êtes un. C’est comme vivre en croyant qu’on va régulièrement gagner au loto. Non, la valeur vient du travail et personne n’en fera autant que vous. Achetez une pizza aux testeurs de votre jeu. Crevez-vous à trouver la terminologie du jeu. Assemblez et finalisez trois prototypes d’affilée puis recommencez de zéro. Là réside l’artisanat, le métier de conception de jeux. Alors on s’y remet !

JD Hancock - CC by

Crédit photos : Michael Elleray, Gadl et JD Hancock (Creative Commons By)




Geektionnerd : Debian a 20 ans

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Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




La musique peut-elle être libre ?

Michael Tiemann est vice-président de Red Hat mais il est aussi impliqué dans un ambitieux projet autour de la musique, The Miraverse qui propose notamment un studio d’enregistrement (fonctionnant, en toute logique, à l’aide de logiciels libres).

Il nous livre ici le fruit de ses réflexion en s’appuyant sur des citations de Glenn Gould et un projet dont nous vous reparlerons à la rentrée car Framasoft en sera le partenaire francophone : The Open Goldberg Variations.

La première édition du projet avait donné lieu à l’enregistrement directement dans le domaine public des Variations Goldberg de Bach. Il s’agira cette fois-ci d’enregistrer ensemble Le Clavier bien tempéré.

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La musique peut-elle être open source ?

Can there be open source music?

Michael Tiemann – 20 août 2013 – OpenSource.com
(Traduction : goofy, Sky, sinma, Asta, audionuma)

De l’eau a coulé sous les ponts depuis que les logiciels « open source » ont été baptisés ainsi en 1998. Le livre La cathédrale et le bazar a contribué à expliquer ce nouveau paradigme de la création des logiciels, et, avec le temps, les conséquences importantes et crédibles que Raymond avait prévues dans son essai s’avèrent aujourd’hui évidentes. Et il est possible qu’en raison de l’impressionnante liste des succès de la communauté du logiciel open source, ceux qui travaillent en dehors du domaine du développement de logiciels commencent à se demander : est-ce que de nouveaux paradigmes fondés sur les principes de l‘open source pourraient bouleverser aussi notre secteur ?

Nous avons vu cela arriver dans le monde du contenu créatif avec les Creative Commons. Larry Lessig, suivant une lecture simple de la constitution des États-Unis d’Amérique et s’appuyant sur beaucoup des intuitions publiées des années auparavant par Lewis Hyde dans le livre The Gift (NdT Le cadeau), a réalisé que bien qu’il n’y ait rien de mal en soi à commercialiser du contenu, il y avait quelque chose de terriblement mal à traiter les ressources culturelles comme privées, comme des propriétés aliénables à jamais. Lessig croyait, et je l’approuve, qu’il y a un bénéfice à donner au public des droits sur les contenus qui définissent leur culture, tout comme l‘open source donne à d’autres développeurs — et même aux utilisateurs — des droits sur les logiciels qu’ils possèdent. Regardez comment le public a utilisé ce droit pour créer Wikipédia, une collection phénoménale de l’un de nos artéfacts culturels qui ont le plus de valeur : la connaissance humaine.

Mais des limites à la portée de Wikipédia et ce qui est possible d’y être référencé sont apparues, notamment parce que beaucoup de créations culturelles qui auraient pu être des biens communs sont au contraire captives de copyrights pour une durée presque perpétuelle. La musique est une pierre angulaire de la culture, dans la mesure où les nations, les peuples, les époques, les mouvements politiques, idéologiques et culturels y font tous référence pour se définir, tout comme les individus se définissent eux-mêmes selon leurs gouts musicaux. Compte tenu de l’importance de la musique pour définir notre identité culturelle, dans quelle mesure devrions-nous en avoir la maîtrise, en particulier pour tout ce qui est censé relever du domaine public ?

Glenn Gould apporte une réponse étonnante à cette question dans deux essais écrits en 1966. Même si vous n’êtes pas un grand connaisseur de musique classique, vous avez sûrement déjà entendu les Variations Goldberg de JS Bach. Et dans ce cas, vous pouvez probablement remercier Glenn Gould car à l’âge de 22 ans, il a commencé sa carrière en signant un contrat et en six jours il a enregistré : Bach: The Goldberg Variations, en dépit du refus d’au moins un directeur de label. À l’époque, l’œuvre était considérée comme ésotérique et trop éloignée du répertoire pianistique habituel. Gould n’a pas cédé, et comme le mentionne Wikipédia : « Sa renommée internationale débute lors de son célèbre enregistrement des Variations Goldberg de juin 1955 dans les studios CBS de New York. Cette interprétation d’une vélocité et d’une clarté de voix hors du commun, et hors des modes de l’époque, contribuera notablement à son succès. ». Sans compter que dès lors les Variations Goldberg sont devenues un classique du piano.

Lorsque Gould a décidé en 1964 qu’il ne se produirait jamais plus en public pour se consacrer aux enregistrements en studio, le monde de la musique en a été très perturbé, parce que les concerts étaient considérés comme le summum de la culture musicale et les enregistrements comme une culture de seconde zone. Gould a répondu avec moults arguments à ces critiques sans chercher à en débattre mais en changeant le paradigme.

Ce qui n’a fait qu’irriter davantage les tenants de la musique institutionnelle. Voici l’essentiel du changement de paradigme tel que l’explique Gould dans The participant Listener :

Au centre du débat sur les technologies, il existe donc un nouveau type de public — un public qui participe davantage à l’expérience musicale. L’apparition de ce phénomène au milieu du vingtième siècle est le plus grand succès de l’industrie du disque. Car l’auditeur n’est plus seulement en position d’analyser passivement, c’est un partenaire dont les goûts, les préférences et les tendances modifient encore maintenant de façon latérale les expériences musicales qui retiennent son attention. C’est lui dont l’art de la musique à venir attend une participation bien plus grande encore.

Bien sûr, il représente également une menace, il peut vouloir s’arroger un pouvoir, c’est un invité indésirable au festin artistique, quelqu’un dont la présence met en péril la hiérarchie de l’institution musicale. Ce public participatif pourrait émerger, libéré de cette posture servile à laquelle on le soumet lors des concerts, pour, du jour au lendemain, s’emparer des capacités décisionnelles qui étaient jusqu’ici l’apanage des spécialistes ?

Il y aurait beaucoup à tirer des deux paragraphes ci-dessus, mais essayons un peu : considérez ce qui précède comme une allégorie dans le domaine musical du transfert de paradigme proposé par le logiciel open source. Cela semble difficile à imaginer aujourd’hui, mais quand j’ai proposé l’idée de lancer une entreprise qui fournirait un service de support commercial aux logiciels libres, une des objections majeures a été : « qu’il soit libre ou non, les utilisateurs ne veulent pas du code source. Ils ne veulent pas y toucher. Ils veulent payer pour la meilleure solution, un point c’est tout. ». Dans la logique de production du logiciel propriétaire, il était impossible d’envisager un seul instant que la meilleure solution pouvait fort bien inclure l’utilisateur devenu un contributeur du développement. Impossible alors de tolérer l’idée que des utilisateurs puissent assumer des capacités de décision qui étaient jusqu’alors le privilège de spécialistes. mais Cygnus Solutions a démontré que l’industrie du logiciel à venir attendait vraiment que les utilisateurs participent pleinement. Et il en va de même pour la création musicale, ce que Gould avait visiblement anticipé :

Le mot-clé ici est « public ». Ces expériences où l’auditeur rencontre de la musique transmise électroniquement ne font pas partie du domaine public. Un axiome bien utile, qui peut être appliqué à toute expérience dans laquelle la transmission électronique intervient, peut être exprimé à travers ce paradoxe : la possibilité d’avoir en théorie un public en nombre jamais atteint jusqu’à présent conduit à un nombre sans limites d’écoutes privées. En raison des circonstances que ce paradoxe suscite, l’auditeur est capable d’exprimer ses préférences et, grâce aux modifications par des moyens électroniques avec lesquels il ajoute son expérience, il peut imposer sa personnalité sur une œuvre. Ce faisant, il la transforme, de même que la relation qu’il entretient avec elle. Il fait d’une œuvre d’art un élément de son environnement sonore personnel.

Gould touche un point philosophique fondamental, qu’il est facile de mal interpréter en raison de la terminologie qu’il emploie. Il ne prétend pas que la transmission électronique aléatoire entraîne automatiquement que le contenu originel soit considéré comme un bien commun appartenant à tout le monde. Il dit plutôt que lorsque un signal électronique devient une expérience humaine, celle-ci n’est pas générique mais unique pour chaque individu. Et que l’avenir de l’art de la musique dépend de la façon dont on respectera le caractère individuel de cette expérience, au lieu de contraindre la transmission artistique à l’uniformité (à titre de note latérale, regardez un peu à quelles contorsions juridiques se livre l’industrie musicale actuelle pour prétendre que les téléchargements de fichiers numériques ne sont pas des « achats », par conséquents soumis aux règles de la vente, mais plutôt des « transactions », c’est-à-dire ne conférant aucun autre droit que celui d’être des récepteurs passifs, n’autorisant aucune autre posture que soumise).

Gould a écrit cela 20 ans avant que Lewis Hyde ne publie The Gift et 20 ans avant que Stallman n’écrive le Manifeste GNU. 30 ans avant que Lawrence Lessig n’écrive Code and other laws of Cyberspace et 30 ans avant que Eric Raymond n’écrive La cathédrale et le bazar. 40 ans avant que je ne commence à imaginer comment The Miraverse pourrait faire coïncider les idées des Creative Commons et de l’open source pour créer un futur nouveau et viable pour la musique. Mais maintenant, l’idée la plus audacieuse qu’il ait proposée (dans The Prospects of Recording) peut se réaliser :

Il serait relativement simple, par exemple, de fournir à l’auditeur la possibilité d’éditer les enregistrements à son gré. Bien entendu, un pas décisif dans cette direction pourrait bien résulter de ce processus par lequel il est désormais possible de dissocier la vitesse du tempo et en faisant ainsi (quoique avec une certaine détérioration de la qualité du son comme inconvénient) découper divers segments d’interprétations d’une même œuvre réalisée par différents artistes et enregistrées à différents tempos. Ce processus pourrait, en théorie, être appliqué sans restriction à la reconstruction d’un concert. Rien n’empêche en fait un connaisseur spécialisé de devenir son propre éditeur de bande sonore et, avec ces dispositifs, de mettre en œuvre son interprétation de prédilection pour créer son concert idéal personnel (…)

Il est vrai qu’à l’époque de Gould la technologie n’était pas disponible pour offrir au public de telles interactions : de son temps l’enregistrement multi-piste était incroyablement coûteux et disponible seulement dans quelques studios d’enregistrement commerciaux qui en avaient l’exclusivité. Mais aujourd’hui, les choses sont différentes, au moins sur le plan technologique. Ardour est une excellente station de travail audionumérique libre qui permet à n’importe quel ordinateur portable de devenir un puissant éditeur audio multipiste et un dispositif d’enregistrement. Et c’est ce que veulent les auditeurs participatifs. Mais les outils logiciels les plus puissants dans le monde ne peuvent pas créer un concert enthousiasmant à partir de rien, il doit y avoir un artiste qui est prêt à créer la trame sonore qui peut ensuite être mélangée et remixée selon les goûts de chacun. Et bien sûr, il doit y avoir un cadre de droits commerciaux qui ne mette pas toute l’entreprise par terre. C’est ce qui rend le projet Open Goldberg Variations si intéressant : il est la réponse au défi que Gould lançait il y a plus de 40 ans. C’est la prochaine étape de l’évolution de l’héritage musical qui va de JS Bach à nos jours en passant par Gould. Il invite chaque auditeur à devenir un participant à l’avenir de l’art de la musique.

Variations en open source majeure

Kimiko Ishizaka est l’artiste qui a franchi le pas de façon courageuse en tant que pianiste de concert pour transmettre une ressource culturelle en libérant à la fois le code source de l’œuvre de Bach (transcription professionnelle des partitions avec le logiciels libre MuseScore) et les données du concert lui-même (sous la forme d’un enregistrement audio) pour donner au public des expériences sans précédent à la fois de plaisir musical et du sentiment de liberté qui vient d’une action authentique. C’est-à-dire : l’action à créer ; l’action de manipuler à son gré ; l’action d’augmenter les biens communs en partageant ce dont on est passionné.

Revenons donc à la question initiale : la musique peut-elle être open source ? Ou plutôt, que peut-il advenir de la musique open source ? Les rencontres OHM 2013 viennent de conclure une semaine de « Observer, Modifier, Créer ». Un hacker qui s’y trouvait nous a proposé ses réflexions :

Un morceau de musique peut être considéré comme libre s’il y a un enregistrement de bonne qualité disponible sous une licence permissive (équivalent d’un binaire précompilé dans une distribution), et une partition de également bonne qualité, contenant toutes les instructions et les commentaires du compositeur original, disponible dans un format éditable et réutilisable, accompagné elle aussi d’une licence libre. Pensez-y comme si c’était le code source d’un logiciel que vous pourriez utiliser, compiler, interpréter, modifier, copier etc.

Le premier projet important destiné à mettre les œuvres de Jean-Sébastien Bach en open source a été Open Goldberg Variations (« Bach to the future ») avec l’aide du financement participatif. Vous pouvez télécharger les enregistrements audio sans perte de qualité réalisés par Kimiko Ishizaka, et la partition aux formats MuseScore ou XML, tout cela étant dans le domaine public.

C’est un très bon début. Ce qui en ferait un encore meilleur début serait que ça soit une communauté active qui l’accomplisse. Une communauté de personnes de divers horizons qui jouent chacun des rôles importants, qui travaillent ensemble pour créer ce que personne ne peut faire seul. Et un excellent environnement qui permette de publier sur une base fiable des œuvres commercialement rentables et approuvées par la critique.

Un tel environnement est The Miraverse, qui constitue l’essence de l’expérience des studios de Manifold Recording. D’un côté de la vitre de la cabine de mixage se trouve le studio (photo d’ouverture du billet ci-dessus), et de l’autre côté une console analogique API Vision qui peut enregistrer jusqu’à 64 pistes avec Ardour (ci-dessous).

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Ces environnements sont complétés par un troisième, le « Studio Annex », qui met à disposition une console Harrison Trion (qui tourne sous Linux) et permet de produire divers formats de son multicanal, avec jusqu’à 96 canaux audio à 96 kHz.

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Dans ces studios, de la musique open source peut être enregistrée, auditionnée, et mixée avec le meilleur équipement audio, le meilleur environnement acoustique, et des logiciels open source. L’auditeur participant peut faire l’expérience d’un enregistrement (processus stupéfiant en lui-même) et des choix créatifs qui sont possibles une fois que le processus de mixage commence.

Souhaitez-vous devenir un auditeur participatif ? Kimiko Ishizaka s’apprête à faire une tournée en Europe et en Amérique du nord en prévision de son enregistrement du « Clavier bien tempéré ». Le premier concert aura lieu au festival Beethoven de Bonn en Allemagne le 24 septembre ; puis Mme Ishizaka se produira à Prague (25 et 26 septembre), Munich (30 septembre), Vienne, Hambourg, puis Bonn etc. (calendrier complet à lire au bas de la page http://opensource.com/life/13/8/open-music-open-goldberg).

Comme n’importe quel autre projet open source, votre intérêt et votre participation peuvent en faire non seulement un succès, mais un exemple pour l’industrie. C’est notre but. En participant à une de ces représentations, en participant à la campagne KickStarter Twelve Tones of Bach (ce qui est une façon d’acheter des tickets pour ces représentations), en participant à la tournée (le 3 novembre), vous pouvez pleinement profiter de votre propre expérience de la musique et des perspectives de l’enregistrement, tout en aidant le projet et ses acteurs à atteindre des objectifs plus ambitieux. Nous espérons vous voir cet automne… et encore souvent à l’avenir !