Les codeurs sont la nouvelle élite politique

Au moment même où le citoyen est affaibli par un bulletin de vote qui a de moins en moins de valeur, on voit émerger un nouveau contre-pouvoir disparate, mutant et original : les codeurs.

Analysant la mobilisation contre SOPA et le début des élections américaines, le journaliste du Washington Dominic Basulto n’hésite pas à y voir une forme de nouvelle élite politique dans le sens où une minorité détient un savoir propre à peser réellement sur le cours des choses.

Dans le monde d’aujourd’hui « soit tu programmes, soit tu es programmé »[1].

C’est aussi pour cela que le logiciel libre est si important et que l’informatique doit enfin et pleinement pénétrer le monde éducatif.

James Morris - CC by

Rencontrez la nouvelle élite politique : Les programmeurs

Meet the new political elite: Computer programmers

Dominic Basulto – 10 janvier 2012 – Washington Post
(Traduction Framalang : Clochix, Lolo le 13, Goofy)

Le code devient la nouvelle lingua franca des activistes du Web dans tout le pays, propulsant les mouvements similaires aux Anonymous contre les politiciens et le statu quo. Dans ce processus, les développeurs aident à créer une nouvelle base politique au sein de l’électorat. Si vous savez coder, vous pouvez lancer de nouveaux mouvements, bouleverser les dynamiques des campagnes traditionnelles et mettre la pression sur les candidats de manière peu coûteuse, high tech et très efficace.

Est-ce que cela signifie que les développeurs de logiciels et les experts du code sont la nouvelle élite politique ?

Prenez par exemple la loi SOPA en cours de discussion au Congrès. Elle a déclenché une tempête de protestations sur tout le Web. La base de la campagne anti-SOPA en ligne, qui comporte des sites essentiels comme #BlackoutSOPA et de nouvelles applications qui aident à boycotter les supporters de SOPA, est en grande partie bâtie par des gens qui savent mettre à profit leurs propres compétences en programmation, ou celles des autres. L’« esprit de ruche » de l’Internet est soudain partout dans le cyberspace, il met la pression sur des compagnies comme GoDaddy.com pour qu’elles retirent leur soutien à SOPA, il lance des campagnes contre les législateurs favorables à SOPA, comme le membre du Congrès Paul Ryan, et oblige impitoyablement les individus et les organisations à prendre position quand il faut défendre la liberté de parole sur l’Internet.

Et donc, que se passe-t-il si un candidat prend la mauvaise position sur un sujet brûlant ? Si vous êtes le parlementaire Paul Ryan (élu de la première circonscription du Wisconsin), cela signifie adopter clairement et vigoureusement la volonté collective de l’Internet.

La capacité de ces nouveaux développeurs de faire passer leurs frustrations sur un candidat est rapide, chirurgicale et impitoyable. Voyez ce qui est arrivé au site social d’actualité Reddit, qui est devenu un missile nucléaire politique, manié par des programmeurs et des internautes qui essaient de changer le débat en ligne. En plus de coordonner les attaques contre les partisans de SOPA comme le sénateur de Caroline du Sud Lindsey Graham (« l’Opération Graham-le-menteur »), Reddit a été la caisse de résonance pour amplifier les attaques contre des politiciens comme Rick Santorum. Satorum, qui avait été la cible de « bombes Google » il y a des années, continue d’attirer la colère des partisans sur Internet du mariage entre personnes du même sexe et des droits des homosexuels.

Comme l’a écrit le gourou techno et média Douglas Rushkoff, nous sommes entrés dans une ère où « Tu programmes ou tu es programmé ». Soit vous apprenez à parler le langage des multitudes rebelles et high-tech, soit vous assumerez les conséquences d’être un candidat qui promet de faire de la politique du siècle dernier.

En réponse à cette nécessité, les collectifs de codeurs, les cours et les ateliers poussent comme des champignons, s’appuyant sur un esprit conquérant du secteur technologique et le mécontentement général vis-à-vis de l’immobilisme politique. Une des expériences les plus intéressantes de 2012, c’est l’année du Code, ayant rassemblé plus de 290 000 personnes qui ont placé parmi leurs bonnes résolutions pour l’année nouvelle : apprendre à coder. Dès cette semaine, tous ceux qui ses sont enregistrés sur Codeacademy recevront des emails comprenant des tutoriels de programmation à pratiquer soi-même. Le premier mail est parti le 9 janvier.

Au sein des incubateurs technologiques de toutes les villes du pays, apparaissent de nouveaux cours qui promettent d’apprendre à coder à tout le monde. Même le maire de New York, Michael Bloomberg, a déclaré qu’il voulait apprendre à coder cette année (peut-être le baiser de minuit qu’il a reçu de Lady Gaga au nouvel an a-t-il altéré temporairement ses facultés intellectuelles).

En 2011, Les Anonymous ont démontré qu’Internet avait le pouvoir de contraindre à une plus grande transparence, Occupy Wall Street a démontré qu’il était possible de mobiliser des manifestants en ligne, et le secteur technologique a continué à faire tourner des outils très faciles à prendre en mains, avec lesquels on peut créer des applications et des sites Web en quelques heures, pas des semaines ou des mois. Ajoutez à ce cocktail détonant la super vacherie d’un super PAC et une escouade de jeunes idéalistes politisés qui savent coder, et vous pourriez être tout à fait capable de changer la face de la campagne électorale de 2012. À mesure que la vague électorale gagne le New Hampshire, la leçon devient de plus en plus limpide : si vous ne parlez pas le code, vous ne parlez pas la même langue que les nouveaux activistes de ces élections, eux qui sont capables de changer l’esprit du temps dans la sphère politique.

Notes

[1] Crédit photo James Morris (Creative Commons By-Sa)




Le code deviendra-t-il le latin du XXIe siècle ?

I Write CodeOutre sa dimension historique, culturelle et civilisationnelle, apprendre le latin c’est aussi mieux connaître les bases de notre langue française pour mieux la maîtriser.

Et si, pour mieux comprendre et avoir la capacité de créer (et non subir), la programmation informatique prenait peu ou prou la même place que le latin dans la nouvelle ère qui s’annonce ?

Même si c’est avec un léger train de retard, c’est la question que l’on se pose actuellement en France, mais aussi comme ci-dessous dans une Grande-Bretagne passablement secouée par le récent sermon de Monsieur Google.

« Bien informés, les hommes sont des citoyens ; mal informés ils deviennent des sujets. »
Alfred Sauvy

La programmation – le nouveau latin

Coding – the new Latin

Rory Cellan-Jones – 28 novembre 2011 – BBC
(Traduction Framalang : Goofy, Pandark, Penguin, e-Jim et Marting)

La campagne de promotion de l’apprentissage de l’informatique à l’école — en particulier la programmation — rassemble ses forces.

Aujourd’hui, Google, Microsoft et les autres grands noms du domaine technologique vont prêter leur soutien au dossier soumis au gouvernement plus tôt cette année dans un rapport appelé Next Gen. Il soutient notamment que le Royaume-Uni pourrait être un centre mondial pour l’industrie des jeux vidéos et des effets spéciaux — mais seulement si le système éducatif s’y emploie.

Les statistiques sur le nombre d’étudiants allant à l’université pour étudier l’informatique donnent à réfléchir. En 2003, environ 16 500 étudiants postulaient à l’UCAS (NdT : Universities and Colleges Admissions Service, service gérant les admissions à l’Université au Royaum-Uni) pour des places en cours d’informatique.

En 2007, ce nombre était tombé à 10 600, bien qu’il soit un peu remonté depuis, 13 600 l’année dernière, à cause de la hausse globale des demandes à l’université. Le pourcentage d’étudiants cherchant à étudier le sujet est donc descendu de 5% à 3%. Plus encore, la réputation de l’informatique comme domaine réservé aux hommes geeks a été renforcée, avec un pourcentage de candidats masculins en hausse de 84% à 87%.

Mais le problème, d’après les promoteurs du changement, commence dès l’école avec les ICT (NdT : Technologies de l’Information et de la Communication, TIC ou TICE chez nous), une matière vu par ses détracteurs comme l’enseignement de simples compétences techniques (NdT : Savoir mettre en gras dans un traitement de texte par exemple) plutôt que de la réelle compréhension de l’informatique.

Et il semble bien que les enfants reçoivent le même message car ils sont de moins en moins à étudier cette matière. La réponse, d’après les entreprises et associations qui appellent au changement, est de mettre des cours d’informatique appropriés au programme, sous forme d’apprentissage à la programmation.

Et il semblerait bien qu’ils aient trouvé ce qui pourrait être un bon slogan pour leur campagne. « Coder, c’est le nouveau latin », dit Alex Hope, co-auteur du rapport de Next Gen qui a donné le signal de départ à tout cela. « Nous devons donner aux enfants une compréhension correcte des ordinateurs si nous voulons qu’ils puissent comprendre et s’adapter à toutes sortes de futurs métiers. ».

M. Hope croit fermement que l’association des nouvelles technologies et de l’industrie culturelle est le meilleur espoir de la Grande Bretagne — et il est bien placé pour le savoir.

Son entreprise d’effets spéciaux Double Negative est une belle réussite, avec des apparitions aux génériques de Films comme Harry Potter, Batman ou Inception, pour lequel elle a gagné un Oscar. Il emploie désormais plus d’un millier de personnes depuis ses débuts éblouissants en 1998.

Alex Hope dit que sa société a besoin d’un riche mélange de talents : « nous cherchons des génies universels — des gens avec des connaissances en informatique, mathématiques, physique, ou arts plastiques qui peuvent toutes s’épanouir et se développer ». Il explique comment le travail pour donner une apparence réelle à la Tamise en image de synthèse dans Harry Potter implique des mathématiques et de la physique complexe.

Mais il trouve difficile de recruter des personnes avec une expérience en sciences dites dures. « Nous ne produisons tout simplement pas assez de diplomés avec des compétences en informatique ou en mathématiques ».

Comme bien d’autres tirant la sonnette d’alarme pour une éducation différente, Alex Hope en revient à 1980 lorsqu’il apprenait à programmer en utilisant un BBC Micro. Aujourd’hui, il va être rejoint par le principal ingénieur de Google au Royaume-Uni et le dirigeant de Microsoft éducation au Royaume-Uni pour proposer une nouvelle approche. Ils disent rien de moins que c’est le potentiel de croissance et d’emplois qui est en jeu pour une partie vitale de l’économie.

« Le gouvernement cherche des opportunités de croissance » dit Alex Hope. « Pour cela, ils y a nécessité à former les programmeurs dont les entreprises créatives et de hautes technologies ont et auront besoin pour monter leurs affaires ».

Et il semble que le gouvernement soit réceptif à ce message. Il y a deux semaines, j’ai posé des questions au premier ministre concernant le problème de l’éducation à l’informatique. David Cameron a admis que « nous ne faisons pas assez pour former la prochaine génération de programmeurs », et déclaré que des actions seraient menées à ce sujet.

Nous découvrirons bientôt de quels types d’actions il s’agit, lorsque le gouvernement publiera ses réponses au rapport de Next Gen écrit par Alex Hope et Ian Livingstone. On attend une réponse largement positive, bien qu’un engagement définitif de mettre tout de suite l’informatique au programme soit peu probable.

Mais ce qui pourrait être plus important, ce serait de changer l’image de cette matière. Et alors que « coder est le nouveau latin » est peut-être un bon message à envoyer aux parents et aux politiciens, quelque chose de plus sexy sera nécessaire pour convaincre les écoliers que l’informatique est quelque chose de cool.




Librologie 6 : À quoi rêvent les moutons électriques

Bonjour tout le monde,

Ceux et celles pour qui ces chroniques Librologiques sont d’une lecture un peu aride (c’est également mon cas, le croiriez-vous), seront peut-être rassurés de savoir que l’épisode d’aujourd’hui termine (provisoirement) l’approche quelque peu théorique entamée avec l’épisode 3, intitulé La Revanche des… Ah non, attendez que je m’y retrouve — j’y suis : User-generated multitude, c’est cela.

Dans l’épisode d’aujourd’hui, donc, je vous propose de revenir sur les pratiques culturelles sous licences Libres, leur utilité et l’adéquation ou non de celles-ci (les licences Libres) pour celles-là (les pratiques culturelles, faut suivre aussi)[1]. Plus que jamais, les commentaires sont là pour recueillir vos réactions, réflexions, témoignages et — ô surprise — vos commentaires.

Bonne lecture !

Valentin Villenave

Librologie 6 : À quoi rêvent les moutons électriques

Peut-on appliquer les licences Libres aux œuvres de l’esprit ?

(C’est-à-dire, étendre les modèles de licences alternatives, autorisant la libre diffusion voire la modification des œuvres, au-delà des seuls logiciels Libres ?)

C’est une question récurrente sur les forums et listes électroniques Libristes.

Une question que l’on n’amène en général pas frontalement, mais que l’on va glisser au détour d’une phrase — on la trouvera d’ordinaire introduite par des marqueurs tels que « je ne suis pas sûr que », « reste à savoir si », « il ne me semble pas évident », etc. — quand on n’entre pas directement dans l’attaque peu subtile « vous voulez obliger les artistes à publier sous licences Libres (et donc, à crever de faim) ? C’est du stalinisme pur ! ».

Une question sur laquelle, naturellement, chacun a peu ou prou son opinion pré-établie. Nul besoin d’argumenter, de réfléchir ou de démontrer.

C’est que cette question n’en est, évidemment, pas vraiment une.

C’est un troll.

Paul Scott - CC by-sa

J’ai déjà tenté ailleurs — longuement — de me pencher sur cette question, dans l’espoir de tordre le coup définitivement à ce serpent de mer trolloïde du milieu Libre. Cependant il me semble intéressant de prendre le temps de critiquer le point de vue selon lequel les licences Libres ne devraient convenir qu’aux programmes informatiques, et notamment d’examiner quels idéologèmes le sous-tendent. En effet, Libriste ou non, nul n’est à l’abri de ses propres préjugés, au premier rang desquels cette mythologie déjà évoquée qui consiste à voir en l’œuvre d’art un objet échappant aux contingences ordinaires, et en l’artiste-créateur (pour peu qu’il soit professionnel, bien sûr) un être en marge des exigences sociales.

D’un point de vue légal et pratique, pourtant, bien peu de choses distinguent un programme informatique de tout autre contenu immatériel : un logiciel est une œuvre de l’esprit soumise à la « Propriété Littéraire et Artistique » — encore une distinction arbitraire, au demeurant, qu’il conviendrait de mettre en question. Et un nombre croissant d’artistes s’expriment d’ailleurs au moyen d’outils informatiques qui les amènent parfois à créer de véritables « programmes », au sens strict. (Des pratiques artistiques sur lesquelles nous aurons l’occasion de revenir.)

Pourquoi, dès lors, séparer arbitrairement ces œuvres de l’esprit en, d’un côté, l’art, de l’autre les logiciels ? Certes, il peut arriver que les « œuvres d’art » posent des contraintes inédites aux licences, et nécessitent quelques adaptations juridiques (c’est le propos des licences Creative Commons, dont j’ai parlé ailleurs, et de la licence Art Libre qui, nous le verrons plus bas, est timidement recommandée par le projet GNU). Mais le principe de base reste le même, et il a été établi que les libertés garanties à l’utilisateur de logiciels peuvent se transposer aisément à l’amateur d’art.

Ce qui sous-tend en fait cette dichotomie arbitraire, c’est le « bon sens » ordinaire par lequel tout un chacun délimite sa conception de l’art. Les bouleversements artistiques du XXe siècle semblent avoir quelque peu mis à mal les critères traditionnels d’appréciation du public : peut-on encore dire que « l’art, c’est ce qui plaît » après Picasso ? Que « l’art, c’est ce qui est original » après l’urinoir de Duchamp ou les boîtes de soupe de Warhol ? Peut-on encore définir l’art par la « légitimité » sociale de son auteur, après le Coucher de soleil sur l’Adriatique peint par l’âne Lolo (sic) ?

Boronali - Coucher de Soleil sur l'Adriatique - Wikimedia Commons CC by-sa

Reste un critère auquel se raccrocher (voire se cramponner, d’autant plus fermement que tous les autres sont en déroute) : celui de l’utilité. Une œuvre d’art, nous dit le bon sens ordinaire, n’est pas quelque chose dont on se sert pour accomplir telle ou telle tâche. Cette position est également celle de la Loi, qui depuis deux ou trois siècles oppose à l’Art (absolu) les « arts utiles », c’est-à-dire inventions et méthodes de fabrication. Il sera donc communément admis que l’art « noble », digne de respect, se doit d’être inutile : méprisons donc de bon cœur les fanfares ou la musique militaire (fusse-t-elle de Schubert), et les berceuses que l’on chante aux enfants.

Mais cette fois, c’est le reste de la vie qui revient en contrebalance : parmi tous les objets dont nous faisons « usage », combien sont, de facto, indispensables ou simplement, objectivement utiles ? Une large part des logiciels installés sur nos ordinateurs, par exemple, ne sont ni strictement nécessaires ni même utiles (jusqu’à l’absolument inutile). Ainsi, les jeux vidéo sont apparus exactement en même temps que les ordinateurs. Sans même aller jusque là, n’importe quelle interface moderne comporte une majorité d’éléments qui n’ont pour seule raison d’être, que de plaire. Si les logiciels servent à se divertir, et le design à plaire, il n’y a alors plus aucune raison pour considérer l’informatique différemment de, par exemple, la musique : de même que le comte Kayserling commanda à Bach des variations pour clavecin afin de l’aider à dormir la nuit, le citoyen moderne se laissera bercer par les moutons électroniques de son économiseur d’écran.

C’est donc dire, d’une part, que le critère d’« utilité » n’est pas un commutateur binaire, mais plutôt un axe linéaire sur lequel existent une infinité de degrés, et d’autre part que, quand bien même l’on tracerait une barrière nette, l’on serait surpris de voir que ce qui « tombe » d’un côté ou de l’autre n’est pas nécessairement ce à quoi l’on s’attendrait. J’irai même jusqu’à affirmer que le geste du programmeur n’est ni moins technique, ni moins intrinsèquement chargé d’expressivité, ni moins ontologiquement digne d’admiration ou de terreur, que celui de l’« artiste » ; la seule distinction de l’artiste (au sens bourdieusien du terme) est d’ordre social, et nous avons vu combien cette quantification est illusoire.

De même, l’opinion « naturelle » qui consiste à voir en l’Œuvre d’Art un objet achevé, signé et sacré, là où l’objet utilitaire (et tout particulièrement le programme informatique) est un objet transitoire, temporaire, criblé de défauts et dont on s’empressera de se débarrasser pour en obtenir une nouvelle version, plus récente, plus aboutie, en attendant encore la prochaine, cette vision disais-je, est éminemment liée à notre contexte historique : en-dehors de notre société occidentale de ces cinq ou six derniers siècles, les pratiques culturelles et rituelles ne sont pas nécessairement distinctes, et il est bien rare pour un « auteur » d’éprouver le besoin de signer individuellement son œuvre ; en retour, dans notre monde post-industriel (ou pleinement industriel, si l’on suit Bernard Stiegler) où l’artisan n’est plus qu’un souvenir, il est communément admis que tout objet utilitaire est le fruit du travail indistinct d’une légion d’ingénieur anonymes, et l’on se souciera bien peu de savoir si le logiciel que l’on utilise a un ou plusieurs auteurs. Si l’informatique a tout de même produit des noms célèbres, c’est avant tout par ce processus de « mythification » qu’est le star-system : Bill Gates ou Steve Jobs fascinent davantage pour leur success-story que pour leur travail technique, et de son côté le mouvement Libre cherche en ses grands informaticiens des héros (Linus Torvalds) ou, si l’on peut dire, des hérauts (Richard Stallman ou Sir Tim Berners-Lee) — ce que je décrivais précédemment sous le terme de « culte ».

Unicité de l’auteur, singularité sociale de l’artiste, intégrité de l’œuvre : autant de notions historiquement datées — et qui, même d’un point de vue historique, s’avèrent bien illusoires : aussi loin que nous puissions regarder, les artistes ont toujours dû s’adapter aux goûts du public, aux contraintes économiques ou politiques, et partager avec leur contemporains la paternité de leur travail. J’ai déjà eu l’occasion d’aborder l’exemple des compositeurs des XVIIe et XVIIIe siècles, qui, s’ils signaient certainement leurs œuvres, ne se privaient pas d’emprunter ici et là — quand ce n’était pas les interprètes eux-même qui ré-arrangeaient ou faisaient réécrire certains passages ! J’ai également tenté d’expliquer que les musiciens d’antan que nous révérons aujourd’hui comme des génies intemporels, n’avaient probablement pas de préoccupations d’une autre hauteur que les faiseurs-de-culture d’aujourd’hui. Depuis plus d’un siècle, le cinéma nous rappelle de façon éclatante combien l’élaboration d’une œuvre est une production, ici au sens industriel du terme — au point que même Fox News en vient à s’alarmer de la prolifération des franchises et autres remakes : nous attendons le prochain James Bond comme la prochaine version de tel jeux vidéo ou système d’exploitation, en espérant qu’il sera encore plus plaisant et nous en donnera davantage pour notre argent. C’est ignorer que trois siècles plus tôt, le public britannique de Händel attendait probablement de la même façon son prochain oratorio !

Signe ultime de cette industrialisation de la culture, que nous avons déjà présenté : les mêmes industriels qui érigent les « créateurs » en figures sacrées, s’empressent dans un même mouvement de réduire leur production à sa simple quantification marchande sour le terme « contenu », qui peut désigner indifféremment des films, des pistes musicales ou des images, en un mot, tout ce que l’on nous peut vendre, littéralement, au poids.

Mouton Mouton - Art Libre

Il y a quelque chose de paradoxal à constater que, même parmi les Libristes les plus endurcis, ceux-là même qui encouragent les informaticiens et chercheurs à publier sous licences Libres le fruit de leur travail, n’ont pas la même attente (voire exigence) de la part des auteurs et artistes. Sur le site gnu.org déjà mentionné, Richard Stallman lui-même indique :

Nous n’adoptons pas le point de vue que les œuvres d’art ou de divertissement doivent être Libres ; cependant si vous souhaitez en libérer une nous recommandons la Licence Art Libre.

Une autre page reprend même à son compte le critère d’utilité que j’évoquais plus haut :

Les œuvres qui expriment l’opinion de quelqu’un — mémoires, chroniques et ainsi de suite — ont une raison d’être fondamentalement différente des œuvres d’utilité pratique telles que les logiciels ou la documentation. Pour cette raison, nous leur demandons des autorisations différentes, qui se limitent à l’autorisation de copier et distribuer l’œuvre telle-quelle.

La licence Creative Commons Attribution-Pas d’œuvres dérivées est utilisée pour les publications de la Free Software Foundation. Nous la recommandons tout particulièrement pour les enregistrements audio et/ou vidéo d’œuvres d’opinion.

Nous avons pourtant vu que Stallman a très tôt compris l’importance potentielle des licences Libres au-delà du code informatique, et se plaît à définir le mouvement Libre comme un mouvement social, politique ou philosophique ; cette soudaine timidité lorsqu’il s’agit de l’art n’en est que plus surprenante — et n’a pas manqué d’être pourfendue par ceux et celles qui aspirent à un mouvement Libre digne de ce nom dans les domaines culturelles.

L’hypothèse que je pourrais formuler, est que rms n’est tout simplement pas intéressé par l’art. La culture « de divertissement » l’intéresse probablement, ainsi que la littérature qu’il nomme « d’opinion » ; cependant, difficile de se défaire de l’impression que ces formes intellectuelles dépourvues « d’utilité pratique » lui semblent, somme toute, subalternes. Si rms a — quoique tardivement — pris conscience des dangers que pose à la démocratie la répression de la libre circulation des œuvres, le point de vue des artistes eux-même lui demeure clairement étranger.

Peut-être est-ce là le plus grand échec du mouvement Libre : de n’avoir pas, de lui-même, dépassé plus tôt les frontières de l’informatique et de cette absurde notion d’utilité. Comme me l’exposait tout récemment Mike Linksvayer lui-même, il est presque honteux qu’aient dû se développer, avec quinze ans de retard, des licences spécialement pensées pour l’art et la culture, au lieu d’une simple évolution de licences logicielles telles que la licence GPL. Ce décalage d’une ou deux décennies vis-à-vis de l’informatique Libre est, encore aujourd’hui, un des (nombreux) handicaps dont souffre le monde culturel Libre.

Paul Downey - CC by

Le milieu des licences Libres est donc encore largement déconnecté des milieux artistiques. Les Libristes eux-mêmes sont en général nettement plus familiers de l’informatique que des pratiques culturelles (particulièrement « classiques », j’y reviens plus bas) ; leurs modes de consommation culturelle sont plus tournés vers la culture de masse — où l’on ignore notoirement toute possibilité de licences alternatives — que vers la création artistique ou la culture classique. Ceux-là même qui veillent à n’installer sur leurs ordinateurs que des logiciels Libres (à quelques éventuels compromis près), sont à même de faire une consommation immodérée de « contenus » propriétaires — la culture geek étant d’ailleurs presque entièrement construite sur un patrimoine non-libre : Le Seigneur des anneaux, Star Trek, La Guerre des étoiles, Le Guide du routard galactique

Pour certains, il y a là une évidence décomplexée : de toute façon, les œuvres d’art n’ont pas à être sous licences Libres, ce n’est pas fait pour cela. Pour d’autres au contraire, c’est un état de fait presque honteux : l’on ne demanderait pas mieux que de pouvoir n’écouter que de la « musique libre », par exemple, mais les œuvres existantes sont tellement peu connues / difficiles d’accès / introuvables / pauvres… Reproches d’ailleurs partiellement mérités (nous y reviendrons) — et qui auraient aussi bien pu, au demeurant, être adressés aux logiciels Libres eux-même il y a une quinzaine d’années.

Peut-être est-ce, au moins en partie, pour expier cette mauvaise conscience que ce même public Libriste se rue sur quelques œuvres ou sites web culturels publiés sous licences alternatives : les films (au demeurant admirables) de la fondation Blender, les dessins de Nina Paley ou encore le site Jamendo (sujets sur lequels nous reviendrons prochainement)… Cependant que d’autres fonds Librement disponibles, nettement plus fournis, restent largement ignorés : je veux parler du patrimoine écrit, notamment dans le domaine public. Nous évoquions récemment le projet Gutenberg, auquel il faudrait ajouter, dans le domaine des livres, Wikisource ou même Gallica, mais également le domaine des partitions musicales (IMSLP.org, mutopiaproject.org, cpdl.org), ou celui des films en noir et blanc (archive.org)… autant de formes culturelles qui ne font pas recette auprès du public Libriste dans son écrasante majorité (lequel public se montre d’ailleurs souvent peu concerné par la défense du domaine public en général).

Si les Libristes sont principalement tournés vers les cultures « de consommation », la grande majorité des artistes et auteurs, inversement, ne connaît guère d’autre modèle que le droit « d’auteur » traditionnel, avec l’inféodation qu’il comporte à tout un système d’intermédiaires (éditeurs, distributeurs, sociétés de gestion de droits) dont il est presque impossible de sortir, et qui empêche même d’envisager l’existence d’alternatives quelles qu’elles soient. J’ai moi-même eu l’occasion d’évoquer la sensation d’apatride que peut avoir un musicien dans le milieu Libre, et un Libriste dans le milieu musical.

Il n’en faut saluer que davantage la bonne volonté de tous ceux qui, de part et d’autre, s’emploient à lancer des ponts, même de façon parfois maladroite ou mûs par la « mauvaise conscience » que j’évoquais plus haut. La devise du Framablog exprime à merveille ce point de vue :

mais ce serait peut-être l’une des plus grandes opportunités manqués de notre époque si le logiciel libre ne libérait rien d’autre que du code.

On ne peut donc que souhaiter que le public Libriste, d’une part, mette progressivement en question ses propres modes de consommation culturelle, et d’autre part, sache s’abstraire de cette idéologie rampante qui consiste, en célébrant la « sublime inutilité » de l’art, à mettre les artistes hors du monde, dans une case clairement délimitée et quantifiable, et s’assurer qu’ils y restent. La figure sacralisée de l’artiste-créateur (tout comme celle du « professionnel », autant de termes que j’ai déjà démontés) que brandissent les industriels de la culture en toute hypocrisie, ne sert qu’à masquer cette démarche de marginalisation des artistes, de ringardisation organisée de la culture savante, et en dernière analyse, d’une certaine forme de mépris.

Une pensée Libriste digne de ce nom, au contraire, me semble devoir accepter l’idée qu’une œuvre d’art — utile ou non ! — puisse être, tout comme un programme informatique, partagée, retravaillée, voire détournée sous certaines conditions. Le rôle du mouvement Libre est pour moi de remettre l’art en mouvement, et l’auteur à sa place : celle d’un citoyen parmi d’autres, venant à une époque parmi d’autres.




Manuel « Introduction à la science informatique » – Commentaires sur les commentaires

La mise en ligne sur le Framablog de l’article Sortie du manuel « Introduction à la science informatique » a naturellement suscité des commentaires, bienvenus, variés et intéressants.

Quelques éléments pour poursuivre le débat entamé.

1) Quelle culture générale scolaire au 21è siècle ?

L’enseignement de spécialité optionnel « Informatique et Sciences du numérique » créé en Terminale S à la rentrée 2012 est un enseignement de culture générale. Comme il y en a d’autres au lycée : mathématiques, histoire-géographie, sciences physiques, philosophie… Il n’a pas vocation à former des spécialistes, cela étant il peut contribuer à susciter des vocations. Il correspond aux missions du système éducatif, à savoir former l’homme, le travailleur et le citoyen.

Les disciplines enseignées évoluent au fil du temps. On ne fait plus de géométrie descriptive en mathématiques mais des probabilités et des statistiques. Le latin et le grec n’ont plus la même place qu’au début du siècle dernier. Les sciences physiques sont devenues discipline scolaire car elles sous-tendaient les réalisations de la société industrielle. Or le monde devient numérique… L’informatique doit avoir sa place dans la culture générale scolaire car elle fait partie de la culture générale de notre époque. C’est un choix que la société fait, doit faire. Car il est clair que l’on ne peut pas tout étudier à l’Ecole. Il faut choisir le « midi qui a le plus de portes ».

Dans les commentaires, un argument nous a quelque peu surpris. Il ne faudrait pas d’informatique à l’École car « cela dégoûterait les élèves ». Le propos vaut-il pour la lecture ? N’apprenons pas à lire aux enfants. Comme cela ils ne seront pas dégoûtés et tous sauront lire. Pas sûr…

Il a été fait état, c’est inévitable, de la comparaison avec la conduite des automobiles. Rappelons que conduire une voiture, en fabriquer et étudier la thermodynamique sont trois activités de natures différentes. Comme l’utilisation des ordinateurs, leur fabrication et la science informatique le sont.

Tout le monde a en tête les débats vifs qui ont accompagné la transposition de la directive européenne DADVSI ou le vote de la loi Hadopi, et du sentiment que l’on a pu éprouver que beaucoup ne savaient pas de quoi ils parlaient. Quand les citoyens s’intéressent au nucléaire ils peuvent peu ou prou se référer à ce qu’ils ont appris à l’école en cours de sciences physiques (atome, courant électrique…). Quand ils s’intéressent aux OGM ils peuvent se référer à leurs cours de SVT. Le problème concernant l’informatique et le numérique est qu’il n’y a pas encore de cours d’informatique, scientifique et technique.

Enseigner une discipline informatique au lycée signifie fondamentalement être en phase avec la société telle qu’elle est devenue.

2) Pourquoi de la programmation ?

Faisons un détour par les mathématiques. Tous les élèves en font, de la Maternelle à la Terminale. Pourtant, bien peu seront chercheurs en mathématiques. Et tous ne seront pas ingénieurs ou professeurs de mathématiques. Ils apprennent à résoudre des équations, chose qu’ils ne feront plus le reste de leur vie. Ils étudient et construisent des fonctions. Pourquoi ? Parce qu’il est important de savoir qu’une grandeur peut dépendre d’une autre grandeur. Que, par exemple, la courbe du chômage indique une progression, éventuellement une accélération de cette progression. Pour s’approprier ces notions, il y a tout un long cheminement avec des appropriations de notions dont on ne se servira plus dans la vie. Mais il reste la culture, à savoir ce qui reste quand on a tout oublié !

Il en va de même pour la programmation. Elle est avec l’algorithmique, la théorie de l’information, l’architecture et les matériels l’un des quatre grands domaines de l’informatique, constituant une clé de voûte où les quatre arcs qui structurent l’informatique se rejoignent, A ce titre elle est déjà incontournable. Elle permet de comprendre ce qu’est l’informatique, de percevoir sa « nature profonde », de s’en imprégner. Pour s’approprier des notions (fichier, protocole de communication, « verrou mortel »…), rien de tel que d’écrire des « petits » programmes.

Cela vaut également pour l’apprentissage des autres disciplines. Encore faut-il que les élèves sachent programmer ! La programmation est un élément de cursus informatique apprécié des élèves, car elle les place dans une situation active et créative, dans laquelle ils peuvent eux-mêmes fabriquer un objet. On constate en effet avec l’ordinateur une transposition des comportements classiques que l’on observe dans le domaine de la fabrication des objets matériels. À la manière d’un artisan qui prolonge ses efforts tant que son ouvrage n’est pas effectivement terminé et qu’il fonctionne, un lycéen, qui par ailleurs se contentera d’avoir résolu neuf questions sur dix de son problème de mathématiques (ce qui n’est déjà pas si mal !), s’acharnera jusqu’à ce que « tourne » le programme de résolution de l’équation du second degré que son professeur lui a demandé d’écrire, pour qu’il cerne mieux les notions d’inconnue, de coefficient et de paramètre. Ces potentialités pédagogiques de la programmation, qui favorisent l’activité intellectuelle, sont parfois paradoxalement et curieusement oubliées par des pédagogues avertis (qui, par ailleurs apprécient les vertus de l’ordinateur et d’internet, outil pédagogique).

De plus, la programmation est une excellente école de la rigueur, de la logique. Vraiment, pourquoi s’en priver ?

3) Formation de culture générale et formations professionnalisantes

Si les disciplines scolaires sont générales et concernent tous les élèves, il n’empêche qu’elles contribuent à donner des fondamentaux que certains retrouveront dans leurs formations ultérieures et leur vie professionnelle. Toutes les disciplines sont des outils au service des autres, et aussi des fins en soi. Cela vaut par exemple pour les mathématiques qui sont au service des sciences physiques ou des sciences économiques. Et pour l’informatique bien sûr. Plus les disciplines sont au service des autres, plus elles deviennent une fin en elles-mêmes. Plus elles sont des composantes majeures de la culture des hommes. Informatique et littérature même combat. Écrire un programme ou écrire un texte sont deux activités d’égale dignité, tout aussi passionnantes l’une que l’autre : une fin en soi !

Une formation structurée sur une longue durée doit être organisée comme une fusée à deux étages : les premières années doivent être consacrées à l’apprentissage de savoirs fondamentaux, puis doivent venir les savoirs spécialisés, qui ont vocation à être directement utilisés dans (les premières années d’) une activité professionnelle. Par exemple la formation d’un médecin consiste à apprendre d’abord (dès l’école primaire, le collège et le lycée) des généralités sur l’anatomie et la physiologie humaine, avant d’apprendre tel ou tel geste chirurgical ou la posologie de tel ou tel médicament. Cette seconde phase de la formation est très variable en fonction du métier que l’on souhaite exercer : les mêmes savoirs spécialisés ne sont pas nécessaires à un ophtalmologiste et un anesthésiste, alors que l’un et l’autre doivent savoir que le cœur est à gauche et le foie à droite ou qu’une cellule humaine contient vingt-trois paires de chromosomes.

Avec l’arrivée de l’informatique au lycée se pose la question de l’identification des savoirs fondamentaux que l’on souhaite partager, non avec ses collègues, mais avec tous. Pour faire partie de la culture générale ces savoirs doivent :

  • avoir une certaine stabilité,
  • donner une image diversifiée, mais cohérente de la discipline,
  • éclairer la vie quotidienne, mais aussi ouvrir de nouveaux horizons,
  • permettre de comprendre comment utiliser des objets mais aussi comment ils sont conçus,
  • être agréables et valorisants à apprendre.

Les besoins croissants en matière d’informatique et de numérique concernent des compétences diversifiées qui évoluent rapidement (outils, langages…), des métiers nouveaux avec peu de formations existantes (web 2,0, e-économie…). Cela signifie qu’il faut distinguer la formation pour tous aux fondamentaux de culture générale informatique, scientifique et technique, dans l’enseignement scolaire et dans l’enseignement supérieur, et les formations professionnalisantes qui, de par les évolutions incessantes des besoins, doivent justement pouvoir s’appuyer sur une solide formation initiale.

Jean-Pierre Archambault
Gilles Dowek




Librologie 4 : Plain

Bonjour amis lecteurs et lectrices,

Un chapitre un peu exceptionnel pour la Librologie de cette semaine, dans de bien tristes circonstances. Je vous propose donc de réfléchir aujourd’hui au projet Gutenberg, à son fondateur Michael Hart… et à un objet mythique par excellence du monde geek : le plain-texte.

Bonne lecture à tous et à toutes ![1]

Librologie 4 : Plain

Michael HartJe précipite la publication de cette chronique (prévue pour le trimestre prochain) en apprenant à l’instant le décès de Michael Stern Hart, fondateur du Projet Gutenberg qui est la première (et sans doute la plus attachante) des bibliothèques Libres en ligne.

Au moment où j’écris ces lignes, le Projet Gutenberg s’apprête à fêter ses 40 ans — c’est-à-dire que sa naissance précède même celle du réseau Internet ! C’est le 1er décembre 1971 que tout commence, soit une bonne décennie avant l’apparition du mouvement Libre. Nous sommes à l’université d’Illinois, dont l’ordinateur central vient d’être mis en réseau avec une poignée d’autres, y compris (et c’est une grande première) au-delà du contient américain, pour former le réseau ARPANET.

Xerox-SDS Sigma 5 - Laughing Squid - CC by-ncCe jour-là le jeune Michael Hart, âgé de 24 ans, va se retrouver devant ce joyau de technologie (un Xerox-SDS Sigma V, réparti dans quatre grandes armoires, doté de 64 Ko de mémoire et de 2 Mo de stockage sur bande), pleinement conscient de l’immense faveur qui lui est accordée (le temps d’ordinateur est précieusement minuté, la moindre minute ayant un coût exorbitant). Comment être à la hauteur de cet honneur historique ? C’est en chemin que l’idée lui vient, ayant récupéré à l’épicerie du coin un prospectus où est reproduite la Déclaration d’indépendance des États-Unis d’Amérique (lesquels États-Unis s’apprêtent alors à fêter leur bicentenaire) : il va frapper un grand coup, et partager avec le monde entier un patrimoine culturel qui lui survivra et traversera les siècles.

Le projet Gutenberg prend donc vie avec ce premier texte, qui sera alors consulté par un total de… six arpanautes. Cependant Hart voit loin (l’intitulé « Gutenberg » en témoigne), et se fixe pour objectif de mettre en ligne avant la fin du siècle, les 10 000 ouvrages les plus lus au monde. Si les débuts sont laborieux (isolé et privé de toute reconnaissance académique, Hart mettra vingt ans à atteindre seulement le chiffre de 100 livres), l’objectif sera non seulement atteint mais pulvérisé à partir des années 1990, avec l’avènement du Web et de la numérisation automatisée d’ouvrages imprimés. À l’heure où j’écris ces lignes, le projet Gutenberg approche les 40 000 opus (dont certains comptent plusieurs milliers de pages) ; cependant il a été rejoint par d’innombrables initiatives similaires ou concurrentes : de Wikisource à Google Books® en passant par Internet Archive, Gallica ou Européana, l’on ne compte plus aujourd’hui les bibliothèques en ligne dont le fonds est (plus ou moins) librement accessible au public. Le réseau Internet tout entier s’est massivement transformé en vecteur de diffusion et de consommation culturelle ; P2P, MP3, streaming, podcasts, multimédia en tout genre, culte de l’image (particulièrement de l’image animée). Les livres eux-même se sont faits e-books, terme dont j’attends encore que l’on m’explique ce qu’il peut bien signifier et pourquoi on a cru bon de l’inventer — si ce n’est pour vendre, à l’occasion, des attrape-gogos numériques.

Naturellement, le projet Gutenberg n’a pas été insensible à cette évolution (qu’il a largement contribué à susciter). L’on trouvera ainsi sur la page d’un livre au hasard, la mention « eBook » largement mise en avant, ainsi que les liens suivants : Bibrec (métadonnées bibliographiques), QR Code (« Flashcode » bi-dimensionnel pour téléphone mobile), Facebook, Twitter (sans commentaire), HTML, EPUB, Kindle, Plucker, QiOO Mobile… L’on trouvera aussi, à l’occasion, des versions audio des livres en question, dans des formats Libres (Ogg Vorbis, Speex) et non-libres (MP3, Apple iTunes). On le voit, la priorité du projet Gutenberg est d’être visible et accessible (commodément) au plus grand nombre, même au prix de quelques « fautes de goût » Libristes.

Hart assume pleinement cette diversité :

Le projet Gutenberg est animé par des idées, des idéaux et un idéalisme.
Le projet Gutenberg n’est pas animé par un pouvoir financier ou politique.
De ce fait le projet Gutenberg est entièrement animé par des bénévoles.
Étant entièrement animés par des bénévoles, nous sommes réticents à toute forme d’autorité sur nos bénévoles, pour leur dire ce qu’ils doivent faire ou comment ils doivent le faire.

Nous offrons autant de libertés que possible à nos bénévoles, dans le choix des livres à partager, des formats dans lesquels les partager, ou toute autre idée qu’ils pourraient avoir quant à « la création et diffusion d’eBooks ».

Le projet Gutenberg n’a que faire d’établir des standards. Si c’était notre rôle, nous aurions accepté avec joie la proposition qui nous a été faite de convertir nos eBooks en HTML lorsque le Web était une idée toute nouvelle en 1993 ; nous nous satisfaisons d’apporter des eBooks à nos lecteurs dans tous les formats que nos bénévoles souhaitent produire.

(…) Nous encourageons les gens à nous faire parvenir des eBooks dans n’importe quel format, puis nous cherchons des bénévoles pour les convertir dans d’autres formats, et corriger peu à peu les erreurs d’édition.
(…) Nous voulons présenter au monde autant d’eBooks, dans autant de formats et en autant de langues, que possible.

Quelques formats exotiques ou propriétaires qu’il puisse proposer, rien ne me semble mieux illustrer la démarche d’accessibilité et d’universalité du projet Gutenberg que son choix, encore réaffirmé aujourd’hui, de proposer tous ses ouvrages sous forme de simples fichiers texte : dépourvus de mise en forme, d’illustrations ou de toute fioriture, ces fichiers symbolisent toute une mythologie Libriste remontant aux débuts de l’informatique, et qui est celle du plain-texte.

Plain text - oxygen-icons.org - LGPLL’expression « plain text » est de celles que l’on comprend aisément sans toutefois parvenir à la traduire de façon entièrement satisfaisante. Le projet Gutenberg propose « texte brut » ; Mozilla Thunderbird, sous la plume de Cédric Corazza, y ajoute « texte normal », plusieurs éditeurs en ligne proposent « texte pur », l’interface de Google Mail® indique « texte seul ». Wikipédia est tout aussi désemparé, juxtaposant allègrement, inspirez profondément, « fichier texte ou fichier texte brut ou fichier texte simple ou fichier ASCII »… et encore, ce n’est qu’après avoir rejeté la traduction littérale « plein texte », qui n’était pourtant pas la pire : le mot anglais plain (lui-même dérivé du vieux français) se situe en quelque sorte à mi-chemin de nos adjectifs « plan » et « plein ». Aucune de ces traductions, hélas, ne rend l’idée de dépouillement, de linéarité et (par association d’idées) de plénitude exprimée par le vieux mot français plain, qui me semblerait pourtant avoir là une magnifique occasion d’être remis en usage : ne pourrait-on pas parler de plain-texte comme l’on parle de plain-chant ?

Le plain-texte est, donc, le premier apport historique de l’informatique : pendant plusieurs décennies, les ordinateurs n’ont permis de n’échanger que cela. C’est aussi le plus fondamental — comme l’avait bien compris Michael Hart — et le plus irremplaçable : encore aujourd’hui, l’essentiel des communications numériques entre humains se fait sous forme textuelle. Courrier électronique, messagerie instantanée, commentaires sur le Web… Le plain-texte connait même, ces dernières années, un surprenant regain d’intérêt sous une forme minimale, avec la mode des micro-blogs dont nous serons amenés à reparler ici.

Il est également l’élément immatériel le plus versatile et le plus plastique : il peut servir à écrire des textes, des livres, des programmes ou des fichiers de configuration, à éditer des documents scientifiques ou des partitions musicales, voire à décrire des graphismes, des objets en trois dimensions, ou encore… à peu près tout ce que l’on veut.

Le plus robuste aussi, sans nul doute : un fichier texte corrompu ou tronqué a de meilleures chances d’être reconstitué qu’un fichier binaire. À l’utilisateur humain, le plain-texte demeure accessible et intelligible ; rassurant, somme toute. Le programmeur Douglas McIlroy, parrain de la philosophie Unix il y a un demi-siècle, ne disait pas autre chose : « n’écrivez que des programmes dont le format d’entrée est du texte pur, car c’est là une interface universelle. » Universalité certes très relative à l’époque, puisque le codage utilisé ne permet alors l’utilisation que d’un nombre restreint de caractères ; il faudra attendre les décennies suivantes pour conquérir le bas-de-casse (comme nous l’évoquions dans notre chronique sur rms), puis les caractères accentués et l’Unicode (d’ailleurs encore chaotique aujourd’hui)…

It ain’t what it used to be - revdode - CC by-nc-saLe plain-texte est, enfin, l’âme de l’informatique : binaire et code machine étant réservés aux tréfonds du bas-niveau des calculateurs, c’est sous forme de langages de programmation textuels, toujours plus naturels, que les programmeurs s’adressent et commandent à l’ordinateur… et même les simples utilisateurs qui, aujourd’hui encore, ont la patience d’apprendre à se servir d’interface textuelles, voient leur approche de l’informatique changée à jamais : dialoguer avec l’ordinateur en ligne de commande, c’est comprendre sa logique ; c’est intervenir directement dans son fonctionnement, sans la médiation factice et opaque d’une interface conçue par des humains pour un utilisateur déshumanisé, théorique et paresseux.

En un mot, le plain-texte est Libérateur : de fait, le mouvement du logiciel Libre ne milite pas pour autre chose, depuis trente ans, que d’avoir le droit d’accéder au code source, c’est-à-dire aux programmes sous une forme de plain-texte lisible et intelligible, modifiable et aisément partageable. La parenté avec la démarche du projet Gutenberg n’en est que plus frappante.

Libérateur, accessible,… mais également respectueux : un document en plain-texte ne s’impose pas à son lecteur, n’exige pas telle ou telle manière d’être lu. Il permet (dans un environnement graphique ou même en mode console) de choisir sa propre taille de texte, sa propre police (l’on préfèrera en général une fonte à espacement fixe, comme pour une machine à écrire). À l’époque où se développent les premières interactions sociales en ligne (e-mail dans les années 1970, Usenet dans les années 1980), la question ne se pose pas en ces termes : les limitations techniques (protocoles limités à l’ASCII, lenteur et coût des communications) imposent d’aller au plus court. C’est l’hégémonie, dans les années 1990, non seulement de l’HTML mais de l’informatique grand-public dite « personnelle » et des interfaces propriétaires qui remettra en cause, ô combien, ce modèle : advient le règne de la vulgarité, dont le parangon sera le mail en HTML, abomination que nous subissons encore aujourd’hui.

L’attitude, intègre et exigeante, qui consiste à préférer le plain-texte aux merveilles bling du texte soi-disant « riche », est souvent qualifiée d’élitiste ou de puriste (comme en témoigne l’expression « texte pur ») par ses détracteurs. Il ne s’agit pourtant aucunement de remettre en cause l’appropriation des outils informatiques par le plus grand nombre, ce dont on ne peut que se réjouir. Il s’agit d’une simple question de culture : de même que l’on attend de tout citoyen qu’il possède quelques références culturelles (à commencer par un minimum de grammaire écrite, ou une connaissance de base du code vestimentaire occidental), il est légitime de rappeler que notre culture d’internautes contemporains (faite de smileys, de memes, de flood, de flamewars et de troll) est le fruit de plusieurs générations de geeks qui l’ont construite sous forme purement textuelle. (Je m’empresse de préciser ici que je n’appartiens pas moi-même à cette génération, n’ayant pas eu l’usage d’un ordinateur avant le XXIe siècle.)

ASCII ArtRappeler également, car on l’oublie trop souvent, la puissance expressive du plain-texte. Je ne reviendrai pas ici sur l’ASCII Art, même si c’est un exemple frappant. Je suis davantage intéressé par la minutie avec laquelle les codeurs (programmeurs ou non) rédigent leur code source, développant de véritables traditions (coding styles) à la fois pratiques et esthétiques dans lesquelles il me semble voir une forme de langage expressif, métalinguistique et poétique — sur laquelle je ne m’attarderai pas davantage ici. Comme toute forme de communication, le plain-texte a subi au fil des décennies une exigence d’expressivité, et certaines traces en sont particulièrement visibles d’un point de vue formel : écrire en capitales signifie que l’on crie, insérer un smiley en fin de phrase dénote un ton ironique, et ainsi de suite.

Cette exigence d’expressivité influe même sur la structure du langage, qui se surcharge de signes. Un bon exemple en est la longueur des phrases, qui à l’oral importe bien moins que le ton et le propos : dans un message électronique en plain-texte au contraire, rien n’est plus cassant qu’une phrase courte et lapidaire, et l’on se surprendra fréquemment à rallonger artificiellement ses phrases pour ne point froisser son interlocuteur. Les effets de juxtaposition, également, sont frappants — particulièrement dans un courriel auquel l’on répond de façon entrelacée avec le message d’origine. Autre effet de juxtaposition — dont j’use abondamment dans ces chroniques sous forme d’hyperliens —, l’insertion d’URLs dans le discours. Enfin les retours à la ligne et effets typographiques, pour rudimentaires qu’ils soient, permettent une certaine dramatisation (au sens de dramaturgie) du discours ; je pourrais en donner un exemple.

Ici même.

Mais à quoi bon ?

***hausse les épaules***

Enfin bref.

Il ne serait donc pas totalement honnête de théoriser, comme je l’avais moi-même fait dans une première version de cet article, que le plain-texte permet d’ignorer la forme pour se concentrer sur le contenu. La forme est toujours présente, si discrète soit-elle ; la différence est qu’elle ne fait pas nécessairement sens par elle-même, et demande un minimum d’attention, autant à l’émetteur qu’au récepteur, pour lire, littéralement, entre les lignes de plain-texte.

Michael Hart et Gregory Newby - Marcello - GFDLL’illustration idéale de ce propos m’est, à nouveau, fournie par Michael Hart, virtuose du plain-texte s’il en fut — et Libriste engagé. Sur sa très modeste page web, il évoque quelques-uns des (trop prévisibles) ennuis juridiques qu’a pu subir le projet Gutenberg dans la dernière décennie, certains éditeurs traditionnels s’étant manifestement lancés dans une croisade contre le domaine public et l’intérêt général. Il faut lire les réponses rédigées — toutes en plain-texte, évidemment — par Hart et son bras droit Gregory Newby aux mises en demeure d’éditeurs outragés : à la fois polies, implacables… et d’une ironie mordante : un exemple à suivre. La réponse de Hart concernant le livre Anthem, en particulier, est à lire à tout prix : outre son flegme et son exactitude juridique, chaque ligne fait exactement le même nombre de caractères, le tour de force par excellence de tout geek qui se respecte…

Telle est la leçon, et le souvenir, que nous laisse Michael Hart : celui d’une époque, d’un esprit où la rigueur se mêle à l’ambition et la fantaisie, où l’économie de moyens n’empêche point l’élégance et l’humour, et où, enfin, l’attrait de la nouveauté ne laisse pas s’estomper l’Histoire et le genre humain dans son ensemble.

To Michael S. Hart, a plain human being.




Sortie du manuel Introduction à la science informatique

Introduction à la Science Informatique - CouvertureEn visite en Angleterre, voici ce que disait le patron de Google dans une récente traduction du Framablog : « Je suis sidéré d’apprendre qu’il n’existe même pas d’enseignement de base de l’informatique dans les écoles britanniques aujourd’hui. Votre programme de technologie se concentre sur la manière d’utiliser un logiciel, mais n’explique pas comment il a été conçu. »

Et Slate.fr d’en remettre une couche le 4 septembre dernier dans son pertinent article La programmation pour les enfants: et pourquoi pas le code en LV3 ? : « Lassés d’avoir bouffé des slides de PowerPoint et des tableurs Excel dans leurs jeunes années, les étudiants se sont détournés peu à peu de l’étude de l’informatique confondant, bien malgré eux, l’apprentissage d’applications qu’ils trouvent généralement inintéressantes et celui des sciences computationnelles dont ils ne comprennent même pas l’intitulé. »

Toujours dans le même article : « On fait beaucoup d’esbroufe sur la délocalisation d’activités telles que la création de logiciel, mais ce qui n’est pas clair dans cette histoire c’est où est la charrue et où sont les bœufs. Est-ce que les entreprises délocalisent par ce que cela leur coûte moins cher et dans ce cas nous perdons des emplois sur le territoire, ou bien le font-elles parce qu’elle ne peuvent tout simplement pas recruter ici si bien qu’elles à se mettent rechercher des gens compétents ailleurs ? ».

Owni, quant à lui, va encore plus loin, avec son appel à hacker l’école accompagné du témoignage d’un père qui souhaite que sa fille en soit.

Lentement mais sûrement on prend enfin conscience que l’enseignement de l’informatique est un enjeu fondamental du monde d’aujourd’hui. Il y a ceux qui maîtriseront, ou tout du moins comprendront, le code et il y a ceux qui utiliseront le code créé par d’autres.

C’est pourquoi l’arrivée en France pour la rentrée 2012 en Terminale S de l’enseignement de spécialité « Informatique et sciences du numérique » est une avancée importante que l’on doit saluer comme il se doit.

Tout comme nous saluons ci-dessous la sortie d’un manuel support de cette nouvelle discipline (mais qui pourra également être utile et précieux à tout public intéressé par le sujet). Sous licence Creative Commons il a été rédigé collectivement par certains de ceux qui se sont battus avec force, courage et diplomatie pour que cet enseignement voit le jour (à commencer par Jean-Pierre Archambault que les lecteurs de ce blog connaissent bien).

Peut-être penserez-vous que c’est dommage et pas assez ambitieux de se contenter d’une spécialité pour la seule classe tardive de Terminale S ? (Peut-être jugerez-vous également que la licence Creative Commons choisie par le manuel n’est pas « assez ouverte » ?) Certes oui, mais en l’occurrence nous partons de si loin que l’on ne peut que se réjouir de ce petit pas qui met le pied dans la porte.

Et le Libre dans tout ça ?

Point n’est besoin de consulter les communiqués dédiés de l’April et de l’Aful, mentionnés ci-dessous, pour comprendre qu’il devrait largement bénéficier lui aussi de l’apparition de ce nouvel enseignement, synonyme de progrès et d’évolution des mentalités à l’Education nationale.

Edit du 18 septembre : Il y a une suite à cet article puisque les auteurs, Gilles Dowek et Jean-Pierre Archambault, ont choisi de commenter les nombreux et intéressants commentaires dans un nouveau billet.

Un manuel Introduction à la science informatique

Un manuel Introduction à la science informatique est paru en juillet 2011, destiné aux professeurs qui souhaitent se former avant de dispenser l’enseignement de spécialité « Informatique et sciences du numérique », créé en Terminale S à la rentrée 2012[1]. Il s’adresse aussi potentiellement à d’autres publics souhaitant s’approprier les bases de la science informatique[2].

Edité par le CRDP de Paris[3], ce manuel a été écrit par 17 auteurs[4] et coordonné par Gilles Dowek, directeur de recherche à l’INRIA. La préface est de Gérard Berry, professeur au Collège de France et membre de l’Académie des Sciences. Ce livre est sous licence Creative Commons : paternité, pas d’utilisation commerciale, pas de modification.

Il est composé de 7 chapitres : Représentation numérique de l’information ; Langages et programmation ; Algorithmique ; Architecture ; Réseaux ; Structuration et contrôle de l’information ; Bases de données relationnelles et Web. Les chapitres comportent une partie de cours présentant les concepts, d’exercices corrigés et non corrigés, d’une rubrique consacrée aux questions d’enseignement, et de compléments permettant d’aller plus loin, en particulier d’aborder quelques questions de société en liens avec la révolution informatique.

Le programme des élèves de Terminale S

Ce contenu reprend, sous une forme plus approfondie, les éléments du programme de la spécialité « Informatique et Sciences du numérique » proposée à la rentrée 2012 aux élèves de Terminale S et qui est construit autour des quatre notions fondamentales d’information, d’algorithme, de langage et de machine), notionss qui structurent les grands domaines de la science informatique.

  • Représentation de l’information
    • Représentation binaire, opérations booléennes, numérisation, compression, structuration et organisation de l’information.
    • Ancrées dans les notions étudiées, des questions sociétales seront abordées : persistance de l’information, non-rivalité de l’information, introduction aux notions de propriété intellectuelle, licences logicielles.
  • Algorithmique
    • Des algorithmes simples (rechercher un élément dans un tableau trié par une méthode dichotomique) et plus avancés (recherche d’un chemin dans un graphe par un parcours en profondeur) seront présentés.
  • Langages de programmation
    • Types de données, fonctions, correction d’un programme, langages de description (présentation du langage HTML).
  • Architectures matérielles
    • Architectures des ordinateurs : éléments d’architectures, présentation des composants de base (unité centrale, mémoires, périphériques.), jeu d’instructions.
    • Réseaux : transmission série – point à point – (présentation des principes, introduction de la notion de protocole), adressage sur un réseau, routage.
    • La question de la supranationalité des réseaux sera abordée.
    • Initiation à la robotique

Quid du libre ?

La liberté des usagers de l’informatique, le contrôle des outils qu’ils utilisent supposent qu’ils comprennent et maîtrisent les concepts qui les sous-tendent. Un système d’exploitation, un traitement de texte ou un tableur sont des outils conceptuels compliqués et complexes de par les objets qu’ils traitent et la multitude de leurs fonctionnalités. Le libre, c’est-à-dire le code source que l’on connaît et non pas une approche en termes de « boîte noire » miraculeuse qui fait tout pour vous (curieuse d’ailleurs cette représentation mentale qu’ont certains de la prothèse du cerveau qu’est l’ordinateur, que l’on pourrait utiliser sans la connaître ni la comprendre), s’inscrit pleinement dans la vision qui considère que l’homme, le travailleur et le citoyen doivent avoir une culture générale informatique scientifique et technique.

C’est donc très naturellement que l’APRIL s’est félicité de la création de l’enseignement « Informatique et Sciences du numérique ». Le 5 janvier 2010, dans un communiqué de presse, rappelant qu‘« elle a toujours été favorable à ce que l’informatique soit une composante à part entière de la culture générale scolaire de tous les élèves sous la forme notamment d’un enseignement d’une discipline scientifique et technique », elle soulignait « cette première et importante avancée signe d’une certaine rupture ». Elle mentionnait que « l’expérience de ces dernières années a clairement montré que le B2i ne fonctionnait pas. Son échec prévisible tient notamment à des problèmes insolubles d’organisation, de coordination et de cohérence des contributions supposées et spontanées des disciplines enseignées. De plus ne sont pas explicitées les connaissances scientifiques et techniques correspondant aux compétences visées ».

D’une manière analogue, dans un communiqué le 23 mars 2010, l’AFUL faisait des propositions pour l’Ecole à l’ère numérique parmi lesquelles : « L’informatique devient une discipline à part entière, dont l’enseignement obligatoire dès le primaire est réalisé par des professeurs ayant le diplôme requis dans cette spécialité ou ayant bénéficié d’une formation qualifiante. La gestion des compétences, l’accompagnement des enseignants et la formation initiale et continue font l’objet du plus grand soin. ».

Gilles Dowek et Jean-Pierre Archambault

Remarque : En réponse aux commentaires ci-dessous, les auteurs ont choisi publié un nouvel article qui précise et complète un certains nombres de points évoqués ici.

Notes

[1] On peut le commander en suivant ce lien. On le trouvera également dans les librairies du CNDP, des CRDP et des CDDP.

[2] Parmi ces publics, il y a les étudiants ainsi que les professeurs de la spécialité SIN « Système d’Information et Numérique » du Bac STI2D qui se met en place en classe de Première à la rentrée 2011, les professeurs de technologie au collège, ceux qui expérimentent des enseignements d’informatique dans certains lycées en seconde et/ou en première, ou qui gèrent les parcs informatiques des établissements scolaires.

[3] Avec le soutien de l’EPI et de l’ASTI.

[4] Jean-Pierre Archambault (Chargé de mission au CNDP-CRDP Paris), Emmanuel Baccelli (Chargé de Recherche à l’Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique), Sylvie Boldo (Chargée de Recherche à l’Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique), Denis Bouhineau (Maître de Conférences à l’Université Joseph Fourier, Grenoble), Patrick Cégielski (Professeur à l’Université Paris-Est Créteil), Thomas Clausen (Maître de Conférences à l’École polytechnique), Gilles Dowek (Directeur de Recherche à l’Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique), Irène Guessarian (Professeur émérite à l’Université Pierre et Marie Curie, chercheur au Laboratoire d’Informatique Algorithmique : Fondements et Applications), Stéphane Lopès (Maître de Conférences à l’Université de Versailles St-Quentin), Laurent Mounier (Maître de Conférences à l’Université Joseph Fourier, Grenoble), Benjamin Nguyen (Maître de Conférences à l’Université de Versailles St-Quentin), Franck Quessette (Maître de Conférences à l’Université de Versailles St-Quentin), Anne Rasse (Maître de Conférences à l’Université Joseph Fourier, Grenoble), Brigitte Rozoy (Professeur à l’Université de Paris-Sud), Claude Timsit (Professeur à l’Université de Versailles St-Quentin), Thierry Viéville (Directeur de Recherche à l’Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique),




Aurions-nous un train d’avance sur l’organisation du monde de demain ?

Victor Bezrukov - CC byIl est désormais acquis qu’une expérience de contributeurs dans une ou plusieurs communautés du logiciel libre est un atout dans le secteur professionnel informatique. Mais, dans ce monde qui bouge et qui commence à mettre de l’« open » à toutes les sauces, elle pourrait l’être également bien au-delà.

C’est pourquoi il est bon d’encourager les jeunes à se lancer et participer. C’est pourquoi aussi il est proprement scandaleux que les instances éducatives françaises continuent superbement d’ignorer le logiciel libre et sa culture.

PS : Oui, je sais, ni le titre, ni mon intro, ni la photo[1] ne collent parfaitement avec la traduction qui va suivre, mais bon un peu quand même ! Et puis le titre est joli non ? Vous auriez préféré « Les winners de demain sont dans le logiciel libre » ? Non quand même pas !

Sur un difficile marché du travail, votre expérience dans le monde de l’open source pourrait être un atout à plus d’un titre

In a tough job market, your open source experience may be an asset in more ways than one

Chris Grams – 16 août 2011 – OpenSource.com
(Traduction Framalang : Poupoul2 et Marting)

Cela vous ressemble-t-il ?

Depuis longtemps, vous utilisez des logiciels open source ou contribuez à des projets open source. Vous utilisez peut-être régulièrement des outils open source dans votre activité professionnelle, ou encore préférez-vous seulement vous amuser avec, pour le plaisir ou pour maitriser de nouvelles compétences.

Vous êtes connus pour raconter des histoires (peut-être véridiques) qui montrent que vous appartenez au monde de l’open source depuis longtemps (de « Je me souviens avoir téléchargé la première version de Fedora » à « Je me trouvais dans la pièce où le terme open source a été inventé »). Mais plus important encore, vous vous considérez comme un membre actif d’une ou plusieurs communautés open source.

Pensez-vous que le temps passé à contribuer à ces communautés open source pourrait être plus qu’une bonne expérience technologique ? Qu’il pourrait vous préparer à des emplois qui n’ont aucun rapport avec l’usage ou la fabrication du logiciel ?

J’ai étudié l’histoire et les sciences politiques à l’université. Non parce que je voulais devenir politologue ou historien, mais parce que, enfin… en fait je ne le sais pas vraiment. Mais au final, je suis réellement heureux d’avoir étudié ces matières.

Pourquoi ? Elles m’ont apporté des tonnes d’expérience lorsque je faisais de la recherche ou que j’écrivais, elles m’ont appris à organiser efficacement mes idées et mes pensées. Bien que je ne me rappelle pas comment Alexandre le Grand a battu les Perses à la bataille d’Issos et que je ne sois plus capable de réellement comparer les points de vue de Rousseau et Locke, j’utilise de nombreuses compétences acquises lorsque j’étudiais quotidiennement ces sujets.

Au risque d’avoir l’air de faire de la publicité pour une éducation aux arts libéraux, permettez-moi d’aller plus loin.

Pendant que vous avez joyeusement participé à des communautés open source parce que vous aviez besoin d’un morceau de logiciel ou que vous souhaitiez le rendre meilleur, il se pourrait que vous bénéficiez d’un effet secondaire important. Vous pourriez avoir acquis une expérience de la gouvernance des organisations du futur.

Au cours des quelques années passées, j’ai eu la possibilité de travailler avec des organisations de différentes industries, dont la finance, l’éducation, les services, l’hôtellerie, et même dans des environnements gouvernementaux ou non gouvernementaux. Nombre d’entre-elles sont occupées à explorer comment elles peuvent être plus compétitives, grâce à l’utisation de techniques que nous, dans le monde de l’open source, avons déjà mises en œuvre avec succès.

Par exemple, certaines souhaitent tester des projets collaboratifs à grande échelle, impliquant des participants qui ne sont pas membres de leurs organisations. D’autres veulent savoir comment créer des méritocraties internes où les gens se sentent investis et où les meilleures idées peuvent venir de n’importe où. D’autres encore souhaitent démarrer des relations plus riches avec la communauté de ceux qui se soucient de leurs organisations. Si vous êtes un lecteur d’opensource.com, vous nous avez vu mettre en valeur de nombreux exemples dans les affaires, les gouvernements, l’éducation, la santé ou autres.

Ces organisations ont beaucoup à apprendre de ceux d’entre vous qui ont déjà une expérience pratique réelle dans de véritables communautés.

Dans son libre Outliers, Malcolm Gladwell a introduit l’idée que ceux qui sont devenus des sommités mondiales dans leur art (il cite comme exemples Mozart, Steve Jobs et les Beatles) y sont parvenus en partie parce qu’ils ont été capables de le pratiquer de manière démesurée avant les autres dans leur domaine. Selon les recherches que Gladwell cite dans son livre, une personne a besoin de 10000 heures de pratique pour atteindre la maîtrise.

À combien êtes-vous de ces 10000 heures de participation dans le monde de l’open source ? Si vous avez passé 40 heures par semaine dans des communautés open source pendant 5 ans, vous avez peut-être déjà acquis vos 10000 heures.

Mais même si vous n’avez pas encore vos 10000 heures, je crois que vous en savez déjà beaucoup sur les modes de fonctionnement des communautés open source.

Ainsi, si vous croyez que les organisations du futur pourraient être gouvernées grâce aux principes actuellement utilisés avec succès dans les communautés open source, et que vous y avez une copieuse expérience de contribution, pourriez-vous avantager une organisation qui recherche des moyens plus efficaces, pour être plus compétitive ? Et pourriez-vous être un atout pas uniquement par vos compétences technologiques open source, mais également grâce à votre état d’esprit open source ?

Un exemple : Mes amis Dave Mason et Jonathan Opp, qui totalisent chacun bien plus que 10000 heures d’expérience dans le monde de l’open source, ont récemment fait leur entrée dans le concours Harvard Business Review / McKinsey M-Prize dans la catégorie Management innovant avec un hack profondément inspirée par leur expérience dans l’open source.

Leur idée ? Prendre le principe du « fork » tel que pratiqué dans les projets de développement open source et l’appliquer au management des organisations (tous les détails de leur idée sont ici). Leur bidouille « Prête à forker » a récemment été sélectionnée dans une liste de 150 propositions soumises par des gens du monde entier comme l’une des 20 finalistes du M-Prize. Plutôt impressionnant.

Alors pensez-y : au-delà de votre expérience technologique, qu’avez vous appris d’autre en contribuant à des communautés open source, qui pourrait avoir de la valeur pour un employeur potentiel ? Y a-t-il des compétences et des manières de penser que l’open source vous a enseignées qu’il serait bon de valoriser dans un entretien d’embauche, ou comme argument pour une promotion ou un nouveau poste ? Commencez à voir votre expérience open source comme un nouvel ensemble de compétences en matières de pensée et de travail, qui pourraient être très demandées par les organisations qui voudront rester compétitives dans le futur.

En agissant ainsi, vous pourriez vous ouvrir des opportunités intéressantes que vous n’auriez pas envisagées auparavant.

Notes

[1] Crédit photo : Victor Bezrukov (Creative Commons By)




L’expérience Sugar Labs préfigure-t-elle une révolution éducative du XXIe siècle ?

Danishkanavin - CC by-saDu projet One Laptop per Child (ou OLPC) les grands médias ont surtout retenu qu’il s’agissait de mettre un ordinateur entre les mains des enfants des pays défavorisés. Confondant la fin et les moyens ils sont alors souvent passés totalement à côté de son intérêt principal qui est pédagogique. Negroponte n’a de cesse à juste titre de le répéter : « le projet OLPC n’est pas un projet informatique, c’est un projet éducatif ».

Lorsqu’une écolière Uruguayenne et un écolier Uruguayen allument leur petit ordinateur vert, ils se retrouvent sur une interface qui est fort différente du classique environnement graphique d’un Mac, Windows ou d’une distribution GNU/Linux.

Ici on abandonne la métaphore du bureau. Applications et fichiers sont bien entendu toujours présents mais ce qui est mis en avant c’est l’interaction avec les autres, ce qui apparaîtra de suite à l’écran c’est la présence du camarade, ce sur quoi il travaille, sachant qu’il est alors facile de le rejoindre pour collaborer.

Cette interface innovante et pleine de promesses s’appelle Sugar (cf vidéo). Elle est déjà massivement utilisée dans des pays comme l’Uruguay (cf vidéo) et nous voici alors projetés à des années-lumière de ce qu’une école française peut proposer non seulement comme outil mais aussi et surtout comme conception générale de sa fonction et de ses missions[1].

En matière d’éducation et de nouvelles technologies, il y a ceux qui pensent qu’il est important de savoir comment mettre en gras dans Word, c’est-à-dire apprendre le mode d’emploi d’un logiciel propriétaire, et il y a ceux qui veulent en profiter pour… changer le monde !

Le créateur de Sugar, Walter Bender, est de ceux-là. Simon Descarpentries l’a rencontré pour nous à Paris à l’occasion de l’Open World Forum 2010 et il a gentiment accepté de nous livrer un texte inédit nous présentant la jeune fondation Sugar Labs, sa philosophie, ses objectifs et ses réalisations.

Il ne s’agit que d’un témoignage mais c’est un témoignage important car il est bien possible que se trouve là l’une des pistes possibles et souhaitables pour l’éducation de demain. Et il n’est guère étonnant de constater la convergence entre une conception dynamique, créative et collective de l’apprentissage et le logiciel libre et sa culture.

Culture communautaire : l’expérience Sugar Labs

Community culture: The experience of Sugar Labs

Walter Bender – décembre 2010 – Licence Creative Commons By-Sa
(Traduction Framalang : Siltaar, Goofy, Seb seb, Zitor, Julien et Barbidule)

Dans un article publié il y a 30 ans et intitulé « Critique de l’ordinateur contre pensée technocentrique », Seymour Papert écrivait : « le contexte du développement de l’homme est toujours la culture, jamais une technologie isolée ». Dans un autre passage du même article, Papert offre un aperçu de ce qui est nécessaire pour fonder une culture de l’apprentissage : « Si vous vous demandez que doit savoir un pratiquant averti du LOGO, la réponse va au-delà de la capacité à utiliser et enseigner le LOGO. L’adepte doit être capable de parler du LOGO, d’en faire la critique, et de discuter des critiques émises par d’autres personnes ».

30 ans après, remplaçons « LOGO » par « Sugar »

Sugar est une plateforme logicielle destinée à l’éducation des enfants. Sugar est développé et maintenu par Sugar Labs, une communauté mondiale de développeurs et d’éducateurs bénévoles. Notre objectif est l’émergence d’une génération de penseurs critiques et de gens capables d’inventer des solutions. À travers Sugar, nous nous efforçons de procurer à chaque enfant une chance d’apprendre et d’apprendre à apprendre, dans un contexte qui va lui permettre à la fois d’entamer un échange dynamique avec d’autres et de développer des moyens indépendants pour atteindre ses objectifs personnels.

Que devraient apprendre les enfants et comment devraient-ils apprendre ? Ceux qui apprennent devraient avoir accès aux idées qui nourrissent leur culture locale de même qu’aux idées puissantes qui constituent l’héritage global de l’humanité. Mais ils devraient aussi s’exercer à l’exploration et à la collaboration, et s’approprier des connaissances en menant une démarche authentiquement ouverte de recherche de solutions. Ce qui peut être réalisé au sein d’une communauté éducative construite autour d’une structure de responsabilités, c’est-à-dire avec des apprenants qui s’impliquent dans un processus d’expression, de critique et de réflexion par eux-mêmes. Qu’est-ce que j’apprends ? Comment l’ai-je appris ? Pourquoi est-ce important ? Puis-je l’enseigner à d’autres ? Est-ce que j’en ai une connaissance approfondie en l’enseignant ?

Dans cet essai, je compte exposer la façon dont Sugar nourrit une culture éducative par l’association de deux communautés – les développeurs de Sugar et ceux qui apprennent – participant à créer un « contexte favorable au développement humain » et un changement de culture scolaire.

La culture du logiciel libre

La culture du logiciel libre a influencé le développement de Sugar. Les développeurs du Libre vont au-delà du produit de consommation, ils créent et partagent leurs créations ; ils « débattent » du logiciel libre, ils en font la « critique », et ils « discutent le point de vue critique des autres ». Il ne prennent rien pour argent comptant. Les points communs entre le projet Sugar et le mouvement du logiciel libre sont les suivants : des outils pour s’exprimer, car les enfants créent des contenus autant qu’ils les consomment ; et la collaboration, car les enfants partagent leurs réalisations, s’aident mutuellement, et se lancent dans un processus de réflexion sur eux-mêmes et de critique collective.

Le projet Sugar s’inspire également de la façon dont les acteurs de la communauté du logiciel libre collaborent. Tout comme les développeurs de logiciels, les enfants discutent, se socialisent, jouent ensemble, partagent des médias, s’associent pour créer de nouveaux médias et des programmes, s’observent les uns les autres, dans un cadre à la fois formel et informel. Le projet Sugar facilite le partage, la collaboration et la critique. Les développeurs de logiciels libres et ceux qui apprennent avec Sugar rédigent des documents, échangent des livres et des images, créent de la musique ou écrivent du code ensemble. Les deux communautés s’investissent dans une « pratique de réflexion » : il s’agit de mettre en pratique leur expérience tout en étant guidé et épaulé par des « spécialistes » d’un domaine (ils peuvent être professeurs, parents, membres de la communauté dans un salon de discussion, ou encore de camarades étudiants investis dans un échange critique soutenu).

De la même façon qu’avec le logiciel libre, Sugar encourage chaque enfant à être une force créative au sein de sa communauté. L’apprentissage avec Sugar n’est pas un acte passif où l’enfant reçoit le savoir. Il est actif. On parle de créativité, d’aisance, d’innovation, et de résolution de problèmes, tout ce qui implique l’expression personnelle et les liens forts à la communauté. Sugar apporte les outils d’expression à portée des enfants pour qu’ils soient libres d’agir à l’intérieur de leur communauté et à travers leurs actions, de changer le monde. Le logiciel libre est une condition nécessaire pour établir cette culture de l’expression et de l’émancipation. Le mot d’ordre de la génération suivante d’élèves sera « montre-moi le code, que je puisse en tirer un apprentissage et l’améliorer. »

Réalisations et défis

Depuis que nous avons établi les Sugar Labs en tant que projet dans le cadre du Software Freedom Conservancy (NdT : lit. Protection des Libertés Logicielles) en 2008, nous avons démontré notre engagement à un ensemble de valeurs fondamentales qui comprennent la liberté et l’ouverture ; nous sommes devenus dans une large mesure indépendants de tout matériel et distribution (lorsque nous avons commencé, nous étions liés à une seule plateforme – le netbook XO du projet One Laptop per Child (OLPC)) ; nous avons énormément avancé sur le chemin qui conduit à une version logicielle stable 1.0 ; nous sommes forts d’une vaste communauté qui comprend près de 2 millions d’élèves utilisateurs ainsi que, bien entendu, des développeurs de logiciels et de nombreux professeurs et étudiants qui ont leur franc-parler.

Alors que nous nous débattons quotidiennement avec des défis techniques, notre défi principal est l’un des engagements avec notre communauté : comment pouvons-nous nous assurer qu’il y a un dialogue fructueux entre le développeur et les communautés éducatives liées à Sugar ? En d’autres termes, comment pouvons-nous transmettre à la communauté éducative la culture de la collaboration et de l’esprit critique qui est essentielle au développement de la plateforme Sugar, et à mieux nous permettre d’apprendre de nos utilisateurs finaux ? L’un des rôles que joue la communauté Sugar est de sensibiliser l’ensemble de l’écosystème du logiciel libre aux besoins des enseignants. Un autre rôle est de sensibiliser l’ensemble de l’écosystème éducatif au pouvoir de l’expression, de la critique et de l’auto-critique. Dans nos interactions avec les deux communautés, nous prenons grand soin de nous demander nous-mêmes : « Quel effet cela a-t-il sur l’apprentissage ? ».

Afin d’élargir nos efforts, un équilibre entre la fréquence des déploiements Sugar et la fréquence des nouveautés apportées par les Sugar Labs doit être maintenu. Nous avons un bon bilan dans notre réactivité aux besoins identifiés par les déploiements ; dans le même temps, nous sommes pro-actifs en sollicitant une plus grande participation de la communauté.

Les Sugar Labs sont aussi axés sur les besoins des enseignants. Nous avons des discussions régulières sur la façon de solliciter leurs retours. Certains initiatives, tel qu’une liste de discussions fréquentée par des enseignants et des conversations hebdomadaires sur la pédagogie sont très productives. Un exemple de notre succès est que des enseignants commencent à apporter des modifications à Sugar et à ses activités. Un autre exemple est que des professeurs d’université enseignent l’informatique avec des logiciels libres dont Sugar.

Sugar Labs se décline au pluriel

Sugar Labs est une communauté globale qui se charge de définir des objectifs clairs et de maintenir l’infrastructure dont a besoin le projet dans son ensemble. Mais la communauté Sugar encourage et facilite également la création de « labs locaux » qui apportent leurs spécificités et une autonomie pour les déploiements régionaux, y compris en partenariat avec des entreprises locales à but lucratif, ce que le Sugar Labs « central » ne peut pas faire.

Ces labs locaux :

  • adaptent la technologie et la pédagogie à la culture et aux ressources locales (ex : développement d’activités et de contenus spécifiques à une région) ;
  • aident à traduire Sugar en langues régionales ;
  • gèrent les déploiements Sugar dans les écoles de la région ;
  • créent des communautés locales adhérentes aux principes des Sugar Labs, rendant Sugar plus ouvert et autonome ;
  • permettent la communication entre ces communautés locales et la communauté mondiale Sugar Labs ;
  • hébergent, co-hébergent ou s’associent dans l’organisation de conférences, ateliers, discussions et rencontres relatifs à l’utilisation et au développement de Sugar.

Avec le temps, la charge technique se répartit sur les labs locaux (la sortie récente de « Dextrose », pour les OLPC XO construits au Paraguay, est un exemple de comment les labs locaux – menés par une communauté de volontaires – peuvent travailler ensemble pour résoudre des défis techniques et pédagogiques).

En « amont » et en « aval »

Marco Presenti Gritti, développeur Sugar et co-fondateur des Sugar Labs, me rappelait que lorsque nous avons créé les Sugar Labs, nous avons pris une décision réfléchie sur l’étendue du développement. « En suivant le modèle de l’environnement graphique GNOME, nous n’allions pas tout créer et gérer nous-même, mais nous allions nous intégrer et nous appuyer sur les distributions GNU/Linux et le projet OLPC pour le faire ».

Classiquement, un projet en amont[2] développe du code et un processus de publication. En aval, les distributions créent des paquets avec des personnalisations et distribuent un produit pour l’utilisateur final (cela implique habituellement un processus QA bien défini et un mécanisme de support).

Le spécificité éducative de notre projet a nécessité d’élargir le modèle et les communautés impliquées. Le développement et les déploiements de Sugar sont évidemment engagés dans la construction d’images, de QA, des tests, dans la recherche d’erreurs à corriger, dans la documentation, le support… qui relèvent de programmeurs experts. Mais, comme mentionné précédemment, nous travaillons également avec des étudiants et lycéens et à l’occasion un professeur qui connaît suffisamment bien le Python peut contribuer aux correctifs.

Afin de créer un produit viable et gérable, nous devions établir un équilibre entre notre travail comme projet logiciel « en amont » et les efforts « en aval » des distributeurs GNU/Linux. C’est ainsi que nous travaillons activement avec la communauté Fedora (laquelle a pris à son compte une grosse partie de la charge associée au support du matériel OLPC), la communauté Debian, openSUSE, Trisquel, Mandriva, Ubuntu (ex : le Sugar Ubuntu remixé), etc.. À l’occasion nous devons assumer un rôle de leader, comme quand nous avons pris à bras-le-corps les initiatives naissantes pour créér un Live USB« Sugar on a Stick ».

Optimisé pour la communauté

À la conférence LIBREPLANET en 2010, Eben Moglen a accordé un entretien sur tout ce qui avait été accompli par la communauté du logiciel libre. Le logiciel libre n’est plus une possibilité ; il est « indispensable », a-t-il affirmé. Ce logiciel « fiable et qui a un coût de production quasi nul » présente de nouvelles et nombreuses opportunités, en particulier dans le secteur de l’éducation, qui est toujours grevé par un budget serré. Seul le logiciel libre est « écrit une fois mais exécuté partout ».

Nous voulons aussi écrire du code fiable qui permette à Sugar d’être exécuté « partout », et nous avons réalisé de grands progrès en suivant les pas de la grande communauté GNU/Linux. Mais la communauté Sugar a un objectif supplémentaire : nous souhaitons que nos utilisateurs finaux participent également à l’amélioration du code, parce que cela participe de l’apprentissage. Si tout le monde est capable d’écrire du code et si ce code est écrit avec les modifications des utilisateurs finaux en tête, nous aurons un monde dans lequel chacun est engagé dans le « débogage », ce que Cynthia Solomon a décrit une fois comme « l’une des grandes opportunités éducatives du XXIe siècle ».

Oui la licence GPL (General Public License) utilisée par les Sugar Labs garantit que le logiciel peut être modifié par l’utilisateur final. Mais, pour la plupart des utilisateurs, ceci n’est qu’une liberté théorique si la complexité du logiciel représente une barrière insurmontable. Par conséquent, les critères habituels (fiabilité, efficacité, maintenance, etc.) sont nécessaires mais non suffisants pour l’éducation.

Aux Sugar Labs, nous faisons un pas supplémentaire en nous assurant que notre code est à la fois libre et ouvert, mais également « ouvert à la manipulation des utilisateurs finaux ».


Voici quelques actions entreprises par Sugar Labs pour encourager et faciliter les modifications des utilisateurs finaux :

  • Susciter des attentes et des envies en établissant une culture dans laquelle c’est la norme d’utiliser les libertés permises par le logiciel libre et articuler la liberté pour modifier les aspects du logiciel libre (1ère liberté).
  • Offrir des outils qui facilitent l’accès aux sources (ex : un menu « voir les sources » toujours disponible, rendant la source de chaque application à portée d’un « clic de souris »).
  • Utiliser des langages de script (Python, Javascript, et SmallTalk dans le cas de Sugar) pour que ces changements puissent être immédiats et faits directement.
  • Mettre en place des paliers pour permettre à l’utilisateur final de commencer en faisant des petits pas (alors que le langage de programmation C peut avoir une « couche haute », il n’a pas de très « basse couche »).
  • Réduire le risque associé aux erreurs en proposant des « zones tampons » ; si en touchant au code vous introduisez des bugs collatéraux ou irréversibles alors les gens seront vite conditionnés à ne pas se livrer à des comportements à « risque » en modifiant le code.
  • Fournir de « vrais » outils : s’assurez-vous que la vraie version puisse être modifiée et non une version répliquée indépendante mais peu motivante.
  • Être une communauté de soutien ; on peut dire à juste titre de la communauté Sugar qu’elle est accueillante et tolérante avec les « nouveaux venus », poser une question c’est déjà devenir membre de la communauté, nous sommes pointilleux pour ce qui concerne l’octroi de privilèges sur le « projet principal » mais nous donnons les droits pour encourager la création de branches expérimentales.

Quand on m’a demandé combien de correctifs ont été fournis par les utilisateurs de Sugar, j’ai répondu que des membres de la communauté ont contribué aux correctifs mais que je n’avais pas connaissance de correctifs apportés par des enfants. Encore faut-il faire la distinction entre correctifs envoyés et acceptés, car l’apprentissage commence en créant le correctif, en le soumettant, et en le partageant avec d’autres même lorsqu’il ne se retrouve pas accepté. Sugar a inculqué aux enfants et à leurs professeurs le sentiment qu’ils peuvent être créatifs et utiles avec l’informatique.

Cependant, après deux années d’expérience concrète de Sugar, nous commençons à voir des contributeurs émerger de sa communauté d’utilisateurs. Par exemple, en Uruguay, qui a été le premier pays à fournir des outils éducatifs libres à chaque enfant, quelques préadolescents sont en train de coder activement (un enfant de 12 ans d’une petite ville à des heures de Montevideo fréquente notre canal IRC, y pose des questions et poste du code, à la mi-décembre 2010, il a déjà envoyé huit activités sur notre portail). Quand le président uruguayen José Mujica a entendu parler de ces réalisations, il a souri et a dit avec une voix remplie de fierté : « Nous avons des hackers ». Il y a peut-être 12 enfants qui développent du logiciel libre aujourd’hui en Uruguay. L’an prochain ils seront 100. Dans 2 ans, ils seront 1000. L’Uruguay est en train d’expérimenter un changement de culture lié à un changement dans les attentes que le pays a pour ses enfants, un changement accéléré par la culture du logiciel libre.

Maximiser nos efforts

Qu’est-ce qui motive nos contributeurs et qu’est-ce qui motive les professeurs (que nous aimerions voir adopter Sugar) ?

Pour tenter d’y répondre je me suis appuyé sur l’article L’économie comportementale : les sept principes des décideurs publié par le New Economics Foundation :

  • Le comportement des autres personnes compte. Nous devons sensibiliser les professeurs aux meilleures pratiques de Sugar pour qu’ils puissent faire des émules. Pouvons-nous identifier les « génies », « contacts », « commerciaux » dans nos communautés cibles ? Quelles ressources pouvons-nous mettre en place pour les inciter à adopter Sugar ? Ainsi je travaille avec une petite école de quartier dans la ville de Boston dont l’exemple est suivi par d’autres quartiers bien plus importants. Si nous pouvons avoir une influence sur un professeur « génie » du quartier, nous pourrions avoir un gros avantage. Cela signifie également que nous devons être vigilants quant à la qualité pédagogiques de nos activités proposées.
  • Les habitudes sont importantes. Ces habitudes qui participent au status quo ne doivent pas être négligées. Qu’est-ce qui motive et encourage le changement ? Quelles actions pouvons-nous mener pour soutenir et engager les changements dans les pratiques et les comportements ?
  • Les gens sont motivés pour « faire ce qu’il faut ». Mettons alors cette notion de « faire ce qu’il faut » (NdT : do the right thing) en débat avec les enseignants, essayons de voir avec eux si leurs conceptions peuvent évoluer. En géométrie, il n’y a pas de chemin réservé aux rois, disait Euclide.
  • Les attentes des gens influencent leur comportement : ils veulent que leurs actions soient en phase avec leurs valeurs et leurs engagements. C’est un travail de longue haleine pour nous car nous ne sommes pas toujours en phase au départ avec ces attentes. Cependant, tant que nous respectons et sommes fidèles à nos valeurs, nous pouvons convaincre et avoir de l’influence.
  • Les gens sont réticents au changement de peur de perdre ce qu’ils possèdent. Utiliser Sugar à partir d’un clé USB (« Sugar on a Stick », qui emprunte seulement un ordinateur sans rien modifier dedans) n’implique aucune changement irréversible tout en permettant de faire une nouvelle expérience pédagogique.
  • Les gens hésitent souvent lorsqu’il s’agit de prendre de grandes décisions. Ils sont souvent intimidés par les perspectives d’apprentissage de nouvelles choses (jusqu’à vraiment les faire). De plus es pertes immédiates peuvent décourager et faire perdre de vue les récompenses à long terme. Nous devons accorder une grande importance à ce moment crucial du démarrage en accompagnant ceux qui acceptent de prendre un tel risque.
  • Les gens ont besoin de se sentir écoutés et impliqués pour s’engager dans le changement. Nous avons une communauté qui tente d’accorder le plus grand soin à l’accueil des participants et à l’examen de leurs contributions. Ceci est une de nos grandes forces.

Est-ce que cela fonctionne ?

L’évaluation de projets éducatifs a toujours été difficile, en partie parce qu’il est difficile d’arriver à un concensus sur les mesures d’évaluation.

Il semble plus facile de prendre le problème par la négative où le consensus sur ce qu’il ne faut pas faire est plus facile à trouver. Ainsi Michael Trucano, qui blogue sur le portail éducation de la Banque mondiale, a publié un « top 10 » des pires pratiques de l’utilisation des nouvelles technologies dans l’éducation. Liste que je prends ici comme référence négative pour le projet Sugar avec comme exemples probants et prometteurs les deux déploiements d’envergure que sont le Paraguay Educa et le Plan Ceibal en Uruguay.

1. Parachuter du matériel dans les écoles et espérer qu’un miracle se produise.

C’est une critique souvent entendue pour le projet One Laptop per Child (un ordinateur portable par enfant), mais dans le faits, il y avait d’importants mecanismes d’aide et de mise en place en Uruguay et au Paraguay avant même que le matériel ne soit livré. En Uruguay, en plus du vaste support proposé directement par le gouvernement (incluant un programme de formation des professeurs, un centre d’appel, une vidéothèque des bonnes pratiques, etc.), deux initiatives communautaires au niveau national ont vu le jour : Ceibal Jam, qui fournit des logiciels et du contenu local aux enfants d’Uruguay, et Red de Apoyo al Plan Ceibal (RAP-Ceibal), qui assure un réseau d’aide pour les professeurs. Paraguay Educa a une équipe de conseillers qui travaille à temps plein dans les écoles, en aidant les professeurs. Et les éducateurs des deux pays participent régulièrement à des forums mondiaux.

2. Concevoir via l’OCDE des environnements d’apprentissage à implémenter partout.

Les « pays développés » proposent du contenu et quelques règles de bonnes pratiques, mais ce sont avant tout les équipes pédagogiques locales en Uruguay et au Paraguay qui échangent et conçoivent leurs propres matériels et programmes pour répondre à leurs besoins locaux (par exemple, un professeur de la campagne péruvienne a écrit un livre sur l’utilisation de Sugar en salle de classe qui est internationalement lu et reconnu par les autres professeurs).

3. Penser les contenus éducatifs après la mise en place du matériel.

En Uruguay et au Paraguay, c’est la pédagogie qui a guidé la vitesse de déploiement d’un projet vu avant tout comme une plateforme d’apprentissage (incluant les ordinateurs portables, la connectivité, les serveurs, la formation, la documentation, le support, l’assistance de la communauté, etc.).

4. Supposer que vous pouvez uniquement importer du contenu venu d’ailleurs.

Le mot clé ici est « uniquement ». L’Uruguay et le Paraguay profitent bien entendu des contenus créés ailleurs (comme par exemple ceux de la communauté Etoys) mais ils n’oublient de favoriser la production de ressources locales, qu’il s’agisse de nouveaux contenus ou de contenus modifiés à partir de ceux récupérés ailleurs.

5. Ne pas surveiller, ne pas évaluer.

À Plan Ceibal, ils ont un fonctionnement étendu pour surveiller l’état du réseau, des serveurs, et des ordinateurs portables lors du déploiement. Il y a beaucoup d’évaluations en cours du programe, aussi bien internes qu’externes. Paraguay Educa a été l’objet d’une évaluation externe par la Banque Interaméricaine de Développement (IDB Inter-American Development Bank).

6. Faire un gros pari sur une technologie qui n’a pas fait ses preuves.

C’est en particulier le cas lorsque l’on se base sur un unique distributeur et sur des standards fermés et/ou propriétaires. C’est alors une épée de Damoclès qui pèse sur l’avenir du projet. Les deux programmes mentionnés ci-dessous ont fait l’objet d’appels d’offre public et ont plusieurs distributeurs. Les deux utilisent abondamment des logiciels libres.

7. Ne pas être transparent sur le coût global de l’opération.

L’Uruguay a été assidue en publiant les chiffres de leur coût total de possession, maintenance et services du projet (chiffres, basés sur les coûts mesurés sur le terrain, qui se sont avérés plus bas que ce que certains avis pessimistes avaient prévu).

8. Négliger les problèmes d’équité.

En Uruguay ce sont avant tout les familles modestes qui sont ainsi équipées en informatique avec un accès Internet gratuit.

9. Ne pas former vos professeurs (ni votre directeur d’école).

Le plus gros investissement dans le programme au Paraguay a été la formation des professeurs. C’est sûrement la principale clé de la réussite du projet et nous veillons à ce que cette formation soit toujours plus efficace et adaptée aux réalités du terrain.

Trucano laisse le point numéro 10 comme exercice ouvert pour le lecteur. J’ajouterais :

10. Ne pas impliquer la communauté.

Dans les deux communautés uruguayenne et paraguayenne l’implication fait partie du projet par nature. Pour ce qui concerne Sugar, c’est un effort d’une communauté globale qui implique des centaines d’ingénieurs et des milliers de professeurs. Un résultat remarquable est le degré d’implication des parents dans les programmes.

Regarder vers le futur

Comme il est de mise avec chaque projet piloté par une communauté, il y a un débat permanent sur la vision de Sugar. Il peut y avoir des divergences d’opinion sur l’étendue de la mission des Sugar Labs (allant d’un point d’attention particulier sur les outils de collaboration à une vision plus large sur tout ce qui est nécessaire pour des déploiements réussis de l’OLPC). Mais tout le monde s’accord à dire qu’il y a une communauté Sugar de développeurs et d’apprenants pleine de vie et d’énergie et que les plateformes d’apprentissage basées sur des logiciels libres encouragent l’appropriation du savoir quel que soit le domaine que l’apprenant explore : musique, navigation sur internet, lecture, écriture, programmation, dessins, etc.

Carla Gomez Monroy, une pédagogue qui a participé à de nos nombreux déploiements, décrit Sugar comme « un environnement émergent et collaboratif, où la communauté identifie, code, utilise, innove, conçoit et re-conçoit ses propres outils » Les membres de la communauté d’apprentissage de Sugar s’engagent dans le débogage de leur créativité et des outils mis en place pour exprimer cette créativité. Ils investissent Sugar en tant que technologie mais aussi et surtout comme une culture de l’apprentissage passant par l’expression et la critique collective.

L’expérience Sugar Labs est « une participation collaborative pour apprendre à apprendre avec des outils qui nous correspondent ».

Walter Bender est le fondateur et le directeur exécutif de Sugar Labs, une fondation à but non lucratif. En 2006, Bender a co-fondé « One Laptop per Child », une organisation à but non lucratif avec Nicholas Negroponte et Seymour Papert.

Notes

[1] Crédit photo : Danishkanavin (Creative Commons By-Sa)

[2] Dans le développement logiciel, la métaphore de la rivière est utilisée pour décrire où les différentes activités et responsabilités se situent dans l’écosystème. L’« Amont » fait référence aux auteurs et mainteneurs du logiciel. L’« Aval » fait référence aux distributeurs et aux utilisateurs du logiciel.