Le logiciel éducatif GCompris fête ses 20 ans

Si je vous dis GCompris, ce nom résonnera aux oreilles de beaucoup d’entre vous. Même si nous l’avons évoqué à plusieurs reprises sur le Framablog, nous n’avons jusqu’ici jamais eu le plaisir de consacrer un article à cette référence du jeu éducatif libre. Quoi de mieux que les 20 ans du logiciel pour réparer ce manque. Entrevue avec Timothée Giet pour fêter cet anniversaire.

Pour ceux qui n’ont pas eu d’enfant dans leur entourage ces vingt dernières années, vous pouvez nous expliquer ce qu’est GCompris ?

GCompris est un logiciel éducatif libre pour les enfants de 2 à 10 ans et plus. Il propose de nombreuses activités (159 dans la dernière version) couvrant un large éventail de sujets : découverte de l’ordinateur, lecture, mathématiques, sciences, art, histoire, géographie…  Il fonctionne sur de nombreuses plateformes : nous fournissons des paquets pour les systèmes GNU/Linux, Raspberry Pi, Android, Windows et macOS.

Pouvez-vous nous présenter les personnes qui sont derrière le projet GCompris ? S’agit-il des mêmes aujourd’hui qu’au début de l’aventure ?

Le logiciel a été créé par Bruno Coudoin, qui l’a maintenu pendant plus de 15 ans. En 2016, il a finalement dû arrêter par manque de temps et nous a donc confié la maintenance du projet. Nous sommes maintenant deux co-mainteneurs, Johnny Jazeix et moi (Timothée Giet). Johnny est un développeur qui contribue sur son temps libre. Il s’occupe principalement des parties les plus compliquées du code, de l’intégration des contributions et de la coordination pour les traductions. De mon côté, je suis illustrateur/graphiste/développeur, et on peut dire que je travaille actuellement à mi-temps sur le projet. Je m’occupe principalement de la partie graphisme et design du logiciel, mais également de corriger des bugs et d’améliorer l’expérience utilisateur. Après, nous nous répartissons le reste des tâches en fonctions de nos disponibilités et de nos compétences.

Moment nostalgie : le site GCompris en 2005

GCompris a 20 ans… Ça veut dire que certains de vos joueuses et joueurs aussi ! Ça vous fait quoi ? Pas trop un coup de vieux ?

C’est toujours réjouissant lorsque nous voyons des commentaires de personnes relatant leurs bons souvenirs de jeunesse avec GCompris. Après, comme Johnny et moi sommes arrivés sur le projet en 2014, cela nous motive surtout à continuer d’apporter cette expérience positive aux nouvelles générations.

 

Il va falloir nous expliquer comment vous êtes passés de la version 15.10 à la version 0.5. Une envie, un soir en regardant Retour vers le futur ?

En 2014, Bruno a décidé de commencer une réécriture complète avec de nouveaux outils, principalement pour permettre au logiciel de tourner sur les plateformes mobiles. Après quelques recherches sur les diverses technologies disponibles à cette époque, il a choisi de développer la nouvelle version en QtQuick (Qt + QML/JavaScript), qui offrait selon lui le meilleur support multi-plateforme avec des outils permettant de créer une interface moderne, tout en étant relativement facile d’accès pour les nouveaux développeurs. C’est d’ailleurs à ce moment là que Johnny et moi avons rejoint l’équipe.

Pour l’occasion, et pour permettre de conserver quelque temps en parallèle l’ancienne version, cette nouvelle version a été renommée en interne « gcompris-qt », et la numérotation est logiquement repartie de zéro.

 

Quel a été le plus gros chamboulement dans l’histoire de GCompris ?  Le changement de moteur au milieu des années 2010 ?

Le plus gros chamboulement a en effet été cette réécriture complète du logiciel. Avec le passage de Gtk+ à Qt, le projet a logiquement migré de la communauté Gnome vers la communauté KDE. Ce travail de réécriture a demandé plusieurs années de travail, et n’est pas encore tout à fait fini. Nous avons perdu au passage quelques activités de l’ancienne version qui n’ont pas été portées, mais nous en avons aussi développé de nouvelles. De même pour les traductions, certaines langues supportées par l’ancienne version ne le sont pas encore dans la nouvelle.

Par ailleurs, pour cette nouvelle version, ma première contribution a été de créer une charte graphique adaptée, et de créer de nouveaux graphismes pour les nombreuses activités en suivant cette charte. Cette tâche n’est pas encore tout à fait terminée, mais le logiciel est déjà bien plus agréable et harmonieux visuellement pour les enfants, et les nombreux retours que nous avons eus depuis confirment que ce changement est très apprécié par nos utilisateurs.

Au niveau communautaire, comment se déroulent les contributions à votre logiciel ? Plutôt liées aux traductions ou aux activités ?

Les contributions de traductions par la communauté sont un point essentiel pour permettre aux enfants du monde entier d’utiliser le logiciel. Nous avons une consigne en interne de n’inclure les traductions que si elles sont au moins complètes à 80%, pour éviter que les enfants ne se retrouvent avec un logiciel à moitié traduit. Le nombre de textes à traduire est assez élevé, cela demande donc un certain effort pour les contributeurs de fournir les traductions pour une nouvelle langue. Une bonne partie des traductions est faite par les traducteurs de la communauté KDE, mais il y a aussi des traducteurs externes qui nous contactent directement pour plusieurs langues. La nouvelle version 1.0 est entièrement traduite en 22 langues, et partiellement traduite en 4 langues. Depuis sa sortie il y a une dizaine de jours, nous avons déjà été contactés par plusieurs personnes qui souhaitent participer pour ajouter de nouvelles traductions. Nous ferons donc très certainement bientôt une nouvelle version mineure pour les inclure.

Pour les activités, c’est assez variable. Nous avons eu de nombreux contributeurs au fil du temps, en particulier des étudiants participant à des programmes comme le GSoC (Google Summer of Code) et SoK (Season of KDE), qui ont chacun ajouté quelques activités. Mais la plupart restent seulement le temps de leur session et ne contribuent plus vraiment ensuite, ce qui est dommage. Il y a aussi des instituteurs et des parents qui nous aident en donnant des retours sur le contenu pédagogique.

Avancement des principales traductions de GCompris

Vous avez besoin de contributrices ? Sur quels aspects ?

Nous recherchons toujours des traducteurs pour de nouvelles langues ou pour aider à maintenir les traductions existantes. De même, il reste beaucoup d’enregistrements de voix à fournir pour la plupart des langues (pour le français les voix sont complètes actuellement).

Au plan pédagogique, nous venons de démarrer un projet de cookbook (livre de cuisine) pour présenter des exemples d’utilisation du logiciel en classe. Les instituteurs sont donc bienvenus pour y partager leurs recettes.

Et bien sûr, nous sommes toujours ouverts aux développeurs qui souhaitent ajouter de nouvelles activités, tant qu’elles restent dans le cadre de la philosophie du logiciel.

 

L’année 2020 a aussi été marquée par une évolution importante pour GCompris, financière celle-ci, avec l’abandon du système de code d’activation sur certains OS. Pourquoi ce changement ?

C’est un changement que j’avais en tête depuis un bon moment. Ma motivation principale était l’envie de fournir le logiciel complet au maximum d’enfants possible. C’est déjà assez compliqué pour certains d’avoir accès au matériel. L’accès à l’éducation gratuite pour tous est un sujet important.

Un autre point qui me dérangeait un peu avec le code d’activation pour les OS non libres : étant moi même un défenseur des valeurs du logiciel libre, je voyais une certaine contradiction dans le fait que mes revenus dépendaient des gens qui continuent d’utiliser des logiciels privateurs.

Enfin, l’élément déclencheur a malheureusement été l’arrivée de la pandémie… Dès le début de l’année, voyant la situation arriver au loin, j’ai vite compris qu’il était plus que jamais nécessaire de fournir notre logiciel éducatif gratuitement à tous les enfants qui allaient se retrouver confinés. Et par la suite j’ai pu constater qu’en effet, cela a été d’une grande aide pour les instituteurs, les parents, et surtout pour les enfants.

 

Une question qu’on nous pose souvent, « Alors c’est quoi votre modèle économique ? » (© startup magazine)

Désormais notre modèle économique est uniquement basé sur le financement participatif. Avec l’abandon de la version payante, j’ai fait le pari de continuer à financer mon travail sur GCompris via ma page Patreon. J’espère que suffisamment de personnes soutiendront le projet pour que cela tienne sur le long terme.

Il y a une dizaine d’années, le paysage éducatif comportait plusieurs suites éducatives libres (Childsplay, Omnitux, suite pédagogique d’Abuledu). Actuellement, GCompris semble être la seule avec un développement actif. Vous avez écrasé la concurrence ?

Je ne connais pas en détail l’évolution de ces autres suites éducatives libres. Cependant, je suppose que le manque de budget pour les logiciels éducatifs en général, et en particulier pour ceux qui sont libres, est un facteur important.

 

Plus globalement, quel regard portez-vous sur l’évolution du libre dans l’éducation sur ces 20 dernières années ?

En lisant des articles comme celui-ci, on voit bien que le logiciel libre n’est plus du tout soutenu par l’éducation nationale dans notre pays. Si seulement le budget était correctement utilisé pour développer des solutions éducatives libres…

On peut voir dans d’autres pays des solutions libres déployées efficacement. Par exemple au Kerala (état du sud de l’Inde), l’état utilise exclusivement des logiciels libres pour les écoles publiques et a financé le développement d’une distribution GNU/Linux déployée sur tous les ordinateurs de toutes les écoles. Les instituteurs sont formés sur ces logiciels et les élèves apprennent à utiliser des outils qu’ils peuvent ensuite utiliser librement chez eux. Plus proche de chez nous, plusieurs régions d’Espagne ont développé et déployé des distributions GNU/Linux dans leurs écoles.

Il y a donc beaucoup de progrès à (re)faire dans ce domaine en France.

 

C’est quoi la feuille de route pour les 20 prochaines années ?… Bon au moins pour les 20 prochains mois ?

Nous travaillons actuellement sur un nouvel outil « serveur » qui permettra aux instituteurs de personnaliser le contenu des activités et d’interagir avec le logiciel sur les postes des élèves. Il s’agit cependant d’un énorme projet qui va demander beaucoup de travail, il est donc difficile pour l’instant de prédire quand il sera prêt.

De mon côté, il me reste plusieurs activités à refaire au niveau des graphismes et de l’interface. Comme les activités doivent être conçues de manière responsive, en plus de créer des nouvelles images, il faut souvent ré-écrire une bonne partie de l’interface pour qu’elles soient utilisables aussi bien sur un écran d’ordinateur que sur un téléphone en mode vertical ou horizontal. Chaque activité ayant ses propres contraintes, c’est parfois un vrai challenge.

Enfin, nous allons probablement avoir un peu de travail à l’avenir pour porter le logiciel sur la nouvelle version de Qt (Qt 6), qui apporte son lot de changements à prendre en compte.




Mets ta carte pour contribuer au jeu

C’est quoi les métacartes ? Un jeu de fiches contenant l’essentiel sur un sujet et connectées à une ressource en ligne via un QR code. C’est Mélanie Lacayrouze et Lilian Ricaud, qui s’en occupent…

… et qui d’ailleurs viennent de publier sur leur site l’article que nous reproduisons ci-dessous. On vous en a déjà parlé dans cet article car Framasoft est fier de soutenir ce projet qui a un intérêt pédagogique évident pour tous ceux et toutes celles qui veulent aider à se réapproprier le numérique.

Le jeu de métacartes vu par David Revoy
Le jeu de métacartes vu par David Revoy

Les enjeux du numérique

La question de l’impact du numérique sur nos vies est de plus en plus cruciale. Les modèles économiques actuels tendent à favoriser des modèles prédateurs et manipulateurs. Il y a plusieurs enjeux:

  • Sensibiliser et former les citoyens aux enjeux d’un numérique éthique,
  • Redonner aux citoyens et collectifs du pouvoir d’agir,
  • Redonner du sens à nos usages.

Un outil de médiation

Pour cela nous travaillons depuis 2019 à la création d’un outil à destination des médiateurs numériques formels ou informels : les métacartes Numérique Éthique. Ce travail s’appuie notamment sur notre expérience de formateurs Animacoop et se fait en lien avec le Collectif Inter Animacoop, l’association Framasoft et de nombreux réseaux formels ou informels.

Notre objectif est d’aider les collectifs à se sensibiliser aux questions des libertés, de la surveillance, les faire réfléchir à leurs pratiques et leur proposer des alternatives respectueuses des usagers.

Les métacartes, outil convivial

Comme pour le jeu Faire Ensemble, cet outil consiste en un jeu de cartes papier reliées à une plateforme numérique par des QR codes.

L’emploi de cartes permet un usage par différents points d’entrée lors d’ateliers en présentiel, tandis que la ressource numérique offre un accès à des informations plus complètes et remises régulièrement à jour.

 

un exemple de métacartes
un exemple de métacartes

État du projet

Après plusieurs mois de travail, un questionnaire, des entretiens utilisateurs, des ateliers, de la recherche, compilation et rédaction, une première version du jeu a été produite (voir un résumé sur le Framablog).

Cette première version a été mise à disposition en ligne sur un espace de travail collaboratif (wiki) : https://metacartes.net/

La dernière fois que nous avions donné des nouvelles du jeu Numérique Éthique, nous nous préparions à lancer un système de pré-ventes pour soutenir le travail ainsi que de nouveaux travaux sur le jeu notamment la mise à disposition de prototypes à tester auprès de médiateurices.

Il ne vous aura pas échappé que les derniers mois ont été légèrement chamboulés par le passage d’une “petite bête” particulièrement adaptée à nos modes de vies.

De notre côté, en plus des perturbations dans nos activités professionnelles, il a été difficile de continuer comme si de rien n’était et nous nous sommes beaucoup interrogés sur le sens de ce que nous faisons, pourquoi nous le faisions et à quel monde nous voulions contribuer.

Pour résumer, nous développons des outils pédagogiques qui redonnent du pouvoir d’agir et du sens à nos actions.

Après avoir pris ce temps important, nous nous sommes remis à l’ouvrage pour préparer la suite.

Numérique éthique, prochaines étapes

Alors que la situation commence à amorcer un retour à “l’anormale” pre-covid, il nous semble qu’avoir des retours de terrain, en particulier des retours d’ateliers avec des objets passant de mains en mains ne sera pas possible avant un certain temps.

Comme vous pouvez le voir sur le visuel ci-dessous, nous avons décalé nos plans de quelques mois.

  • Juin 2020 : finalisation de prototypes imprimables. Dans un premier temps nous allons consolider les contenus existants et produire des prototypes imprimables que nous mettrons à disposition afin d’avoir des retours de terrain. Nous avons déjà contact avec plusieurs réseaux de médiation intéressés.
  • À partir de fin août : ateliers sur le terrain et sprints d’écriture : dans un deuxième temps qui va de la rentrée jusqu’au début de l’année prochaine nous collecterons des retours d’usages et améliorerons le jeu et les contenus via des sprints d’écriture mensuels, à distance, de deux heures à chaque fois. L’objectif est de finaliser le choix des cartes, d’affiner les contenus destinés aux cartes et la ressource en ligne qui l’accompagne et de vérifier la cohérence de l’ensemble en fonction des retours. Cette phase est la plus importante en termes de charge de travail et nous nous sommes donné le temps de bien faire les choses.
  • Début 2021 : conception des modèles d’impression sous Scribus : ces modèles seront destinés à l’imprimeur, mais aussi mis à disposition en libre téléchargement. Ayant déjà de l’expérience avec le jeu de cartes précédent, nous sommes à l’aise sur cette partie-là. En parallèle, nous serons en contact avec l’imprimeur pour lancer la dernière partie
  • Mars/avril 2021 : impression et envoi des jeux : là aussi nous avons acquis une certaine expérience et nous sommes accompagnés par une consultante en impression (merci à elle pour son précieux travail !) donc cela aussi devrait rouler sans surprises.

Un projet contributif

Pour rappel, Métacartes n’est pas une grosse machine mais une (toute) petite structure : nous sommes deux à temps partiel sur le projet. Et nous avons besoin de vous. Si le projet vous inspire et que vous souhaitez le voir aboutir, il existe 4 possibilités de contribuer :

  1. Faire connaître le projet : en particulier auprès d’usagers mais aussi ce qui nous aiderait beaucoup, de sponsors ou acheteurs potentiels.
  2. Tester et faire de retours : nous voulons le meilleur jeu possible et pour cela nous voulons le créer avec vous. C’est pourquoi nous mettrons à disposition les prototypes et que nous prendrons le temps de recevoir des retours, via le site ou les sprints d’écriture.
  3. Participer aux sprints d’écriture : pour recevoir vos retours et avancer efficacement sur le développement malgré les contraintes de temps et de distance, nous proposerons des temps courts de travail collectif tous les mois. Cela pourrait être pour les participants l’occasion d’échanger sur le sujet du Numérique éthique, mais aussi de tester des formats d’animation.
  4. Pré-commander le jeu : pour sécuriser notre travail nous envisagions initialement une jauge minimale à atteindre avant de continuer le développement. Mais après plusieurs retards, nous voulons avancer sans attendre et comme les collègues de Framasoft, il nous semblait indécent de jouer sur les ficelles habituelles du financement participatif (on veut sortir le jeu quoi qu’il arrive et on ne veut pas faire semblant de vous jouer du «suspense»…).

Nous cherchons notamment des réseaux ou des structures qui auraient besoin d’un tel outil : fédération d’éducation populaire, collectifs de tiers-lieux, réseaux de bibliothèques et médiathèques, réseaux de formation au numérique…

Parmi nos premiers soutiens, l’association Framasoft qui nous aide en rendant visible le projet, en apportant son temps et son savoir-faire pour contribuer et qui va pré-acheter un lot de ces Métacartes Numérique Éthique pour les distribuer aux médiateurs amateurs et médiatrices professionnelles qu’iels croisent régulièrement.

Des pré-commandes pour financer le travail restant

“Quand c’est gratuit, c’est vous le produit”. Notre modèle à nous va être basé sur les pré-commandes. Voici ci-dessous un petit résumé visuel de l’utilisation des fonds.

À noter que pour l’an prochain l’hébergement et le nom de domaine ne seront plus un coût pour nous, grâce à Gandi qui soutient le projet.

Par ailleurs, un coût invisible et difficile à évaluer est le maintien et l’entretien de la ressource sur le long terme, choses auxquelles nous réfléchissons aussi pour assurer sa durabilité.

Allons-y !

Nous avons donc décidé de reprendre le développement de la prochaine version dès maintenant (même si en pratique ça ne s’est jamais totalement arrêté) et de proposer des pré-achats via notre boutique en ligne.

Le jeu sera expédié au printemps prochain ce qui peut sembler loin (même à nous). Mais nous préférons le modèle durable de la “stay up” qui grandit organiquement en harmonie avec son écosystème à celui de la startup à la croissance artificielle nourrie aux hormones et à l’urgence.

Nous avons besoin de vous !

Comme nous l’avons dit dans notre manifeste, nous développons des outils pédagogiques qui redonnent du pouvoir d’agir et du sens à nos actions et nous le faisons en créant des communs en co-construction avec un archipel de partenaires.

Avec notre prochain jeu nous voulons produire et mettre à disposition un outil qui aide les individus et les collectifs à se sensibiliser aux questions des libertés, de la surveillance, les faire réfléchir à leurs pratiques et leur proposer des alternatives respectueuses des usagers.

Si vous partagez cette vision et souhaitez nous aider à faire aboutir le projet vous pouvez donc dès maintenant pré-acheter sur la boutique en ligne pour soutenir le projet et recevoir le jeu en avant-première.

Ils nous soutiennent

logo partenaire gandi.net




Minetest, intérêts et possibilités pédagogiques

Dans « Framinetest Édu » il y a « Édu ». Ce n’est pas (simplement) pour damer le pion à Microsoft. Les jeux de minages sont des outils intéressants et innovants pour expérimenter d’autres formes de pédagogies.

Voici un article de SVTux, un professeur de SVT convaincu des avantages des serious games… pour les avoir testés lui-même.

le Coming out simulator un serious game d'éducaiton populaire à la tolérance. CC-0 Nicky Case
Coming out simulator un serious game d’éducation populaire à la tolérance.
CC-0 Nicky Case

Entre serious games et serious gaming

Un serious game est un jeu vidéo pensé pour être éducatif. Par opposition, le serious gaming est le détournement d’un jeu classique dans un contexte pédagogique.

Avec Minetest, nous sommes à la frontière de ces deux mondes. En effet, si de base, son utilisation pédagogique le place principalement dans le serious gaming, ses possibilités de personnalisation, adaptations, détournement, … peuvent assez facilement le positionner parmi les serious games !

Quelques anecdotes pour comprendre l’intérêt pédagogique

Si vous n’êtes pas familier de ce type de jeu, j’imagine que vous êtes en train de vous dire : « mais qu’est-ce que ce truc encore ? », « c’est n’importe quoi ! », « quel est le rapport avec les programmes ? »…

Je vais donc commencer par vous raconter 3 petites anecdotes :

  • Sur la première version du collège construite par mes élèves en janvier 2015, j’ai eu la surprise de constater que ces derniers avaient choisi les cubes en fonctions de leurs couleurs afin de correspondre au mieux à la réalité « visuelle ». Par conséquent, le sol (et les plafonds) avaient été construit en grès. Grave erreur ! Car le jeu tient compte des processus d’érosion ! Autrement dit, au bout de quelques jours dans le jeu, nous nous sommes retrouvé avec un tas de sable gigantesque au milieu du collège !!! (En effet, le grès termine en grains de sable de par les processus d’érosion)
  • Pendant l’une de mes dernières séances : « Monsieur, Monsieur, je ne comprends pas : j’ai bien construit l’enclos comme vous avez demandé ! Par contre je crois qu’il y a un bogue dans le jeu parce que lorsque j’y met des poules, il y a des œufs mais les poussins ne naissent pas ! ». Je l’interpelle en lui proposant d’ajouter un coq dans son enclos : « Génial Monsieur, vous avez corrigé le bogue, maintenant il y a même des poussins qui naissent, grandissent et deviennent des poules ou des coqs ! »

Mais allons plus loin avec cette 3e anecdote (arrivée le 1er avril 2016, et ce n’est pas un poisson !) :

  • Comme d’habitude, je retrouve le vendredi midi les élèves les plus motivés par Minetest pour le « club minetest » et l’un d’eux me demande s’il peut me montrer ce qu’il a fait pendant le week-end de Pâques (bon, jusque là, rien d’anormal, je m’attends à voir une maison de plus ! Lol). L’élève démarre le jeu en « local » et m’explique comment il construit des voitures dans le jeu. Sauf que ses voitures, elles roulent, tournent… Bref, de vraies voitures ! Et surtout, par défaut, le jeu que je lui avais transmis ne le permettait pas. Je lui demande comment il a fait : « c’est très simple monsieur, j’ai créé un mod, si vous voulez, je vous le donne ! » (là, mon cerveau se met en mode sérieux). Je regarde, il m’explique plus en détail… et je comprends qu’il a vraiment fait du code… tout seul, en s’inspirant des autres mods du jeu. Cet élève, ne trouvant pas l’option dans le jeu avait décidé de créer l’option lui-même. Depuis hier, son mod est intégré dans le serveur du prof. Respect, cet élève a 11 ans.

Ces anecdotes doivent d’ores et déjà vous laisser entrevoir quelques pistes d’exploitation pédagogique… Mais allons plus loin !

Le parking était là, il manquait juste les voitures… un élève les a codées.
Le parking était là, il manquait juste les voitures… un élève les a codées.

Pistes d’exploitation pédagogique :

Minetest permet de travailler en s’amusant dans la quasi totalité des disciplines : du Français au Sciences, en passant par la philosophie, l’histoire ou encore les langues étrangères et la technologie. Rien que cela !

A minima les points des programmes suivants peuvent être abordés :

  • Apprendre à se repérer sur une carte, un plan.
  • Comprendre et savoir appliquer la notion d’échelle.
  • Découvrir les notions de cycles de vie, de chaînes et réseaux alimentaires, l’agriculture humaine, de biomes…
  • Découvrir les principales notions de géologies (érosion, volcanisme…).
  • Comprendre l’influence des conditions météorologiques, de l’Homme… sur l’environnement.
  • Découvrir la notion de modélisation.
  • Apprendre à coopérer et collaborer.
  • Découvrir les matériaux, leurs propriétés, les notions de composites, etc.

Et que dire philosophiquement, lorsqu’on interdit l’usage des armes dans le jeu, des élèves qui constituent des stocks d’armement dans leurs coffres avec l’argument : « Ne vous inquiétez pas Monsieur, nous n’allons pas nous en servir… c’est juste au cas où ! »… de passionnant débats en perspective ! CQFD.

Exemple n°1, en Sciences de la Vie et de la Terre : « L’influence de l’Homme sur les peuplements »

Exemple n°2, Projet d’EPI : Géographie/Technologies/Mathématiques : « Construisons notre collège, notre ville…  »

Exemple n°3, Minetest, un outil pédagogique modulaire

Construisons notre collège.
Construisons notre collège.

Mais bien entendu, il faut garder à l’esprit que les possibilités pédagogiques de Minetest n’ont de limites que celles de notre imagination !

Autres ressources pédagogiques :

De la coopération à la collaboration !

Minetest, tout comme Framapad, peut être qualifié d’outil collaboratif.

Pour rappel, un outil est qualifié de coopératif lorsqu’il permet à plusieurs utilisateurs d’atteindre ensemble un même objectif en permettant à chacun d’apporter sa pierre à l’édifice final (sans toucher/modifier la brique du voisin).

Par opposition, un outil est dit collaboratif lorsqu’il permet à plusieurs utilisateurs d’atteindre ce même objectif en permettant à chacun d’apporter sa pierre à l’édifice final et de modifier, supprimer… celle du voisin.

En classe, lors des premières séances, nous n’observons le plus souvent que de la coopération mais avec l’entraînement, et l’acceptation de la prise en compte de l’avis de ses camarades, la collaboration se met progressivement en place. Une fois la compétence acquise par les élèves, les groupes de travail deviennent plus efficaces et autonomes.

Il est donc nécessaire de prendre le temps et de renouveler les séances pour permettre aux élèves d’apprendre à collaborer. Cet investissement temporel vaut le coup !

Où trouver de l’aide ?

Comme tout logiciel libre qui se respecte, il existe une communauté riche de nombreux membres prêts à vous aider dans vos projets. Pour en savoir davantage, voici deux liens indispensables :

Mise à jour du 20/09/2016 : faisant suite à vos demandes, nous avons ouvert une section « Minetest » sur notre forum : https://framacolibri.org/c/framinetest-minetest

Pourquoi utiliser Minetest plutôt que Minecraft en milieu scolaire ?

Voici une question fréquente à laquelle il est assez simple de répondre lorsqu’on a testé les deux outils en milieu scolaire :

  • Minetest est écrit en C++ (Minecraft en Java) : il est par conséquent très léger et tourne facilement sur des machines peu puissantes.
  • Les fichiers de configuration sont au format txt, ce qui facilite la personnalisation.
  • Le jeu occupe peu de bande passante, ce qui est bien pratique lorsque votre établissement ne dispose pas d’une excellente connexion.
  • Étant libre, le jeu offre une main totale à l’administrateur comme aux utilisateurs (configuration, personnalisation…).
  • Le jeu est entièrement gratuit. Aucun frais n’est à envisager pour l’établissement.
  • Le jeu est réellement multiplateforme, ce qui permet un fonctionnement dans tous les environnements scolaires.
  • Enfin, soulignons qu’il ne nécessite pas d’installation pour les élèves : un simple copier-coller suffit, ce qui est bien pratique sur les machines des établissements scolaires !

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Minetest sur android, joué directement depuis un ordiphone.

Pour aller plus loin, il peut être intéressant, pour l’enseignant, de s’interroger sur l’intérêt de pousser uniquement en établissement des outils propriétaires (tel que Minecraft) chez de jeunes enfants quand on connaît l’impact de la publicité sur eux. Il est une évidence qu’il faut parfois rappeler : la diversité numérique dans le milieu scolaire est indispensable et devrait être la règle. Sinon, ne serait-ce pas une forme de publicité forcée et/ou de formatage ? Que dirait-on si une entreprise célèbre de soda réalisait l’ensemble des livres scolaires sans qu’il y ait d’autres alternatives ?

Ami-e-s enseignant-e-s : veuillez noter que la carte proposée par défaut sert à tester Framinetest. Une autre carte est réservée aux activités pédagogiques.




Framinetest Édu : laissez Microsoft hors de portée de nos enfants.

Le Framachin de la rentrée est un jeu…

Sérieux.

Un serious game avec une infinité d’applications pédagogiques que nous proposons avant que l’ogre Microsoft ne vienne faire la sortie des écoles… voire y rentrer pour mieux dévorer les données de nos chères têtes blondes.

 

C’est parti d’une blague. Après la parution d’une traduction de Framalang sur Minetest, l’alternative libre au jeu Minecraft, un certain SVTux nous a partagé ce qu’il faisait en classe avec ce jeu tandis qu’un·e certain·e Powi nous a demandé « À quand un Framinetest ?« … Nous avons rétorqué d’un « C’est çui qui dit qui fait ! » auquel ellui et SVTux ont répondu « chiche ! »

Ce n’était pas prévu. Le jeu Minecraft (racheté par Microsoft en 2014 pour 2,5 milliards de dollars) ne faisait pas partie de notre plan pour dégoogliser internet. Puis, nous avons vu que le 9 juin dernier, Microsoft a lancé la bêta de Minecraft: Education Edition

Chère Éducation Nationale… Tu joues avec nos gosses.

Et ça, vraiment, c’est pas drôle.

Tu le sais pourtant, nous on t’aime bien. Nombre de nos membres (et de notre audience) travaillent en ton sein, les « Fra » et « ma » de Framasoft viennent même de « Français » et « Mathématiques » (les matières enseignées par les deux professeurs à l’origine du tout premier projet Framasoft)… bref, nous avons une longue histoire commune.

Nous nous sommes éloignés de toi (en nous tournant vers l’éducation populaire) un peu par dépit : car tu ne veux rien entendre. Tu te laisses courtiser par les GAFAM, tu leur ouvres grand les portes de nos établissements d’enseignement… sans assumer le fait que c’est aussi grave que d’ouvrir les portes des cantines à McDonald’s.

Cette publicité est un vrai tweet Microsoft. Oui. Cliquez sur l'image pour lire l'article de l'APRIL à ce sujet.
Cette publicité est un vrai tweet de Microsoft. Oui.
Cliquez sur l’image pour lire l’article de l’APRIL à ce sujet.

Quand tu échanges les données de nos collégiens et nos collégiennes contre 13 millions d’euros de Microsoft, quand tu laisses ce dernier t’instrumentaliser pour faire sa pub, au point que d’aucuns envisagent de dénoncer cet accord en justice… Tu n’entends pas nos avertissements.

Tu souhaites juste « mettre en tension » les propositions du Libre et celles de GAFAM. Comme s’il s’agissait de deux concurrents sur un marché.

Comme si protéger les vies numériques de nos élèves n’était pas un choix politique.

Ce choix, nombre d’enseignant-e-s l’ont fait, souvent bien malgré toi. C’est en pensant à elles et eux que nous ouvrons ce nouveau service, avant que Microsoft ne vienne cette fois-ci parachever son business model chez toi en faisant son marché dans nos écoles primaires avec Minecraft: Education Edition.

Framinetest Édu : à vous de jouer !

Et là, ça devient vraiment bien plus drôle.

Minetest est un clone libre de Minecraft, un jeu dit « bac à sable ». Imaginez un monde fait de cubes : terre, eau, troncs, feuillages, minéraux, sable, glace… mais aussi plantes, poules, vaches et cochons (et même des zombies !) Ce monde est régi par des règles similaires au nôtre : le jour succède à la nuit, avec le temps l’érosion y fait son office, les poules ne se reproduisent que si l’on met un coq dans l’enclos, tomber de trop haut altère votre santé.

Vous y incarnez un petit personnage dont le but est de « miner », c’est à dire de briser les blocs de matières premières pour les mettre dans sa besace et en faire d’autres choses. Dans votre inventaire, « crafter » un bloc de bois vous permet d’obtenir des planches. Aligner planches et bâtons en T vous permet de fabriquer (crafter) une pioche… et d’aller creuser pour obtenir du grès, du granit… Dès lors vous pouvez commencer à construire !

Bon, vous pouvez aussi voler... Mais c'est juste pour prendre de la hauteur sur votre travail.
Bon, dans le jeu, vous pouvez aussi voler… Mais c’est juste pour prendre de la hauteur sur votre travail.

Nous avons ouvert un monde où les ressources sont déjà dans votre inventaire, qui peut supporter jusqu’à 400 connexions simultanées (c’est de la théorie, hein, pas un défi : restez choux avec nos serveurs ^^ !), un monde dont les mods (les possibilités modulaires) ont été choisis et pensés pour des applications pédagogiques

Bref : un monde qui n’attend que vous pour y construire collaborativement des villages et des activités pédagogiques !

Microsoft enclot Minecraft… alors changez de bac à sable !

Pour se connecter à Framinetest Édu, c’est simple ! Tout est sur la page d’accueil :

  1. Téléchargez le logiciel « client » (celui qui permet de se connecter.)
  2. Connectez-vous sur le serveur framinetest.org (onglet « client », justement ^^)
  3. Euh… jouez ? Oui : jouez !

L’avantage d’un jeu open source (développé en C/C++, et sous licence CC-BY-SA) est qu’il est adaptable sur toutes les plateformes, que vous soyez sous Windows, sous Mac, sous une des nombreuses distributions libres GNU/Linux, sur Android ou même sur un RaspberryPi : vous jouerez au même jeu partout.

Cela parait évident, mais les personnes qui ont testé Minecraft Windows10 Edition (qui est un peu le même que le Pocket Edition sur smartphone, donc incompatible avec la version PC du jeu, oui cette phrase fait mal au crâne, merci Microsoft & Mojang !) savent de quoi on parle.

Cot-cot commons, le projet d'élevage de poules libres, approuve Minetest :p !
Cot-cot commons, le projet d’élevage de poules libres, approuve Minetest :p !

Autre avantage, Minetest regroupe aussi une joyeuse communauté de libristes qui seront ravi-e-s de vous aider et vous conseiller. D’ailleurs, Powi a contribué à mettre à jour le wiki francophone pour que nous soyons certains que vous y trouviez les informations qui vous manquent ! (EDIT du 2 sept. : les contributions au wiki-fr se poursuivent : venez rejoindre la fine équipe en lisant ceci 😉 ) Et s’il vous reste des questions, pensez à les poser sur le forum

L’avantage enfin, c’est que les règles concernant le jeu sont les vôtres ! Impossible pour Microsoft d’interdire ceci, de restreindre cela ou de faire payer l’accès à telle fonctionnalité : le Libre vous offre la maîtrise de votre monde. D’ailleurs, avant de vous connecter sur notre serveur, pensez à lire nos conditions générales d’utilisation ! (cela prend moins de 5 minutes et s’applique à tous nos services ^^)

Si ces dernières ne vous conviennent pas, ou que vous souhaitez un serveur et un monde réservé à votre classe / école / collège / famille / bande de potes / etc., vous vous donnons toutes nos astuces pour installer facilement Minetest chez vous et gagner en indépendance.

Changer l’école malgré l’Éducation Nationale

Les possibilités pédagogiques dans Framinetest Édu (et de Minetest, plus généralement) sont tellement nombreuses que nous avons décidé de leur consacrer un article complet. C’est un article écrit par Frédéric Véron, le fameux SVTux, professeur de Sciences de la Vie et de la Terre qui utilise Minetest dans son collège et nous a transmis son savoir-faire.

Sa démarche prouve qu’il est possible de proposer des activités numériques ludiques, pédagogiques et innovantes en respectant les données des élèves et sans les accoutumer aux produits commerciaux des GAFAM. Ce n’est qu’une démarche d’enseignant parmi les centaines d’autres dont nous avons été témoins chez Framasoft.

Nous n’avons plus vraiment d’espoir d’un changement provenant « d’en haut », comme on dit. Mais nous savons la force et l’implication du personnel encadrant nos élèves… Voilà pourquoi nous nous adressons à vous, et nous espérons que vous saurez vous emparer de ce nouvel outil.

Bref : à vous de creuser !

La classe de SVTux a a reconstruit leur collège à l'échelle dans Minetest.
Les élèves de SVTux ont reconstruit leur collège à l’échelle dans Minetest.

Pour aller plus loin :

Mise à jour du 20/09/2016 : faisant suite à vos demandes, nous avons ouvert une section « Minetest » sur notre forum : https://framacolibri.org/c/framinetest-minetest



Minetest, piochez en toute liberté

MIcrosoft a acheté Minecraft, le fameux jeu « bac à sable », à son créateur. Et pour une petite fortune ! Forcément, l’ogre de Redmond avait une idée derrière la tête…

Dans ce long article traduit par le groupe Framalang, Paul Brown propose une alternative pour pouvoir piocher en paix, et utiliser la puissante idée de Markus Persson en toute liberté.

 

Minetest, un serious game pour l’éducation

par Paul Brown

Article original Mining for education

Traduction Framalang : Pouhiou, MagicFab, touriste, audionuma, lamessen, LaPalice, line, Qwerty, Bromind, line, goofy, Frédéric V., Penguin, Isammoc, roptat, Meridel, galadas, Frederic V., Valdo, Roka, Vincent + 14 contributeurs anonymes

Sommaire

Ce billet est très long, et peut-être qu’une bonne partie ne vous concerne pas. Si vous voulez aller directement aux parties qui vous intéressent, voici le sommaire :

  1. Pourquoi utiliser Minecraft comme outil pédagogique est une mauvaise idée
  2. Pourquoi utiliser Minetest comme outil pédagogique est une bien meilleure idée (et comment débuter)
  3. Tout est dans les mods
  4. Jouer au jeu
  5. Mettre un serveur en place
  6. Minetest comme outil pédagogique
  7. Blocs de construction
  8. Mises en garde
  9. Conclusion

Quelle serait votre réaction si tous les menus de la cantine de votre enfant étaient livrés par un seul et unique fournisseur de plats préparés et de boissons sucrées ? Que diriez-vous si le régime alimentaire de votre enfant était limité à des chips, des tortillas goût fromage et des boissons sucrées gazeuses, sans possibilité d’alternative plus saine ?

Étant parent moi-même, je suppose que vous trouveriez épouvantable l’idée que l’école n’offre que de la malbouffe à votre enfant, à tel point que vous seriez prêt à envisager de le changer d’établissement. Mais que faire si c’était la même chose dans tout le pays ?

Ce n’est pas tout, imaginez qu’en plus le fournisseur de malbouffe ait apposé son logo partout : sur les tasses, les assiettes et sur les affiches qui décorent les murs des classes. D’ailleurs, en parlant de salles de classe, quand arrive le moment de l’apprentissage des bases de la nutrition, les chapitres du manuel scolaire s’avèrent rédigés par le service marketing de cette même entreprise qui fournit déjà les repas.

La plupart des parents, je l’espère, trouveraient cela scandaleux. Pourtant, on n’entend pas beaucoup de protestations véhémentes quand il se passe exactement la même chose dans un cours d’informatique et même pendant une session d’apprentissage assisté par ordinateur.

Les élèves n’apprennent pas à se servir d’un traitement de texte, ils apprennent Microsoft Word. Il n’apprennent pas à concevoir des présentations, ils apprennent Microsoft PowerPoint. On leur demande de présenter leurs travaux, que ce soit une rédaction, un diaporama, ou un graphique, dans l’un des formats propriétaires de Microsoft, de les enregistrer sur des clés USB formatées suivant le système de fichiers breveté par Microsoft. C’est ça et rien d’autre.

Voici comment Microsoft souhaite rentrer dans les écoles...
Voici comment Microsoft souhaite rentrer dans les écoles…

Pour une gigantesque entreprise comme Microsoft, c’est tout à fait logique. Non seulement le marché de l’éducation est immense et juteux en soi, mais transformer des élèves en futurs travailleurs, managers et entrepreneurs qui ont appris à la lettre et de façon formelle à dépendre exclusivement de ses produits, voilà une perspective qui doit être irrésistible.

Mais tandis que les produits Microsoft prédominent dans l’enseignement secondaire et universitaire, il manquait encore à l’entreprise la principale part du gâteau de l’éducation. En tant que manipulateur aguerri du marché, Microsoft reconnaît que le lavage de cerveau fonctionne d’autant mieux que vous commencez jeune. Mais jusqu’à ces dernières années, ils n’avaient tout simplement pas le produit pour capter cette tranche d’âge.

Maintenant, si. Maintenant, ils ont Minecraft.

Pour détruire tout espoir que ce logiciel immensément populaire soit un jour publié sous licence libre (comme Markus « Notch » Persson a prétendu jadis qu’il pourrait l’être), Microsoft a déboursé 2,5 milliards de dollars en 2014 pour le jeu de Persson et s’est immédiatement attelé à le rendre encore plus attrayant grâce à la conclusion d’un accord avec Lego qui a fait du jeu la star de sa technologie Hololens, grâce aussi à la réalisation d’un film, en limitant toutefois les fonctionnalités dans le même temps.

Ah bon, vous n’aviez pas entendu parler de ce dernier point ? Je dois vous révéler que dès que vous faites abstraction du nouvel emballage attrayant et du tapage médiatique, vous pouvez enfin voir ce que Microsoft entend faire de Minecraft. En simplifiant le jeu pour l’adapter à sa version mobile, et en ne le faisant plus tourner sous Java, Microsoft peut mieux contrôler sur quelles plateformes il pourra fonctionner (vous savez que Minecraft fonctionne bien sous GNU/Linux parce qu’il est écrit en Java ? C’est la première chose qui sera supprimée), et tuer d’un coup tout l’écosystème de mods non validés par Microsoft.

C’est ainsi que les choses se profilent. Avant que tout ne parte en vrille, la question est de savoir si la communauté du logiciel libre a un plan B. Existe-t-il un logiciel libre susceptible de rivaliser avec Minecraft ?

Une solution ouverte

Cet article serait bien court si la réponse était « non ».

Pour être certain de ne pas me fourvoyer, j’ai passé la majeure partie des quatre dernières semaines à la recherche d’alternatives. N’ayant pas eu beaucoup d’expérience avec les jeux d’origine (Infiniminer et Dwarf Fortress), j’ai appris les rudiments du minage et de l’artisanat (du crafting), puis davantage. J’ai discuté avec des développeurs et des utilisateurs sur leurs canaux IRC – principalement pour demander de l’aide quand j’étais bloqué. J’ai aussi appelé en renfort des joueurs expérimentés de Minecraft (en l’occurrence, mon fils et ses copains) pour tester différentes versions libres et à code source ouvert de ce genre de jeux, afin qu’ils me fassent part de leurs commentaires.

Le verdict est tombé. La réponse est Minetest.

Le soleil se lève sur un lagon de Minetest. toutes les images sont CC-BY-SA Paul Brown / OCSMag
Le soleil se lève sur un lagon de Minetest.
toutes les images sont CC-BY-SA Paul Brown / OCSMag

Je ne vais pas enfoncer des portes ouvertes et vous dire que Minetest est libre tant au sens de « liberté d’expression » qu’au sens d’« entrée libre », c’est-à-dire gratuit. Il ne vous coûtera pas un sou pour être en droit de le télécharger, de le partager et d’y jouer ; vous n’aurez pas à endurer la moindre magouille de la part d’un vendeur ; il est soutenu par une communauté qui veut simplement construire un jeu vraiment amusant et y jouer, par conséquent de nouvelles fonctionnalités ont tendance à s’ajouter au fil du temps, et aucune ne sera supprimée de façon arbitraire. Je ne veux pas répéter ici ce qui est commun à la plupart des projets de logiciels libres… Bon, trop tard, je viens de le faire. Mais outre tout ce qui précède, Minetest est assez impressionnant par lui-même.

Pour commencer, il est écrit en C/C++, ce qui le rend plus léger et plus rapide que Minecraft. Mais surtout, il fonctionne plus ou moins partout (voyez sa page de téléchargements), que ce soit sur les ordinateurs fonctionnant avec FreeBSD, Windows, GNU/Linux (cherchez-le dans vos dépôts logiciels) et MacOS X ; sur les téléphones Android ; et, chose importante pour l’éducation, il fonctionne aussi sur le Raspberry Pi.

Minetest sur le Raspberry Pi

Faire tourner Minestest sur Raspbian pour Raspberry Pi est relativement simple. Commencez par ouvrir un terminal et saisissez :

sudo apt-get update
sudo apt-get upgrade

pour être certain que le système est bien à jour. Puis installez Minetest avec :

sudo apt-get install minetest

Vous pouvez aussi installer un serveur, des créatures (« MOBs ») et des mods pour étendre les capacités du jeu original. Recherchez-les avec :

apt-cache search minetest

et choisissez ce dont vous pensez avoir besoin.

Une fois que votre gestionnaire de logiciels en a terminé avec l’installation, Minetest devrait être disponible dans le sous-menu Jeux. Mais vous ne pourrez pas y jouer tout de suite !

Minetest nécessite OpenGL, une collection de bibliothèques 3D libres. Pour activer OpenGL, lancez :

sudo raspi-config

Sélectionnez Options avancées, puis AA GL Driver, Activer et OK. Ceci démarrera le pilote expérimental OpenGL pour votre bureau.

Redémarrez votre Pi. Quand vous serez de retour sur votre bureau, vous pourrez démarrer Minetest normalement.

N.B. : Il se peut que vous ayez besoin de désactiver le pilote OpenGL pour pouvoir jouer à Minecraft.

Ce qui est bien, c’est que mises à part certaines fonctionnalités pour la gestion des écrans tactiles, ça reste le même jeu. Même la version pour Raspberry Pi est exactement identique à la version PC. Cela constitue déjà un bon atout par rapport à Minecraft qui, sur Raspberry Pi, est très limité et ne fournit pas du tout la même expérience que son équivalent sur PC. Je le sais, car à une époque, j’ai écrit à propos de Minecraft sur le Pi, et depuis, les choses n’ont pas changé d’un iota.

Vous pouvez télécharger Minetest pour votre système d’exploitation, ou si vous avez la chance d’utiliser une distribution GNU/Linux, laisser votre gestionnaire de logiciels faire le gros du travail à votre place. Vous pourrez aussi trouver quelques extras dans les dépôts de votre distribution : un serveur Minetest évidemment, et des paquets de mods fournissant des créatures, une météo, etc.

 

Tout est affaire de Mods

C’est l’une des principales différences entre Minecraft et Minetest : dans ce dernier, presque tout est un mod. En fait, si vous lanciez Minetest sans aucun mod, vous vous retrouveriez à vagabonder dans un monde constitué exclusivement de blocs de pierre. Le jeu Minetest standard est principalement un catalogue de mods, de blocs (« nodes » dans le jargon Minetest), de textures et de sons ajoutés au moteur de jeu. Jetez un coup d’œil dans le dossier games/minetest_game situé dans le dossier partagé minetest/ et vous comprendrez ce que je veux dire.

Vous pouvez installer de nouveaux mods en les téléchargeant depuis le wiki du site Minetest. Ensuite, vous les déposez dans le dossier mods/ (créez-le s’il n’existe pas) situé dans votre dossier minetest/. Veuillez noter que sous GNU/Linux, le dossier peut être caché, dans ce cas recherchez .minetest/ dans votre dossier home.

Admettons que vous vouliez une météo, de la pluie, de la neige et des choses du genre, dans votre monde ? Allez dans votre dossier minetest/mods/

cd minetest/mods/

ou bien

cd .minetest/mods/

et téléchargez le mod météo :

git clone https://github.com/Jeija/minetest-mod-weather.git

Le mod est maintenant installé. C’était facile, non ?

Tout ce qu’il vous reste à faire, c’est de l’activer.

Un dépôt de Mods pour Minetest

Si vous exécutez la version 0.4.10 de Minetest, vous avez peut-être remarqué un bouton Online mod repository sous l’onglet Mods du menu.
Lorsque vous cliquez dessus, il ne se passe pas grand-chose. Si vous consultez le fichier debug.txt dans votre répertoire minetest, vous constaterez que le programme essaie de se connecter à une page web des forums Minetest qui n’existe plus. Selon les développeurs, le dépôt de mods, ainsi que l’installation de ceux-ci à partir du jeu lui-même, sont actuellement une expérimentation infructueuse, mise en pause jusqu’à ce qu’ils trouvent quelqu’un pour implémenter un modèle fonctionnel et évolutif.
Dans la version de développement 0.4.13 de Minetest, ce bouton n’existe plus.
Bonne nouvelle pour les utilisateurs de Minetest sous Android néanmoins : il existe une application qui installe les mods de façon transparente sur votre mobile. Elle est disponible sur Google Play et marche très bien.

Démarrez Minetest, et si ce n’est déjà fait, créez un nouveau monde en cliquant sur le bouton Nouveau dans l’onglet Solo. Une nouvelle boîte de dialogue apparaît. Donnez un nom à votre monde et laissez le reste tel quel. Cliquez sur Créer.

Une fois votre monde sélectionné, cliquez sur le bouton Configurer. Cela vous affiche une liste des mods disponibles. Double-cliquez sur weather et il passera du blanc au vert. Cela signifie que ce mod sera activé quand vous lancerez votre monde.

Cliquez sur Jouer et le mod weather ouvrira les canalisations d’eau de temps en temps. Si vous êtes impatient, vous pouvez faire pleuvoir en ouvrant le HUD ([F10]) et en saisissant :

/setweather rain

ou bien

/setweather snow

à l’invite de commande.

Pour l’arrêter, saisissez :/setweather none

Si un message d’erreur apparaît et vous indique que vous n’avez pas les permissions pour démarrer et arrêter la pluie, essayez de vous les octroyer vous-même en saisissant :

/grant [votre nom de joueur] weather

dans le HUD.

Faites tomber la neige avec le mod weather
Faites tomber la neige avec le mod weather

Quasiment toutes les touches de F1 à F12 ont une fonction, chacune peut être consultée sur le site de Minetest, en même temps que les autres paramètres du clavier. Parmi les plus utiles, on trouve :

Touche Fonction 2nd appui
F5 Affiche les coordonnées du joueur Affiche les statistiques du serveur
F7 Modifie la vue caméra Cycle parmi les vues caméra
F9 Ouvre une mini-carte Agrandit le zoom
F10 Ouvre le HUD Ferme le HUD
F12 Prend une capture d’écran

 

En parlant du HUD… De toutes les touches ci-dessus, F10 est peut-être celle qui mérite que l’on s’y attarde. Le HUD, ou Head Up Display (affichage tête haute), vous permet de saisir des messages dans le chat ou des commandes qui vous permettent de faire davantage de choses qu’avec de simples appuis de touches.
En saisissant :

/teleport 500,5,500

par exemple, vous pouvez directement vous rendre aux coordonnées (500, 5, 500) – si vous avez le pouvoir de téléportation, je précise.

/time 9:00

réglera l’heure du jour sur 9 heures du matin.

Utilisez le HUD pour tchater ou taper des commandes
Utilisez le HUD pour tchater ou taper des commandes

/sethome

Cette commande définit un point, par exemple, là où vous avez construit votre refuge, où vous pouvez toujours vous téléporter avec la commande :

/home

…utile si vous êtes perdu ou en danger.

Pour envoyer un message à un autre joueur, vous pouvez utiliser :

/msg [nom du joueur] [message]

La commande :

/msg Paul Bonjour Paul !

envoie « Bonjour Paul ! » au joueur de ce nom. Vous pouvez également envoyer des messages à tous les joueurs ou des messages privés comme décrit ci-dessus en appuyant sur la touche `t` (pour talk, parler en anglais).

Si vous administrez votre propre monde, vous pouvez utiliser le HUD pour envoyer des instructions afin de contrôler les joueurs indisciplinés, ainsi que des commandes spécifiques à certains mods (telles que la commande /setweather que nous avons vue plus haut). Pour obtenir la liste complète des commandes, saisissez :

/help all

 

Jouer au jeu

Créez un fourneau pour transformer les minerais en lingots.
Créez un fourneau pour transformer les minerais en lingots.

Est-ce vraiment différent de jouer à Minetest, en comparaison d’avec Minecraft ? Très peu en fait. La plupart des raccourcis clavier sont exactement les mêmes et, bien sûr, il y a toute la partie fabrication. Vous n’avez pas besoin de session d’apprentissage dans Minetest. Appuyez simplement sur la touche [i] et vous accéderez à tous les emplacements contenant les matériaux et objets que vous transportez avec vous, ainsi qu’une grille de fabrication. Cela dit, vous aurez besoin de construire un fourneau pour fondre le minerai en lingots.

À côté des haches, des pelles et des épées, un autre outil très utile (et spécifique à Minetest) que vous devriez construire est le tournevis. C’est une bonne idée d’en fabriquer un assez tôt dans le jeu, dès que vous avez du bois et du fer. Le tournevis vous permet de changer l’orientation des autres objets. Si vous fabriquez des escaliers, par exemple, et que vous les disposez dans le mauvais sens, placez le tournevis dessus et vous pourrez les faire tourner sur eux-mêmes.

Différents mods ajoutent de nouveaux objets que vous pourrez fabriquer et de nouveaux matériaux bruts ou transformés. Le module Technic, par exemple, ajoute toutes sortes de trucs hi-tech, depuis le fil en cuivre pour les circuits électriques, jusqu’aux forets en diamant. Ce mod est continuellement mis à jour. L’un des plus récents ajouts est le réacteur nucléaire, qui est utile, mais aussi dangereux !

Bien que l’intérêt de Minetest ne réside pas tant dans le combat contre des monstres (et c’est pour ça que les créatures ne sont pas incluses par défaut) que dans la construction, la présence de créatures menaçant votre propriété peut certainement rendre les choses plus amusantes. Mais ce qui est encore plus amusant cependant, c’est de construire et protéger sa propriété avec des amis.

Serveur Minetest

Monter un serveur Minetest pour vos amis, vos collègues ou votre école est facile. Minetest est constitué de deux parties : le client, qui est le programme avec lequel vous interagissez directement, et un serveur, qui génère le monde, gère les joueurs, leur localisation et leur inventaire, et avec lequel vous interagissez indirectement.
Lorsque vous jouez en solo, vous faites tourner un serveur pour vous seul. En fait, si vous voulez inviter des amis dans le monde dans lequel vous jouez, vous pouvez quitter votre partie et revenir au menu, et dans l’onglet « Serveur », cocher l’option « Public ». Si vos amis sont sur le même réseau, il leur suffira de se connecter à votre adresse IP avec leurs propre clients et de commencer à jouer.

Un serveur dédié

Bien que vous puissiez vouloir éviter de faire tourner un serveur Minetest pour votre organisation en arrière-plan sur le poste de travail de quelqu’un, vous n’avez pas besoin d’une machine exclusivement dédiée à Minetest. Minetest est conçu pour être léger et, avec la puissance du matériel moderne et les capacités disque qui de nos jours atteignent le téraoctet, une tour standard suffira.

Héberger un serveur Minetest sur votre serveur de fichiers ou d’impression fera probablement l’affaire, tant que vous faites attention à sa sécurisation (voir ci-dessous).

Même un Raspberry Pi conviendra pour servir de façon réactive une demi-douzaine d’utilisateurs environ. Cependant, s’il y a beaucoup plus de joueurs, des créatures errant ici et là, de nombreuses fabrications et que de vastes explorations ont lieu, vous pourriez trouver que le Pi commence à ramer et vous devrez alors opter pour une configuration plus musclée.

Si vous prévoyez quelque chose de plus ambitieux, peut-être un serveur public ou un serveur pour votre école entière, vous devriez envisager une machine sur laquelle le serveur Minetest pourra tourner sans interface graphique.

Sur Debian GNU/Linux ou sur un système basé sur cette distribution (comme Ubuntu, Mint ou Raspbian), saisir :
su
apt-get install minetest-server

sur Debian, ou bien :
sudo apt-get install minetest-server
pour Ubuntu, Raspbian et Linux Mint pour installer le serveur autonome.

Vous pouvez démarrer le serveur à la main sans être administrateur en saisissant :
minetestserver --info
Le paramètre –info vous informera des problèmes éventuels et affichera aussi des événements, par exemple quand un utilisateur se connecte au serveur pour jouer.

C’est une bonne méthode pour vérifier que tout fonctionne, mais les développeurs de Minetest recommandent, pour des raisons de sécurité, d’utiliser un utilisateur standard n’ayant pas les droits de super-utilisateur (sudo) pour faire tourner le serveur. Stoppez le serveur en appuyant sur les touches [Ctrl]+[c] et créez un utilisateur avec la commande suivante :

su
adduser minetest

si vous utilisez Debian, ou :

sudo su
adduser minetest

si vous utilisez Ubuntu, Mint ou Raspbian.

Définissez le mot de passe pour le nouvel utilisateur. Vous pouvez laisser tous les autres champs vides.

Quittez la session super-utilisateur (exit), connectez-vous en tant qu’utilisateur minetest et déplacez-vous dans son répertoire personnel :

exit
su minetest
[saisissez le mot de passe de minetest]
cd

Lancez à nouveau minetestserver en tant que ce nouvel utilisateur.

Vous pouvez aussi jouer sur les serveurs publics d'autres joueurs.
Vous pouvez aussi jouer sur les serveurs publics d’autres joueurs.

Le serveur Minetest écoute par défaut sur le port 30000 (bien que vous puissiez le changer avec le paramètre –port), donc vous devrez autoriser cet accès au niveau de votre pare-feu et faire suivre vers ce port au niveau de votre routeur si vous lancez le serveur sur votre réseau local et que vous voulez que des joueurs de l’extérieur puissent accéder à votre partie.

Pour installer des mods, copiez-les vers le répertoire /usr/share/games/minetest/games/minetest_game/mods/ et ils seront automatiquement chargés et activés quand le serveur tournera. Pour vérifier que les mods que vous voulez ont bien été chargés, lancez le jeu, ouvrez le HUD ([F10]) et saisissez /mods.

Si vous voulez restreindre l’accès à votre serveur, car vous ne voulez jouer qu’avec vos amis et ne souhaitez pas que des inconnus viennent gâcher la fête, créez un fichier .conf et chargez-le au moment de lancer le serveur.

Un fichier .conf Minetest est un fichier texte avec une série de paires clef = valeur sur chaque ligne. Si vous voulez limiter les utilisateurs à vos seuls amis, vous pouvez par exemple demander à ce que les joueurs utilisent un mot de passe et définir un mot de passe initial que seuls vous et vos amis connaissez. Le fichier .conf devrait ressembler à ça :

name = Mon Minetest
disallow_empty_password = true
default_password = MotDePasseSecret
motd = Si ce n'est pas déjà fait, merci de changer votre mot de passe.

où MotDePasseSecret est le mot de passe que vous communiquez à vos amis.

Cela affichera aussi un message à tous les utilisateurs leur demandant de changer leur mot de passe par défaut. Les utilisateurs peuvent changer leur mot de passe en appuyant sur [Échap] (ou sur le bouton retour sous Android) depuis le jeu et en cliquant sur le bouton Changer le mot de passe.

Changer son mot de passe depuis le menu utilisateur
Changer son mot de passe depuis le menu utilisateur

Démarrez le serveur en saisissant :

mineetestserver --config /chemin/vers/votre/fichier/de/configuration.conf

pour le forcer à charger votre fichier .conf.

Vous trouverez un exemple de fichier de configuration avec beaucoup d’autres options sur le dépôt GitHub de Minetest.

Une fois que tout est opérationnel, vous pouvez octroyer des privilèges à chaque utilisateur comme bon vous semble en éditant le fichier auth.txt que vous trouverez dans le répertoire de votre monde. Chaque ligne ressemble à ça :

Paul:x69lFMHqU/qrUHlRoCpIF34/56M:interact,shout

Vous voyez trois champs séparés par deux points (:). Vous avez d’abord le nom d’utilisateur, puis une version chiffrée de son mot de passe et enfin une liste séparée par des virgules de ses privilèges. Vous pouvez ajouter des privilèges en complétant la liste :

Paul2:x69lFMHqU/qrUHlRoCpIF34/56M:interact,shout,home

Le privilège « home » permet à un joueur d’utiliser les commandes /sethome et /home que nous avons vues précédemment.

Une autre manière d’accorder des privilèges est d’accorder le privilège « privs » à votre propre joueur. Ensuite, vous pourrez accorder de nouveaux privilèges directement depuis le HUD. La commande :

/grant [player name] home

permet d’accorder le privilège « home » à un joueur. Vous pouvez aussi vous accorder plus de privilèges de cette manière.

Vous pouvez révoquer les privilèges d’un joueur en saisissant :

/revoke [player name] [privilege]

Pour voir les privilèges dont vous disposez :

/privs

dans le HUD, ou bien :

/privs [player name]

pour voir les privilèges qu’un autre joueur possède.

Une fois que vous êtes satisfait de la configuration de votre serveur, vous pourriez souhaiter configurer votre système de façon à démarrer Minetest à chaque fois que vous allumez votre ordinateur. Pour ce faire, vous pouvez créer une tâche cron qui s’exécute au démarrage.

Accédez à votre utilisateur minetest depuis une fenêtre de terminal, et ouvrez l’éditeur crontab avec la commande :

crontab -e

Ajoutez à la fin du fichier une ligne semblable à celle-ci :

@reboot /usr/games/minetestserver --config /chemin/vers/votre/fichier/de/configuration.conf

Vous devez également ajouter toute autre option dont vous auriez besoin, comme le nom du monde que vous voulez charger au démarrage, le port sur lequel vous voulez que votre serveur écoute, etc. Pour voir une liste complète des commandes possibles, saisissez :

minetestserver --help

dans un terminal.

La plupart des distributions GNU/Linux modernes, dont Debian, Ubuntu, Mint et Raspbian, utilisent désormais systemd pour gérer des choses comme les démons et les services. Les versions futures de Minetest tireront profit de ce sous-système, installeront automatiquement les fichiers de configuration et créeront un utilisateur pour les exécuter.

Un outil pédagogique

L’argument majeur en faveur de l’utilisation de Minetest par rapport à une alternative propriétaire est sa modularité. Les débutants apprécieront le fait de pouvoir modifier toutes les caractéristiques de leur personnage et des différents objets à l’intérieur du monde qu’ils ont créé.

Même les formes des personnages peuvent être modifiées en utilisant Blender
Même les formes des personnages peuvent être modifiées en utilisant Blender

Il existe même un mod wardrobe (armoire) que l’administrateur du serveur peut remplir de textures personnalisées afin que les joueurs puissent changer leur apparence en cours de jeu.

La modularité va au delà de la simple esthétique cependant, et les développeurs de Minetest ont créé un framework complet séparé du programme principal, qui permet aux utilisateurs de créer de nouveaux blocs et d’en ajuster le comportement, de concevoir de nouveaux objets à fabriquer, et de construire pratiquement tout ce que vous pouvez imaginer. Vous pouvez également créer des mods qui affecteront le comportement du monde et vous permettre, par exemple, de créer des parties depuis le jeu Minetest lui-même.

Prenez par exemple l’ensemble de mods éducatifs listés sur le wiki de Minetest. Cela va de paquets apportant de simples blocs illustrés de lettres et de nombres, jusqu’à des mods qui rendent Minetest compatible avec l’API Python de Minecraft pour Raspberry Pi.

Voyons un exemple.

Les blocks du mod teaching
Les blocks du mod teaching

Le mod Minetest-teaching (l’apprentissage par Minetest) fournit des outils pour créer des casse-têtes arithmétiques et orthographiques. Si les élèves parviennent à les résoudre, vous pouvez les récompenser avec des objets rares ou des blocs.

Pour commencer à l’utiliser, téléchargez-le vers votre répertoire minetest/mods/ :

https://github.com/pbrown66/minetest-teaching.git

Renommez le répertoire en teaching/, sinon ça ne fonctionnera pas. Démarrez Minetest et activez le mod. Pour créer une énigme, par exemple 2+2=, entrez dans le jeu en utilisant le mode créatif et donnez-vous les privilèges de professeur. Pour cela, ouvrez le HUD ([F10]) et saisissez :

/grant [votre nom] teacher

Appuyez à nouveau sur [F10] pour fermer le HUD.

Pour mettre en place l’énigme, creusez une tranchée de 5 blocs de long. Ouvrez l’inventaire ([i]), choisissez l’onglet Nodes (Blocs) et déplacez-vous jusqu’à ce que vous voyiez les blocs d’apprentissage.

Pour l’énigme ci-dessus, vous aurez besoin de quatre blocs lab, d’un bloc checking, de deux blocs allow-dig, de deux blocs 2, d’un bloc +, d’un bloc =, d’un bloc 5 (une mauvaise réponse) et d’un bloc 4 (la bonne réponse).

Posez les quatre blocs lab dans la tranchée en commençant complètement à gauche. Dans le trou qui reste, posez le bloc checking. Placez les blocs 2, +, 2 et = sur les blocs lab comme indiqué ci-dessous.

En posant les blocs qui constituent l’énigme sur des blocs lab, vous les rendez indestructibles et les élèves ne pourront pas détruire de façon accidentelle ou volontaire l’activité proposée.

des blocs vont sur lab pour l'énigme, un emplacement cheking pour répondre, et des emplacement allow dig pour les blocs de réponses.
des blocs vont sur lab pour l’énigme, un emplacement cheking pour répondre, et des emplacement allow dig pour les blocs de réponses.

Cliquez du bouton droit de la souris sur le bloc checking à droite de la tranchée, et une boîte de dialogue apparaîtra. Utilisez-la pour indiquer au bloc quelle est la bonne réponse et lui faire offrir un nugget de sagesse et un prix. Dans l’exemple suivant, la bonne réponse est évidemment 4. Lorsque l’élève trouve la bonne réponse, le message « Bravo ! Voici un diamant. » s’affichera dans son chat et un diamant apparaîtra au-dessus du bloc de solution.

Pour résoudre l’énigme, les élèves doivent saisir les blocs de solution et placer le bon sur le bloc de vérification. Vous pouvez déposer les blocs de solution n’importe où, mais vous devez les placer sur un bloc allow-dig, sinon il deviennent indestructibles et les élèves ne pourront plus le récupérer. Donc, creusez deux trous là où vous souhaitez laisser les blocs de solution, placez un bloc allow-dig à l’intérieur de chacun d’eux, et placez les blocs 4 et 5 sur chacun des blocs allow-dig.

À présent, vous pouvez lâcher vos élèves en liberté dans votre monde.

Quand un élève place une réponse incorrecte (dans notre exemple, le bloc 5) sur le bloc de vérification, rien ne se passe. Il peut le détruire et réessayer. Mais quand il place la bonne réponse (dans notre cas, le bloc 4), l’énigme offre le prix et se verrouille, empêchant l’élève de frapper et de casser le bloc, et de le remettre sans cesse en place pour obtenir une infinité de diamants.

Et la bonne réponse, récompensée par un diamant.
Et la bonne réponse, récompensée par un diamant.

Seul le joueur possédant les droits de professeur peut réinitialiser l’énigme. Il peut effectuer cela en frappant le bloc de solution, en frappant le bloc situé en dessous du bloc de solution et en replaçant et reprogrammant le bloc de vérification.

Blocs de construction

Toute la magie du modding est obtenue grâce à l’utilisation de Lua, un langage de programmation de haut niveau ressemblant par bien des aspects à Python (le langage utilisé dans l’édition Raspberry Pi de Minecraft). C’est un bon choix, car il est clair (vous n’avez pas à vous soucier de symboles étranges comme en PERL, ou de points virgules en fin de ligne comme en C/C++). Il combine les fonctionnalités des langages orientés objet avancés et des langages fonctionnels, et il est spécialement conçu pour la programmation de jeux vidéo.

Bien que ce ne soit pas l’endroit pour enseigner le Lua (il y a déjà d’excellentes ressources en ligne), et qu’expliquer tous les tenants et aboutissants du modding de Minetest allongerait bien trop ce qui est déjà un article excessivement long, regardons au moins l’anatomie d’un mod de type Hello World pour que vous puissiez avoir une idée de la façon de vous lancer.

Ouvrez un éditeur de texte et copiez-y ce qui suit :

minetest.register_on_joinplayer(function(player)
minetest.chat_send_all("Hello " .. player:get_player_name() .. "!")
end)

Voici votre premier mod.

Pour comprendre la première ligne, songez au fait que dans Minetest, la plupart des choses s’exécutent lorsque le joueur fait quelque chose ou que quelque chose se produit dans le monde. On appelle ces choses des événements. Quand un joueur se connecte à un monde Minetest, un événement joinplayer est envoyé. « register_on_joinplayer » est une méthode intégrée qui demande à l’objet minetest de se mettre à écoute d’un tel événement et d’exécuter une fonction quand cela se produit. La fonction est ce que vous pouvez voir entre parenthèses.

Dans notre cas, la fonction prend l’objet « player » (joueur) associé à l’événement et, à la deuxième ligne, extrait le nom du joueur en utilisant la méthode intégrée « get_player_name() ». Le nom renvoyé est stocké dans une chaîne de caractères (notez que « .. » est ce que Lua utilise pour concaténer des chaînes de caractères) qui est ensuite envoyée à tous les joueurs via la méthode intégrée « chat_send_all ».

Une fois que vous avez fini de copier le code, créez un répertoire nommé hello/ dans minetest/mods/ (ou .minetest/mods/) et sauvegardez votre fichier sous le nom init.lua dans votre nouveau répertoire. Vous pouvez aussi créer un fichier texte dans le répertoire hello/ avec une brève description du module – enregistrez-le sous le nom description.txt et il apparaîtra dans l’onglet Mods du panneau de contrôle de Minetest.

Activez le mod et tous les joueurs seront salués lorsqu’ils se joindront à la partie.

Votre mod apparaîtra dans le panneau de contrôle.
Votre mod apparaîtra dans le panneau de contrôle.

Pour en savoir plus sur la manière d’écrire des mods Minetest, consultez le wiki officiel du site des développeurs et jetez un œil aux méthodes Minetest. Cela vous donnera une idée de ce que vous pouvez faire avec le framework Lua. N’oubliez pas non plus d’étudier la façon dont vous devriez organiser les bricoles à l’intérieur de votre répertoire mod.

Mises en garde

Minetest est assez génial, mais bien entendu, il n’est pas parfait. La complexité des composants logiciels sous-jacents fait que le client comme le serveur peuvent planter de temps en temps… Ou du moins, c’est ce que les développeurs me disent. Il est intéressant de noter qu’au cours des recherches consacrées à cet article, je n’ai fait l’expérience d’aucun plantage, même quand j’utilisais la branche de développement instable.

Voici un problème bien plus réel : si Minetest aspire à être utilisé en tant que logiciel éducatif, ce qui devrait être le cas, il ne doit pas seulement rivaliser avec le poids lourd Minecraft sur ses mérites, mais aussi avec le fait que Minecraft arrive pré-installé dans Raspbian pour le Raspberry Pi et avec son interface Python.

Même si l’API Lua de Minetest est bien plus puissante que le Python de Minecraft, à tel point que ce dernier passe pour un joujou en comparaison, et que Dieu me garde de préconiser l’adoption d’une technologie seulement parce que c’est le standard de fait, il faut bien prendre en compte la résistance naturelle de l’humain au changement. Demander aux professeurs de changer à la fois de jeu et de langage de programmation va être difficile à vendre.

La modularité est un autre aspect à prendre en compte. Je l’ai dit tout à l’heure, c’est l’une des raisons qui font de Minetest un jeu génial, mais elle peut être intimidante pour les nouveaux utilisateurs. Une installation basique de Minetest est un peu spartiate : pas de créatures, pas de survie, pas de nourriture, pas de météo… On excuserait facilement un nouvel utilisateur qui, y jouant pour la première fois, se dirait que Minetest n’est qu’une très pâle copie de Minecraft. Je suggérerais la création d’une « version grand public » de Minetest, qui embarquerait le plus grand nombre possible de fonctionnalités de Minecraft que les joueurs attendent de trouver, et qui par conséquent éviterait de décevoir les nouveaux venus.

Pour terminer, il y a ma bête noire que j’évoque très souvent : la documentation. J’ai souvent dû m’en remettre au canal IRC de Minetest. Les wikis de Minetest, bien qu’ils affichent un nombre d’index impressionnant, contiennent beaucoup trop de sections vides. Les exemples de code, quand ils existent, sont inexpliqués et non commentés. Il n’y a pas de tutoriels « apprendre par la pratique ». Quand vous posez la question, les moddeurs les plus expérimentés (qui sont par ailleurs très patients et serviables) mentionnent tout le temps un fichier texte spécifique qui contient des descriptions courtes et souvent énigmatiques des modules et des attributs. Encore une fois, il n’y a pas d’exemples dans ce document qui aideraient les nouveaux utilisateurs à comprendre les outils offerts par l’API.

Conclusion

Minetest a parcouru un chemin incroyable depuis la dernière fois où nous en avions parlé. Le seul fait qu’il fonctionne sur toutes les plateformes, que ce soit GNU/Linux, Windows, OS X, Android ou Raspberry Pi, le place clairement en tête de la compétition. Il a développé une communauté saine et dynamique, et étant open source et doté d’une API ouverte relativement facile à utiliser, il a bénéficié littéralement de centaines d’extensions et de mods.

En tant qu’outil éducatif/collaboratif à destination des jeunes (et des adultes), il est idéal, même meilleur que Minecraft, en raison de sa nature ouverte et libre et de la puissance du polyvalent framework Lua. C’est logique : Minecraft a été décrit à une époque comme un « Lego social » et est vénéré parce qu’il encourage la collaboration, mais qu’y a-t-il de plus social et de plus collaboratif qu’un logiciel libre ouvert jusqu’à son code source ?

Pour aller plus loin :




[Tac au Tux] Péhä, Odysseus et Gee

Il était une fois dans le monde merveilleux de la télé des années soixante, celle avec une seule chaîne et deux couleurs, un programme où s’opposaient joyeusement : dessinateurs de BD (Franquin, Moebius, Pratt…), caricaturistes de presse (Cardon, Gébé, Siné…), illustrateurs et peintres (Gourmelin,Topor, Serre…), pour le plus grand plaisir des téléspectateurs et de Jean Frapat, l’homme derrière cette émission : Tac au Tac.

Aujourd’hui le temps a passé, la télé a évolué, elle a maintenant des centaines de chaînes, des couleurs par millions, mais aucune émission semblable de près ou de loin à ce que fut Tac au Tac pour la culture graphique populaire. Parallèlement a émergé Internet et ses innombrables possibilités de travail collaboratif. Partant de ce constat, le dessinateur Péhä s’est dit qu’il y avait là une belle occasion de faire revivre ce genre de projet dans une version bien moins centralisée mais tout aussi joyeuse et amusante ! Surtout dans le milieu des dessinateurs sous licence libre qui encouragent vivement la réutilisation de leurs dessins dans une démarche qui s’inscrit dans la plus large culture du remix…

Il a donc contacté deux autres dessinateurs libres que les lecteurs du Framablog connaissent très certainement déjà : Odysseus et Gee. À eux trois, ils ont joué une partie de ce qu’ils ont appelé Tac Au Tux (a-t-on vraiment besoin d’expliquer ce nom ?), s’échangeant les fichiers via Framapic et ajoutant tour à tour leurs touches sans aucune contrainte spécifiée. Nous vous proposons de découvrir le résultat ci-dessous, sous licence libre évidemment.

Gageons que ce premier essai de dessin collaboratif ludique ne sera pas le dernier que vous pourrez admirer sur le Framablog, et nous invitons par ailleurs les dessinateurs intéressés pour jouer une partie future à nous contacter (plus de détails en fin d’article).

La partie de Tac au Tux

C’est Péhä qui débute ce Tac au Tux :

0-TacAuTac-Test Initial

Odysseus répond à l’appel du Père Noël :

1-TacAuTac-Test Odysseus

Tandis que Gee y glisse un piège mortel :

2-TacAuTac-Test Gee

Et si le piège se faisait lui-même piéger ? C’est la proposition de Péhä :

3-TacAuTac-Test Péhä

Un petit air d’Halloween avec cette répartie d’Odysseus qui en profite pour élargir le cadre (qui a dit que c’était interdit ?) :

4-TacAuTux-Test

Et Gee conclut la grande chaîne du chasseur-chassé :

5-TacAuTux-Fin

La boucle est bouclée ! Et en prime, voici une petite version animée :

animation

Invitations à participer

Bien sûr, un projet libre c’est bien, mais un projet participatif, c’est mieux ! Les trois compères se sont bien amusés pendant cette première partie, mais ils n’ont certainement pas l’intention de tourner en rond pour la suite. Vous êtes dessinateur vous aussi ? Participer à un projet amusant et sous licence libre vous intéresse ? Alors n’hésitez pas à nous faire signe ! Il n’y a pas encore de calendrier ou de règle pour les participation (si ce n’est la licence du dessin final qui doit être libre) : comme tout projet débutant, celui-ci assume sa part de bazar. Qui sait, peut-être verrons-nous un jour des parties de Tac Au Tux en direct vidéo ? Tout est possible dans le monde du Libre 🙂

Il faut rendre à César…

Pour conclure ce premier article, il nous faut écrire quelques mots sur l’inventeur de l’émission Tac au Tac. Jean Frapat, pionnier parmi d’autres de la télévision, producteur inventif qui aura donné sa vraie place à la culture sur le petit écran à travers les émissions qu’il produisit. Il fut également l’un des premiers de son temps à voir le formidable potentiel culturel de la BD et à considérer les dessinateurs de BD comme de vrais artistes majeurs.

Jean Frapat est décédé le 8 octobre 2014 à l’âge de 86 ans dans l’indifférence générale, oublié d’une télévision fade devenu trop étriquée culturellement pour un aventurier des ondes comme lui.

Tac au Tux est un modeste hommage à ce grand monsieur.




Framagames : des jeux pour changer les idées aux lycéens

Le mois de juin sent bon les différents examens. Du collégien à l’étudiant, nombre de cerveaux surchauffent.
C’est le cas de notre mascotte qui prépare son M.A.D. (Master d’Aptitude à Dégoogliser).
Le Framablog, comme tous les grands médias nationaux, se devant de faire un reportage sensationnel sur cette période de l’année, nous nous sommes entretenu avec notre pinchot.

Framasoft : Comment se passent ces révisions ?

Notre mascotte dessinée par L.L. de Mars en pleines révisions.
Notre mascotte dessinée par L.L. de Mars en pleines révisions.

Pinchot : Ça va, ça va. Je viens de finir le chapitre sur les C.G.U. des principaux services privateurs. Il ne me reste que celles sur Windows 10 et il y a de quoi lire !

Pour te permettre de te changer les idées, on te propose une petite compilation de jeux libres…

Sympa, cela va m’aérer les neurones 😉 Mais j’ai beau regarder mon cours de dégooglisation et je ne vois aucune référence à ce projet. L’iceberg était finalement trop grand et vous vous êtes rabattus sur un projet plus simple à réaliser 🙁 ?

Non rassure-toi, nous sauverons bien la galaxie entière et notre programme n’est pas bouleversé. Nous concentrons toujours toute notre énergie sur le projet dégooglisons. Au lancement de la campagne, Framagames était déjà quasiment finalisé mais nous ne trouvions pas le moment opportun pour annoncer la sortie. Avec l’arrivée des examens de fin d’année, on s’est dit que c’était une bonne idée d’offrir cette petite respiration récréative.

Soit ! Mais en première année de M.A.D. nous avons eu un TD où on a testé de superbes jeux libres : Battle for Wesnoth, Supertuxkart, OpenArena… Et là, je ne vois aucun de ces hits !

C’est normal. L’objectif est de présenter des jeux libres qui se jouent en ligne, se téléchargent sur son PC, sa tablette… et ne nécessitent aucune installation supplémentaire.

Par contre, vous manquez d’originalité, les trois premiers jeux semblent quasiment identiques !

Capture d'écran du site Framagames
Framagames : cliquez sur l’image pour aller jouer ;)

2048Frama
Fork du célébrissime 2048 aux couleurs de Framasoft.

Je crois que tu vas devoir relire ton petit Stallman illustré. C’est justement tout l’intérêt du libre : pouvoir réaliser des versions dérivées des œuvres originales. On s’est même amusé à produire un Frama2048.

Cela me donne envie d’en découvrir plus. Si je tombe sur un jeu libre, je fais comment pour qu’il apparaisse sur Framagames ?

Tu vérifies tout d’abord qu’il s’agit bien d’un jeu sous licence libre (pas de libre diffusion), qu’il ne nécessite aucune installation particulière et tu nous informes via le formulaire de contact.

Entendu ! Bon c’est pas tout, mais il faut que je retourne à mes révisions !

Détendez-vous la productivité avec www.framagames.org




Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public plus tôt

Une traduction initialement publiée sur Romaine Lubrique, le projet soutenu par Framasoft dédié au domaine public.

Nous nous sommes permis d’en modifier le titre original pour plus de clarté.

Pourquoi les jeux devraient entrer dans le domaine public

Why Games Should Enter The Public Domain

John Walker – 3 février 2014 – Rock Paper Shotgun
(Traduction : Lamessen, Penguin, Laurent, RemyG, Isammoc, Asta, Diin, Gnujeremie, Scailyna, Goofy, Mecrof, KoS, sinma + anonymes)

Il y a quelques jours, j’ai provoqué sans le vouloir une polémique en m’exprimant sur les ventes de l’opération GOG Time Machine (NdT, GOG est un site spécialisé dans les vieux jeux vidéos, Good Old Games). J’ai évoqué à ce sujet le plaisir de sauver ainsi d’anciens jeux de l’oubli et mon souhait de les voir rejoindre le domaine public. Cela a entraîné une discussion enflammée dans les commentaires, et a poussé un développeur renommé à carrément en appeler à mon licenciement sur Twitter.

J’ai voulu ici développer plus avant mon propos plutôt que de le laisser en état de courtes et désinvoltes réflexions. Mais je tiens à préciser qu’il s’agit de mon avis personnel et non celui de RPS (NdT, Rock Paper Shotgun, le site original de publication de l’article). Ce n’est pas un manifeste ou une pétition, juste un approfondissement de mon avis sur le sujet. Gardons cela à l’esprit lorsque nous déciderons si je dois ou non me mettre à la porte.

J’ai dit, en ouverture de l’article en question, que cela me frustrait que les jeux vieux de plus de deux décennies ne soient pas dans le domaine public. Vingt ans est un nombre tout à fait arbitraire, bien qu’il semble avoir du sens dans le contexte de la durée de vie d’un jeu vidéo, mais cela peut tout autant être vingt-cinq ou trente ans. Ce n’est pas le sujet de ce texte. Mon idée était, et est toujours, que je souhaite que les créations artistiques entrent plus rapidement dans le domaine public, après une période de temps pendant laquelle le créateur peut engranger du profit.

Réaction de l’illustre George Broussard (des studios 3D Realms), un homme directement impliqué dans l’histoire de Duke Nukem Forever : cet article « débute avec la phrase la plus stupide que j’ai jamais lue ».

« Celui qui s’est permis de publier cela devrait être viré », a poursuivi George.

Cela peut sembler une réaction excessive. Mais d’autres ont surenchéri. Ainsi Cliff Bleszinski (NdT, autre célèbre concepteur de jeux vidéos) a retweeté en précisant : « Je ne me ferai jamais à cette culture qui ne comprend pas que les développeurs ont besoin de manger, qu’ils ont des crédits, et que développer un jeu coûte de l’argent. »

Zut alors !

Avant de rentrer dans les détails des différents points de vue, mettons une chose au clair : exprimer le souhait qu’un jeu entre dans le domaine public, disons vingt ans après publication, ne suggère en aucun cas que les développeurs ne soient pas payés pour leur travail. Et je n’apprécie pas avoir à préciser cela. C’est un peu comme si vous vous retrouviez à devoir dire que vous êtes contre l’idée d’affamer des enfants, juste parce vous avez émis l’idée qu’ils ne devraient pas manger exclusivement chez McDonald’s. Voici ce que je dis en fait : « les développeurs devraient être payés pour leur travail, et ensuite continuer à être payés pour ce même travail, encore et encore, sur les vingt années qui suivent, même s’ils ont arrêté tout travail lié à ce projet d’il y a plusieurs années. ». Comment y a-t-il pu y avoir ici raccourci et confusion ? Ce n’est pas très clair.

Je vous taquine parce qu’en vérité c’est bien clair. Les deux sont volontairement confondus par un groupe qui considère la possibilité même que des artéfacts culturels retournent à la culture dont ils sont nés comme une idée repoussante. Une idée si repoussante qu’ils doivent éliminer tout ce qui s’approche de près ou de loin à remettre en question ce qu’ils perçoivent comme des droits perpétuels sur leurs vieux projets. (Et soyons francs ici ? des créateurs comme le tumescent Phil Collins ou notre très cher Broussard argumentent ici en faveur du copyright perpétuel, ce qui est bien au-delà de ce que prévoit la loi elle-même.)

« N’importe quoi. Les créateurs ont le droit d’être payés de manière illimitée pour leur travail tant que leur marché existe. Point. »

Je pense que la meilleure approche est de répondre calmement aux questions les plus fréquemment posées.

Les gens ont besoin d’une motivation financière pour créer. Si vous l’enlevez, ça menacera la créativité.

Cet argument est si astronomiquement faux que mon chapeau m’en tombe de la tête. Une telle vision si misérable des être humains, extraordinaires créatures créatives, me donne envie de pleurer. Que la créativité soit possible uniquement s’il y a une récompense financière à la clé est une idée fausse qui a été démontrées à de nombreuses reprises. Que quelqu’un puisse gagner sa vie grâce à des œuvres créatives, oui. Mais la créativité n’implique pas nécessairement qu’on en fasse son gagne-pain. Il est crucial de s’en souvenir. Et si l’on se restreint à ceux qui cherchent à gagner leur vie avec, le fait de conserver l’exploitation exclusive de son œuvre pendant un temps non pas infini mais borné ne va empêcher personne de devenir multi-millionnaire grâce au fruit son travail. Une transition éventuelle dans le domaine public n’entrave pas la motivation financière.

Non seulement un argumentaire en faveur d’une durée moins longue du copyright que les monstruosités actuelles telles que « pour la vie + 70 ans » n’empêche pas quelqu’un de gagner sa vie, mais cela ne signifie même pas qu’ils ne puisse continuer à le faire grâce à leurs œuvres après que le copyright ait expiré. C’est la magie du domaine public ! Ils partagent juste l’opportunité de faire des profits avec les autres. J’aurai l’occasion d’y revenir.

Alors certes, cela pourrait éventuellement empêcher Cliff Richard de changer tous les lustres dans ses manoirs grâce aux droits sur une chanson enregistrée il y a soixante ans. Mais, je me répète, l’entrée potentielle dans le domaine public ne va appauvrir personne. (Je pense d’ailleurs qu’au moment où il enregistrait ladite chanson, il aurait été d’accord pour qu’elle soit dans le domaine public aujourd’hui.)

Mais pourquoi, les individus ne seraient-ils pas propriétaires de leurs propres idées ? Ce sont eux qui les ont créées après tout.

C’est ici que les choses deviennent quelque peu philosophico-métaphysiques. Cela revient à accepter qu’il existe (littéralement) une différence entre un jeu et une table, une chanson et une voiture. L’un existe physiquement. L’autre non. L’un est une chose, l’autre est une idée. Et tout se rapporte aux idées ici.

Tout le monde a eu l’expérience de ces diverses industries du copyright qui nous hurlent au visage « MAIS VOUS NE VOLERIEZ PAS UNE VOITURE ! »[1], lorsque, assis dans une salle de cinéma, on nous explique que c’est de notre faute si personne ne va plus au cinéma pour regarder un film (ou le regarder avec un DVD acheté légalement). Cette comparaison est fausse. Et c’est une fausse comparaison qui sert les intérêts des compagnies en rendant volontairement les choses confuses. Non, je ne volerais pas plus une voiture que je n’accepterais qu’une entreprise m’explique qu’elle détient les droits exclusifs sur l’idée des voitures elle-même. Toutefois, je suis heureux de « voler » certaines choses, telles que la connaissance, l’inspiration ou les bonnes idées. Et jusqu’à récemment, la littérature et la musique faisaient partie de cette connaissance, cette inspiration et ces bonnes idées.

La guerre des idées menée par les industries du copyright pendant les cent dernières années a été tellement efficace qu’aujourd’hui, la seule suggestion que les idées ne sont pas comparables aux objets physiques rencontre immédiatement une violente colère de leur part. Dans un monde où les lois sont faites par Disney, il n’est guère surprenant qu’un tel avis soit repoussé avec violence. Ce qui a été perçu à une époque comme un sérieux abus est aujourd’hui défendu par ceux-là mêmes qui en ont été les victimes.

Un changement brusque a eu lieu au tournant du siècle dernier, lorsque les idées qui étaient partagées de bouche à oreille, ou effectivement sur des textes recopiés, ont été confinées dans des morceaux de plastique. Quelques générations plus tard, ces emprisonnements ont été acceptés comme l’unique possibilité. Puis, l’ubiquité relativement récente d’Internet a soudainement révélé la nature transitoire et éthérée que les idées ont toujours eue. Mais, dans l’intervalle, de vastes industries ont été bâties autour de cet emprisonnement temporaire des idées, et elles n’ont aucune envie de voir leur règne arriver naturellement à sa fin.

Le copyright est revenu à ses origines. Créé au XVIIe siècle dans une ambiance de censure, volonté de la monarchie d’empêcher la presse émergente de répandre trop facilement des informations libres, il a pourtant évolué, deux siècles durant, en quelque chose de globalement utile. Il servait alors à défendre le droit d’un auteur à jouir de ses créations pendant une période de temps limitée, avant qu’elles entrent à nouveau dans le domaine public. Basé sur l’idée qu’une création n’est pas uniquement l’œuvre d’une seule personne, mais plutôt le résultat d’un partage et maillage massif d’idées culturelles pendant plusieurs millénaires, il paraissait alors logique que les créations retournent dans le domaine public après une certaine durée. Ceux qui ont trouvé un marché pour leurs créations, quand ils ont utilisé cette culture partagée dans leurs propres projets, se voyaient donc recevoir une récompense, soit par patronage soit par rétribution sur leurs ventes ou leurs représentations. Et ils pouvaient (et peuvent encore) continuer à faire cela ad vitam æternam. À ceci près qu’à la fin de cette période convenue (de différente longueur selon les pays), ils n’ont plus l’exclusivité des droits sur cette idée.

Mais aujourd’hui le copyright sert à protéger les individus, non les idées. En fait, son but est de limiter le flux libre des idées, d’empêcher l’échange culturel, au profit d’une minorité. Le copyright en lui-même est une menace pour la créativité future car il essaie de réduire la plus humaine des actions : partager nos idées. Il est revenu à ses origines et correspond à une forme de censure. Pas une censure reconnue par beaucoup en tant que telle, tellement le lavage de cerveaux des industries du copyright est réussi et contagieux, mais une censure des idées tout de même.

Pourquoi donc ne pas acheter et devenir propriétaire d’une idée comme on est propriétaire d’une table ? Parce qu’on ne possède pas une idée. Elles sont nées de la masse culturelle de l’humanité et vous ne pouvez pas poser une tasse de café sur une idée.

Mais pourquoi est-ce qu’une personne ne pourrait pas tirer profit de son idée tant qu’elle est en vie ?

En mettant de côté le fait qu’adhérer au domaine public n’empêche nullement de gagner de l’argent de son idée, ma réponse à cette question est : pourquoi le devrait-elle ?

Ce qui me semble intéressant avec cette question est que personne n’y a jamais vraiment répondu. Soit on me demande de me justifier de remettre ceci en cause. soit on me répond de manière lapidaire que c’est ainsi et pas autrement. J’ai remarqué un total manque de volonté de la part des gens de seulement prendre le temps de réfléchir à cette question. Pourquoi donc une personne aurait-elle le droit de gagner de l’argent sur une chose réalisée il y a plus de cinquante ans ? Dans quels autres domaines considère-t-on ce ce même principe comme acquis ? Si un policier demandait à continuer d’être payé pour avoir capturé un certain criminel notoire il y a trente-cinq ans, on lui demanderait de sortir de la salle et d’arrêter de faire l’idiot. « Mais le prisonnier est toujours en prison ! » pleurnicherait-il, en sortant du commissariat, les poches vides de n’avoir rien fait d’autre comme travail au cours de ces trente-cinq dernières années, et se demandant pourquoi il ne vit toujours pas dans un château en Espagne pour ce fait de gloire.

Et que dire de l’électricien qui a installé l’éclairage dans votre maison. Il va alors vous demander une taxe à chaque fois que vous allumez la lumière. C’est normal, c’est comme ça. Vous devez la payer, parce qu’il en a toujours été ainsi, aussi loin que vous vous en souvenez. Vous ne voulez tout de même pas qu’il passe sa vie à installer des lumières dans d’autres maisons ? Et les redevances du chirurgien sur ce cœur qu’il a opéré ? Le système est fait ainsi. Pourquoi est-ce qu’il ne serait pas payé à chaque fois que vous l’utilisez ?

Alors, pourquoi est-ce qu’un chanteur a le droit de tirer profit d’un enregistrement effectué il y a plus de trente-cinq ans ? La réponse sibylline « parce que c’est sa chanson » ne suffit pas. « Mais créer cette chanson a pu prendre des années ! » non plus. En effet notre policier a perdu des années à enquêter sur les crimes avant qu’il n’attrape ce sale criminel ! L’électricien doit étudier pendant des années afin de devenir assez compétent pour installer l’éclairage. Le médecin a perdu sept années dans une faculté… Imaginez si ce conditionnement des industries culturelles que nous acceptons tous était accepté ailleurs, le chaos qui en résulterait serait extraordinaire. Prenons la revendication de Broussard, cité plus haut, qui stipule que « les créateurs ont le droit d’être rémunérées indéfiniment pour leur travail » et changez « créateurs » par n’importe quel autre métier : dentistes, professeurs, bibliothécaires, paléontologues… Ça commence à sembler assez ridicule.

« Parce que c’est normal » ne répond simplement pas à la question. Cette réponse instinctive est née de la capture de la culture par l’industrie, instillée en nous depuis la naissance. Y mettre fin, s’en débarrasser, et approcher à nouveau la question, nécessite un effort considérable. Mais une fois que table rase est faite, la lumière se met soudainement à briller.

Pourquoi, en tant que personnes qui gagnent de l’argent en travaillant régulièrement et qui sommes payés pour le temps qu’ils passent à le faire, défendons-nous si vigoureusement ce modèle étrange qui est l’antithèse de notre existence ?

Je ne peux pas croire que vous puissiez dire que les développeurs ne devraient pas tirer profit de leurs propres jeux.

Ma pauvre tête. Mais oui, appliquons cela aux jeux vidéo. Les jeux sont différents des chansons et des films, n’est-ce pas ? Ils sont modernes. Ils n’étaient même pas un concept lorsque le copyright les a si grotesquement transformés en leur forme actuelle. L’industrie du jeu vidéo est née dans un monde où les créateurs prétendaient déjà à une possession à vie de leur manipulation personnelle d’une culture héritée pourtant d’autres personnes. Plus encore que pour les films, la musique ou la littérature, c’est une industrie qui a grandi en contradiction avec la notion de domaine public. (Ce que toute personne de plus de 30 ans verra comme une sinistre ironie, en se rappelant des jours où les jeux étaient dans le domaine public au début des années 90.)

Et, contrairement à la musique, aux productions théâtrales ou aux histoires, ils n’ont jamais pré-existé dans une forme matérielle gratuite. (On peut évidement évoquer des jeux comme « la Marelle » et « Chat perché » mais par souci de simplicité, nous ne le ferons pas, nous bornant aux jeux vidéos) Je concède alors que cela peut être un gros décalage culturel que d’accepter que des explosions et autres graphiques ultramodernes, qui ne sont après tout que des 0 et des 1 correctement agencés, se rangent dans ces catégories culturelles. Mais bien qu’on le ne ressente pas instinctivement ainsi, cela n’en demeure pas moins vrai.

Mais surtout les jeux, contrairement à d’autres activités créatives, sont souvent développés par d’importantes équipes de personnes. C’est une véritable entreprise non comparable à l’unique auteur d’un livre. Les gens sont payés pour faire leur travail, c’est-à-dire concevoir le jeu. Les droits du jeu, la propriété, revient à l’éditeur qui le finance et pas aux auteurs qui l’ont créé. Quand un jeu de 20 ou 30 ans fait toujours de l’argent, pas une seule personne impliquée dans sa création ne reçoit de dîme.

Dans certains cas oui, cela peut ressembler aux livres, avec un développeur indépendant et ses projets auto-publiés. Et il peut alors espérer toucher quelque chose. Mais alors nous retournons à mon plus significatif argument : après des décennies à être payés pour cela, il est temps que son jeu entre dans la culture commune.

Mais les gens qui travaillent méritent un salaire.

Je suis aussi patient que possible. Et c’est ici que des lois raisonnables de copyright protégeant les activités créatives peuvent intervenir. Car contrairement à ce que veulent bien croire certaines personnes, je n’ai rien contre l’idée, communément admise, de rémunérer le créateur pour ses créations. J’ADORE voir des personnes créatives être payées.

J’adore même l’idée que des personnes soient payées pour leur travail après que leur copyright ait expiré. Je crois ainsi qu’il est juste et équitable que quiconque fasse en sorte de mettre à ma disposition ses ressources du domaine public sous une forme pratique soit rétribué pour le faire. À ceux qui interprètent mon article précédent comme revendiquant que le site GOG ne devrait pas me faire payer son catalogue de vieux jeux, ce n’est absolument pas le cas. Je voudrais juste que mon argent aille entièrement à GOG pour le service qu’il me propose et non aux sociétés qui détiennent les licences de jeux dont ils n’ont rien à voir avec leur création.

Tu es hypocrite, toi-même, le journaliste, car l’écriture est une industrie créative, et tu ne donnes pas tes écrits gratuitement, et tu es payé, et tu es moche.

Il est poli de se demander en quoi cette personne est hypocrite avant de l’injurier ainsi. Bien qu’il y ait peu de demandes pour des articles sur les jeux vidéos écrits il y a vingt ans, et donc c’est quelque chose à laquelle je ne fais pas souvent face, je considère que mon ancien travail est dans le domaine public. J’ai écrit pour Future Publishing pendant environ dix ans, où mon contrat spécifiait qu’ils avaient les droits exclusifs des travaux pour six mois, et qu’après nous partagions les droits. J’ai toujours renoncé à ces droits mais je garde celui d’être reconnu comme étant le créateur dudit travail, et je suis ravi que quiconque qui me crédite utilise ce travail comme bon lui semble. Si cette personne veux me payer pour le faire, vous m’en voyez d’autant plus ravi. Et je suis on ne peut plus sincère lorsque j’affirme cela.

Bon, que voulez-vous voir modifié alors, excepté que les développeurs ne soient pas payés pour leur travail ?

Il y a vraiment très peu de cas de développeurs gagnant leur pain avec des jeux créés il y a 20 ans. Le jeu vidéo, en tant que média culturel, a une date d’expiration beaucoup plus rapide que la musique, les films ou n’importe quelle autre activité créative. Malgré la mode rétro et tous ces projets d’émulateurs dédiés, faire en sorte qu’un vieux jeu fonctionne sur nos périphériques d’aujourd’hui peut devenir un véritable supplice. Les sites comme GOG font un travail admirable en préservant et diffusant ces vieux jeux mais cela ne se traduit pas directement en ventes trébuchantes qui garantiront au développeur original sa Jaguar remplie de caviar pour le reste de ses jours. En fait, il y a extrêmement peu de chance qu’un seul penny de la plupart des ventes atteignent le créateur du jeu. D’autres sites, qui tentent de donner une seconde vie à des jeux oubliés, connus sous le nom d’abandonwares, sont violemment menacés de fermeture et effectivement fermés non par les créateurs qui ont conçu les jeux, mais par les sociétés qui ont acheté la société qui a été fusionnée avec la société qui avait les droits originaux. Et si vous n’aimez pas 20 ans, parce qu’on arrive à la moitié des années 90 et que cela semble dangereusement proche, alors mettez la barre à 30 ans. Déterminez une durée qui assure aux développeurs d’être richement récompensés de leurs efforts, et ensuite, remettez le tout dans la culture populaire. Ce sera alors au tour des personnes qui partagent, copient, remixent, ajoutent à leur catalogue des projets rétros, font un réel travail pour les rendre jouables, de toucher quelque chose sans demander autorisation ou avoir peur d’un procès.

Et non, bien sûr, je ne crois pas que le jeu doive être traité différemment des autres médias. Je crois que les autres médias devraient être rapidement régis par les mêmes normes, avant de voir les sources culturelles se tarir et disparaître.

Mais, hey, voilà un truc : je n’ai aucun pouvoir. Mes dires, mes croyances et mon souhait d’un retour plus de la créativité à ses origines, n’obligent personne à s’y contraindre. Autre stupéfiante révélation, je n’ai pas l’illusion que mes modestes réflexions vont déclencher une révolution mondiale dans les lois du copyright. Mais ce que j’espère, c’est que certaines personnes, même une infime minorité, puissent, d’une manière ou d’une autre, se sentir connectées et concernées, et fassent en sorte de laisser leurs jeux entrer dans le domaine public. Ou qu’elles publient leur jeux avec la promesse de le faire après un certain temps (et qu’elles le fassent réellement). Ou encore qu’elles choisissent de publier leurs jeux sous une licence Creative Commons, dans le but de maintenir tous les droits légaux et de protections dont elles ont besoin, sans étouffer le monde culturel dans lequel elles ont si abondamment puisé.

Je suis un romantique.

Répétons-nous s’il en était besoin : j’adore voir des personnes talentueuses justement récompensées pourr leur excellent travail créatif. Des histoires comme celles de Garry Newman ou Marcus Persson, devenus fantastiquement riches suite à leurs brillantes créations, m’apportent de la joie au cœur. Rien ne me fait autant sourire dans une banale journée de travail que de lire le témoignage d’un développeur indépendant qui constate que les ventes de son jeu lui permettent dorénavant de quitter son boulot pour se tourner vers ce qu’il aime réellement faire à plein temps.

Enfin, j’aimerais vraiment voir émerger une situation de réels financements créatifs de la part de mécènes et de communautés de joueurs offrant de l’argent pour que les auteurs puissent produire des jeux vraiment géniaux sans avoir besoin d’un énorme succès commercial.

Je veux voir l’argent arriver massivement vers ceux dont le talent le mérite. Je veux que les développeurs soient payés.

Notes

[1] Je me demande du reste s’il ne s’agit pas de la campagne la plus efficace contre le vol de voitures.