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Exemplaire libération du jeu CodeCombat

« Oui, nous venons de rendre open source la dernière année de notre vie : tout le code, le graphisme, et la musique de CodeCombat ! » Ainsi s’exprime NIck sur le blog de ce jeu particulier puisqu’on y fait l’apprentissage sérieux mais ludique du JavaScript.

Une libération exemplaire dans la mesure où, comme cela arrive trop souvent, ça n’est pas qu’un effet d’annonce. Tout a en effet été minutieusement préparé sur GitHub pour faciliter la tâche des futurs contributeurs.

Longue vie à CodeCombat…

CodeCombat

Nous avons tout mis en open source

We’ve Open-Sourced Everything

Nick – 6 janvier 2014 – CodeCombat Blog
(Traduction : Monsieur Tino, Théotix, goofy, audionuma, baba, Sphinx, Asta, moedium, vvision + anonymes)

CodeCombat est un jeu de programmation pour apprendre à coder ; un concours de codage multijoueurs dans une arène pour affûter vos compétences ; une startup lancée avec un financement par Y-combinator ; et depuis le week-end dernier, le plus important projet open source utilisant Coffeescript et une porte d’entrée géniale pour l’open source et le développement de jeux. Que vous soyez un programmeur novice désireux de vous faire une idée de ce qu’est ce Github ou un gourou de l’open source qui cherche dans quoi mordre à belles dents, regardez notre Github et rejoignez plus de deux cents Grands Mages de CodeCombat dans la construction du meilleur jeu de programmation qui soit.

Oui, nous venons de rendre open source, sous les licences MIT et Creative Commons CC By-SA, la dernière année de notre vie : tout le code, le graphisme, et la musique de CodeCombat !

« Attendez un peu, vous êtes une startup à but lucratif, et vous venez de libérer tout votre code ? Mais vous êtes fou ? »

Nan ! Fermer son code source est peut être le choix fait par pratiquement toutes les startups et studios de jeux vidéo, mais nous pensons que c’est une convention qui doit être repensée. CodeCombat est déjà un projet communautaire, avec des centaines de joueurs se portant volontaires pour créer des niveaux, écrire de la documentation, aider les débutants, faire des tests et même traduire le jeu en dix-sept langues ! Maintenant les programmeurs peuvent se joindre à la fête eux aussi.

Notre noble mission est de vous apprendre à coder. Nous avons plus de 9000 niveaux de difficulté qui vous feront gravir tous les échelons, de simple novice à sorcier du code comme Fabrice Bellard, alors pourquoi ne pas vous lancer dans un projet open source accessible aux débutants pour continuer à apprendre ? Nous ne nous contentons pas de balancer du code en vrac — nous avons travaillé dur pour qu’il soit simple de contribuer. Vous n’avez pas besoin de connaître git, vous n’avez pas besoin d’avoir quoi que ce soit d’installé, et vous n’avez même pas besoin de savoir coder pour aider à résoudre certains problèmes sur notre Github.

Ou alors, si vous êtes intéressés par les compilateurs, les langages de programmation, les simulations physiques, la géométrie, le design, l’expérience utilisateur, l’intelligence artificielle, l’optimisation des performances, le traitement audio, les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de rôle, l’internationalisation et la localisation, la sécurité, le dessin vectoriel 2.5D, le développement piloté par les tests, les bases de données, les discussions en visioconférence, les environnements de développement intégrés, ou les débogueurs, vous adorerez hacker ce projet. Avec des technologies sympas, des problèmes détaillés, une documentation complète pour les développeurs, un script convivial pour mettre en place l’environnement de développement et l’équipe de CodeCombat prête à vous aider à mettre en place vos idées, c’est le jeu open source parfait pour débuter. Ne soyez pas timide !

CodeCombat

Nous avons besoin de votre aide. Il y a tout juste deux mois, nous avons lancé notre bêta. Il y a deux semaines, nous avons écrit un billet sur les 180 000 enfants qui avaient joué avec CodeCombat cette semaine-là. Il y a une semaine, nous avons essayé un niveau difficile, un défi pour développeur, et presque 10 000 programmeurs chevronnés y ont joué — nous n’avons pas encore fini de répondre à tous ceux qui ont battu notre propre algorithme à plate couture et voulaient qu’on les aide à trouver un boulot de programmeur. CodeCombat devient un phénomène qui dépasse largement le domaine d’un simple jeu. Si vous souhaitez écrire du code qui montrera à des millions de joueurs à quel point ça peut être sympa de programmer, alors cliquez sur ce lien et devenez un Grand Mage. Nous avons vraiment hâte de voir ce que vous avez réalisé.

CodeCombat

Vous voulez aider d’une autre façon ? Rejoignez nous en tant qu’Artisan créateur de niveaux, Aventurier bêta-testeur, Scribe de documentation, Diplomate traducteur, Ambassadeur serviable ou Conseiller expert.




Vous n’avez pas peur que quelqu’un vous pique votre idée ?

Daniel Solis est un concepteur de jeux de société. Il n’a jamais hésité à publier ses idées sur son blog avant même qu’elles ne soient susceptibles de se concrétiser un jour.

Le pari de l’ouverture en somme et il s’en explique ci-dessous.

Michael Elleray - CC by

Vous craignez que quelqu’un vous pique votre idée ?

Afraid someone will steal your idea?

Daniel Solis – 27 août 2013 – OpenSource.com
(Traduction : Asta, toufalk, audionuma, Slystone, KoS, Pouhiou, goofy + anonymes)

Je suis concepteur de jeux de société. C’est un boulot amusant, créatif et effrayant, à des années-lumière de ma carrière précédente dans la publicité. Dans ces deux domaines, on attribue une haute valeur aux idées, particulièrement aux idées « nouvelles ». Personne n’aime se faire doubler. Que ce soit une campagne publicitaire ou un jeu de société, vous voulez être le premier à le sortir.

Il pourrait donc paraître étrange que j’aie passé dix ans à bloguer mon processus de conception de jeux. Chacun de mes concepts foireux et de mes prototypes finalisés est mis en ligne, visible par tout le monde.

La question qui revient le plus souvent est : « Vous n’avez pas peur que quelqu’un vous pique votre idée ? »

À ceux qui posent cette question, ce que je vous entends dire c’est : « J’aurais peur qu’on me pique mon idée ».

Je comprends ! Vous êtes vraiment fier de votre mécanisme de jeu novateur, de votre thème si original, ou d’autre chose issu de votre propriété intellectuelle qui vaudra des millions. C’est bien d’être fier de son travail ! Ça vous aide à persévérer durant ces heures sombres où vous vous demandez si vous ne feriez pas mieux d’avoir un autre passe-temps, genre le golf sur omelette.

Mais cette fierté peut aussi vous donner d’étranges inquiétudes, par exemple que quelqu’un d’autre s’intéresse à peu près autant que vous à votre idée. Ce n’est pas une insulte à votre idée, mais simplement nécessaire dans le domaine de la création. Si quelqu’un s’intéressait autant que vous à votre idée de jeu, il y passerait déjà ses nuits… toutes ces longues heures qu’il faut pour tester le jeu, développer, pleurer, réviser, pleurer, et tester le jeu à nouveau jusqu’à ce que l’idée devienne un jeu digne de ce nom.

Attendez : vous y passez déjà ces longues heures, n’est-ce pas ? Par pitié, ne me dites pas que vous êtes angoissé par le vol de votre idée avant même d’y avoir investi ce temps de développement. Ne me dites pas que vous avez fait des recherches sur les brevets, les droits d’auteur, les clauses de confidentialité et le dépôt de marque avant même de vous mettre à tester le jeu. Ne me dites pas que vous ne testez le jeu qu’avec des proches, qui ont donc tout intérêt à ne pas vous briser le cœur. Vous ne faites pas tout cela, n’est-ce pas ? Bien sûr que non, ce serait idiot. Cette paranoïa n’est qu’un prétexte pour ne pas se mettre au travail.

Voici quelques petites choses que j’ai apprises après des années à concevoir des jeux en public. J’espère que ces observations seront pertinentes dans votre propre processus créatif.

Gadl - CC by

La vérité sur les idées

Les idées ne sont pas si particulières.

Sérieusement, une idée sympa ne peut pas en elle-même constituer un jeu. Antoine Bauza a récemment reçu le « Prix du Jeu de l’Année » au festival du jeu d’Essen, en Allemagne. Il a reçu ce prix pour Hanabi, un petit jeu de cartes collaboratif dans lequel les joueurs tiennent leurs cartes à l’envers et dépendent des autres pour recueillir des informations précises sur leur propre main. Il ne s’est pas juste réveillé un matin en disant « Hé, je veux faire un jeu où on tient ses cartes à l’envers et où on doit collaborer » et a reçu alors le prix « Spiel de Jahres ». Non, il y a eu une masse de travail et deux éditions distinctes avant qu’Hanabi soit reconnu pour son inventivité et devienne un succès commercial.

Les idées ne dévoilent pas l’émergence.

Même si votre idée est à 100% originale, l’idée seule ne vaut rien. C’est le travail de dévoilement des propriétés émergentes qui rend l’idée valable. Reprenons l’exemple du jeu Hanabi de Bauza : pour obtenir un jeu aussi élégant, il a fallu consacrer beaucoup de temps à chaque décision lors de la conception. Avec si peu de règles du jeu, tout devient beaucoup plus important. Combien de couleurs devrait-il y avoir dans le jeu ? Combien de cartes de chaque rang ? Quel est le score moyen sur une centaine de parties ? Comment les joueurs communiquent-ils entre eux pendant une partie ? Aucune de ces questions ne trouve de réponse tant que l’ « idée » n’est pas matérialisée sur la table. Il y a d’innombrables propriétés émergentes qui ne se révèlent qu’après des parties tests.

Vos idées sont piquées… à quelqu’un d’autre.

J’ai un placard rempli d’idées qui n’ont jamais abouti, pour diverses raisons. Des idées partout ! Sérieusement, tenez, prenez-en, j’en ai trop. Nous les avons toutes et il y a des chances qu’aucune d’entre elles ne soit originale. Pas les miennes, ni probablement les vôtres. Nous ne pouvons pas échapper aux déterminants de notre époque, nous pouvons seulement y réagir, et les répéter. Nous baignons dans un courant d’influences, qu’on le réalise ou non. Un simple exemple : essayez de penser à une nouvelle pièce de jeu d’échecs. Allez-y, peut-être qu’elle se déplace comme un fou, mais en étant limité à deux cases ? Peut-être qu’elle se déplace comme un roi, mais de deux cases seulement si elle se déplace en avant et peut seulement capturer en diagonale ? Ok, maintenant considérez les centaines de pièces d’échecs qui sont quelque part dans le monde, et voyez s’il vous reste de la place pour innover. Est-ce que c’est dégrisant ? Oui. Est-ce que c’est décourageant ? Foutrement non.

Votre idée toute seule ne constitue pas un jeu.

Prenons le temps de regarder les choses calmement. Si un jeu n’est pas joué, est-ce que c’est toujours un jeu ? Est-ce que c’est seulement un jeu quand il est joué ? Voilà les questions que je vous pose si vous vous préoccupez de garder jalousement vos préééécieuses idées pour vous, au lieu de les confronter vraiment au regard du plus de monde possible. Votre idée n’est pas un jeu. Seul votre jeu en est un. Il en est un seulement si les gens y jouent. Cela signifie que vous devez faire des prototypes, écrire des règles, et affronter la gêne sociale de demander à des étrangers de jouer le jeu, avec une règle supplémentaire : cela pourrait ne même pas être amusant. C’est ce qui rendra votre idée précieuse. Et devinez quoi ? Quand le jeu est amusant, la victoire en sera d’autant plus savoureuse.

La valeur, ça prend du temps, beaucoup de temps.

Tout ça pour dire… Non, je ne suis pas effrayé par l’idée que quelqu’un me vole mes idées. En fait, c’est exactement le contraire. Je ne serais pas là si je n’étais pas si ouvert au sujet de mes processus de création. Je le fais publiquement depuis maintenant une dizaine d’années. Mais quand j’ai commencé, oui, j’avais peur !

Tout a commencé autour de 1999 quand j’ai créé un jeu de fan dérivé du jeu de rôle World of Darkness à propos de zombies doués de sensations. Il s’appelait Zombie: the Coil. Je pensais pouvoir combler un trou dans la mythologie de WoD. Et punaise, je l’ai farci de tout ce que je pensais qu’un bon RPG devait contenir : faits artificiels, mécanismes inconsistants, postures punk-rock, complainte gothique. J’avais juste copié la structure des propriétés des jeux White Wolf (NdT: la société d’éditon de World of Darkness) de l’époque, je l’avais écrit avec ces contraintes et posté le résultat sur mon site pourri.

J’ai alors été effrayé par le fait que White Wolf pourrait me voler mon idée. J’ai appris qu’ils sortaient Hunter: the Reckoning et que ça parlait de zombies. Oh non, des zombies dans World of Darkness ? Merde ! Tout ce que j’avais écrit partait en fumée ! Peu importe que je n’aie pas essayé de contacter White Wolf en premier lieu. Pouvez-vous imaginer ma naïve audace ? Je pique pas mal de trucs dans les bouquins de White Wolf et après je suis inquiet qu’ils se penchent sur mon travail ? Remets ça à l’endroit, jeune Daniel. Zombie: the Coil, ça craint. Mais continue, tu trouveras ton processus de conception dans presque 15 ans (et aussi, jeune Daniel, arrête de porter des manteaux en Floride, tu as l’air d’un parfait idiot). Pas la peine de préciser que White Wolf a fait son chemin dans les année 90 sans ma petite contribution. Mais dépasser cette peur, être à l’aise pour montrer mon travail aux autres et affronter les critiques, ça, ça a de la valeur. Et alors, j’ai continué à concevoir plein de jeux débiles.

Ni génie, ni mysticisme. Seulement le travail.

Ne croyez pas cette mythologie du génie. C’est un mirage. Peut-être qu’il existe des génies, mais vous ne pouvez pas partir du principe que vous en êtes un. C’est comme vivre en croyant qu’on va régulièrement gagner au loto. Non, la valeur vient du travail et personne n’en fera autant que vous. Achetez une pizza aux testeurs de votre jeu. Crevez-vous à trouver la terminologie du jeu. Assemblez et finalisez trois prototypes d’affilée puis recommencez de zéro. Là réside l’artisanat, le métier de conception de jeux. Alors on s’y remet !

JD Hancock - CC by

Crédit photos : Michael Elleray, Gadl et JD Hancock (Creative Commons By)




Geektionnerd : LucasArts

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Source :

Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Geektionnerd : Le piratage promotion de Game of Thrones

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Sources :

Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Geektionnerd : Dépêches Melba VIII

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Source :

Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Et si la « catastrophe » Windows 8 profitait aux jeux sous Linux ?

On le sait, le manque de jeux disponibles nativement sous GNU/Linux est l’un des freins à sa massive adoption.

L’arrivée de Windows 8, prochain système d’exploitation de Microsoft, peut pourtant (et paradoxalement) changer la donne. Non seulement la nouvelle interface Metro risque d’en déstabiliser plus d’un mais en plus le contrôle accru des applications via le futur « Windows Store » pourrait pousser de plus en plus d’éditeurs de logiciels à s’intéresser aux alternatives libres et ouvertes.

C’est ainsi que le très respecté concepteur de jeux vidéos Gabe Newell a récemment décidé de joindre la critique à la pratique en portant par précaution plusieurs titres sous GNU/Linux (dont le célèbre Left 4 Dead 2).

Espérons que cette heureuse initiative ne reste pas isolée…

Comedy Nose - CC by

Newell de Valve : Windows 8, « la catastrophe » qui pousse Valve à supporter Linux

Valve’s Newell: Windows 8 “catastrophe” driving Valve to embrace Linux

Peter Bright – 25 juillet 2012 – ArsTechnica
(Traduction Framalang : Lolo le 13, esperolinuxien, Amine Brikci-N, ZeHiro, Martin)

Le portage de Steam sur Linux est une protection contre l’échec de Windows 8.

Le directeur de Valve – ancien employé de Microsoft – Gabe Newell a qualifié Windows 8 de « catastrophe pour tout le monde, qu’on soit acteur ou utilisateur de PC » lors d’une conférence consacrée aux jeux vidéos, le Casual Connect à Seattle. Le PDG de Valve a poursuivi en indiquant que, en conséquence de l’apparition de Windows 8, « nous allons perdre une partie des PC/OEM, qui quitteront le marché. Je pense que les marges vont être réduites à néant pour un nombre certain d’entreprises ».

Gabe Newell fait valoir que l’un des derniers éléments qui empêchent les gens de passer sous Linux est le manque de jeux. Valve travaille actuellement à porter Left 4 Dead 2 et d’autres titres Steam sous Linux, dans une dynamique que Newell décrit comme une « stratégie de couverture ». Si ses prédictions sur Windows 8 se vérifient, il déclare qu’il « sera bon d’avoir des alternatives pour se protéger contre cette éventualité. »

La piètre opinion que Newell porte sur le prochain système d’exploitation majeur de Microsoft est connue depuis quelques temps. Quand Michael Larabel de Phoronix a visité le campus de Valve à Bellevue, dans l’état de Washington, en avril de cette année pour prendre connaissances des efforts de la société à porter Steam sur Linux, il avait indiqué que la « vision négative de Newell pour Windows 8 et l’avenir de Microsoft était impressionnante ».

Newell n’est pas une tierce partie désintéressée. Valve tire de l’argent des commissions qu’il prend sur les ventes de Steam. Windows 8, avec son « Windows Store » intégré, concurrence cette source de revenus. Des fonctionnalités, comme une intégration au Xbox Live, pourraient rendre le « Windows Store » et Windows 8 plus attrayants pour les joueurs et les développeurs, au détriment de Steam.

Cependant, l’autre aspect de ce « Store » – sa nature fermée et contrôlée – l’inquiète également. Il a attribué le succès de Valve à la nature ouverte du PC, indiquant que cette société « n’existerait plus » sans le PC ou sans « l’ouverture de la plateforme ». Cette ouverture est aujourd’hui menacée. Newell affirme qu’il existe une « forte tentation » à fermer la plateforme, car les développeurs « voient ce qu’il peuvent tirer de celle-ci lorsqu’ils en limitent l’accès à la concurrence, et ils se disent C’est vraiment excitant ».

Crédit photo : Comedy Nose (Creative Commons)




Geektionnerd : Steam

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




Les utilisateurs Linux bien plus généreux que les utilisateurs Windows ?

David Paul Ohmer - CC byUn pack de 5 jeux disponible pendant une semaine au prix que vous voulez, tel est l’objet de l’opération « Humble Indie Bundle », lancée par Wolfire Games avec d’autre éditeurs de jeux indépendants.

On notera que vous pouvez choisir la répartition de la somme que vous allouez entre les développeurs, l’EFF (Electronic Frontier Foundation) et l’association caritative Child’s Play. On notera également, et c’est voulu, que les jeux sélectionnés sont tous multiplateformes, c’est-à-dire tous compatibles Windows, Mac et GNU/Linux[1].

Du coup tout le monde est potentiellement intéressé et l’on peut faire des statistiques en fonction du système d’exploitation (OS) des donateurs. Or, justement, que constate-t-on, alors même que la campagne n’est pas encore terminée et qu’elle s’annonce déjà être un succès avec ses 600 000 dollars de dons à l’heure où je vous parle ?

On observe que les contributeurs GNU/Linux sont bien plus nombreux à donner que ce qu’ils représentent dans l’absolu sur le marché des OS (certains disent qu’ils ne dépassent pas les 1%), et que ce don est deux fois supérieur à celui d’un utilisateur Windows.

Je vous laisse en tirer vos propres conclusions 😉

Les utilisateurs Linux donnent 2 fois plus que les utilisateurs Windows

Linux users contribute twice as much as Windows users

Jeff – 7 mai 2010 – Wolfire Games Blog
(Traduction Framalang : Yostral et Goofy)

Nous avons toujours prôné le développement multiplateforme ; en fait, l’année dernière, nous avions écrit un billet expliquant pourquoi nous devrions supporter Mac OS X et Linux. En organisant le Humble Indie Bundle, nous avons décidé le mettre de l’argent dans ce que nous soutenons et de sélectionner uniquement des jeux qui étaient portés sur les 3 principales plateformes : Mac, Windows et Linux.

En ce moment nous avons environ 53 500 dons ; beaucoup plus que ce que nous espérions ! Mais d’où sont-ils venus ? La décomposition en nombre de dons par plateforme est : 65 % Windows, 31 % Mac et 14% Linux. Cependant, quand nous regardons la somme des dons par plateforme, on voit quelque chose de différent. Les dons que nous recevons peuvent être décomposés ainsi par plateforme : 52% Windows, 25% Mac et 23% Linux. Voici ces résultats sous forme de diagramme en camembert :

Linux Windows Mac - Make a Donation

La seule explication est que les utilisateurs Mac et Linux donnent beaucoup plus que les utilisateurs Windows. Jusqu’à présent, l’utilisateur Mac donne en moyenne 40% de plus et l’utilisateur Linux en moyenne 100% de plus ! Voici un histogramme montrant les différentes moyennes des dons : Linux Windows Mac - Make a Donation

Si vous voulez voir les mises à jour en temps réel de la moyenne des dons par plateforme, J’ai modifié la section stats de la page bundle. Cliquez ici pour y faire un tour. Ces moyennes sont restées très stables pendant ces 3 derniers jours, mais maintenant qu’elles sont visibles sur le site, ça sera intéressant de voir si elles changent !

Notes

[1] Crédit photo : David Paul Ohmer (Creative Commons)