Apprendre de ses erreurs (Libres conseils 25/42)

Chaque jeudi à 21h, rendez-vous sur le framapad de traduction, le travail collaboratif sera ensuite publié ici même.

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Comment ne pas lancer une communauté

Robert Kaye

Robert Kaye associe son amour de la musique et de l’open source dans l’encyclopédie de musique ouverte MusicBrainz. Robert a créé et dirige la MetaBrainz Foundation, une organisation à but non-lucratif basée en Californie, dans la continuité d’un travail de longue haleine pour améliorer l’expérience de la musique numérique. Au-delà du hack pour MusicBrainz, Robert recherche des festivals intéressants comme le Burning Man et des projets périphériques tels que bidouiller des robots pour préparer des cocktails. Comme il est invariablement couronné d’une chevelure aux vives couleurs, vous n’aurez aucun mal à le reconnaître dans une foule.

En 1998, je travaillais pour Xing Technology à San Luis Obispo et j’étais à fond sur notre nouveau projet AudioCatalyst. C’était l’un des premiers programmes d’extraction de MP3 intégré utilisant la base de données CDDB. Il s’agit de la base de données de CD qui permet à chaque lecteur de trouver le titre et la composition de tout CD. Si le CD n’est pas enregistré, on peut saisir les données afin que la prochaine personne qui en a besoin puisse s’en servir. J’adorais ce projet collaboratif en ligne et j’y ai enregistré des centaines de CD en quelques années.

Un jour, il nous a été annoncé que CDDB avait été achetée par Escient, une société qui deviendrait GraceNote par la suite. La base de données CDDB avait été privatisée, de sorte que plus personne ne pouvait la télécharger dans son intégralité ! Pour parachever le tout, Escient ne dédommagea aucun des contributeurs pour leurs efforts. En manœuvrant ainsi, ils arnaquaient le grand public. J’étais plutôt furieux de cette décision et je le suis encore aujourd’hui.

Plus tard dans la semaine, lors d’une fête avec des amis, je me plaignais de ce qui était en train de se passer et expliquais à quel point j’étais mécontent. Mon ami Kevin Murphy me dit : « Pourquoi tu ne démarrerais pas ton propre projet open source pour faire concurrence à ces enfoirés ? »

Quelques semaines plus tard, je finissais de travailler pour Xing et j’avais quelques semaines de temps libre avant de commencer chez EMusic. Je décidai d’apprendre le Perl et la programmation web en autodidacte et de démarrer la création de CD Index, un projet sans compatibilité et sans infraction avec CDDB. J’ai bidouillé le projet pendant cette pause mais l’ai rapidement oublié lorsque je suis devenu membre du projet FreeAmp chez EMusic.

C’est alors que Slashdot demanda, en mars 1999, quelle solution open source allait remplacer CDDB. J’ai passé le reste de la journée et la majeure partie de la nuit à finir CD Index et à le déployer. J’ai soumis un billet sur Slashdot parlant de mon projet (1) et il fut mis en ligne rapidement. Comme prévu, des centaines de geeks se manifestèrent en quelques minutes si bien que mon serveur tomba et rendit l’âme.

Les masses de gens qui arrivèrent commencèrent immédiatement à gueuler pour que les choses se fassent. Il n’y avait même pas encore de liste de diffusion ou de logiciel de suivi de problèmes ; ils insistèrent pour en avoir tout de suite. Comme j’étais novice dans l’open source, je ne savais pas vraiment ce qui était nécessaire ou non pour lancer un tel projet, j’ai fait comme les gens le demandaient. Les protestations reprirent de plus belle et davantage de gens encore insistèrent pour que je ferme le service étant donné qu’il n’était pas parfait. Mais même au milieu de ce vaste bazar, nous avons reçu plus de 3 000 soumissions de CD au cours des premières 24 heures.

Une fois que les choses furent calmées, il y avait encore beaucoup de gens qui rouspétaient. Greg Stein déclara qu’il allait écrire une meilleure version immédiatement. Mike Oliphant, l’auteur de Grip, annonça qu’il allait également travailler à une nouvelle version. Alan Cox vint et proclama que les bases de données SQL n’y suffiraient pas et que je devais utiliser DNS pour créer un meilleur service de recherche de CD. — Hein, quoi ? J’étais très mécontent de la communauté qui grandissait autour du billet publié sur Slashdot. Je ne voulais pas d’un lieu où les gens se manquent de respect et où certains se croient permis de gueuler encore plus fort pour obtenir ce qu’ils veulent. Je perdis rapidement tout intérêt pour le projet et CD Index déclina. Les autres projets que des personnes avaient promis de commencer (à l’exception de FreeDB) ne prirent jamais forme.

Alors, quand la bulle du point com a éclaté, j’ai eu besoin de réfléchir à ce que j’allais faire ensuite. Il était clair que mon boulot chez EMusic n’avait rien de sûr ; je continuais à conduire un roadster Honda S2000, ma voiture trophée de l’époque point com. Avec les traites de la voiture qui doublaient mon loyer, je devais décider : soit mener ma propre entreprise et vendre ma voiture de rêve, soit déménager à Bay Area (San Francisco) et travailler sur le rêve de quelqu’un d’autre, si jamais je parvenais à y trouver un travail. Je décidai que le plus intéressant serait de travailler sur une encyclopédie musicale complète construite par les utilisateurs. Je vendis la S2000 et me concentrai pour commencer à travailler sur une nouvelle mouture de CD Index.

Au cours d’une autre soirée, le nom MusicBrainz me vint et j’enregistrai le nom de domaine pendant la fête. Le jour suivant, motivé par le nouveau nom du projet, je commençai à bidouiller sérieusement et, à l’automne 2000, je lançai musicbrainz.org. Lancer n’est pas le bon mot, ici — je mis le site en place et me demandai alors comment éviter une nouvelle communauté de gosses hystériques venant de Slashdot. Je n’importai jamais de données depuis CD Index, ni ne mentionnai MusicBrainz sur les listes de diffusion de CD Index. Je me suis simplement éloigné du projet CD Index ; je ne voulais plus rien avoir à faire avec celui-ci. À la fin, j’ai décidé d’ajouter un simple bouton à la page web de FreeAmp qui mentionnait MusicBrainz.

Et une chose très étonnante s’est produite : des gens sont venus jeter un coup d’œil au projet. C’était seulement quelques personnes au début, mais quand quelqu’un me signalait quelque chose, je commençais une conversation et recueillais autant de retours d’informations que possible. J’améliorais le logiciel grâce à ces retours. J’ai aussi imposé un ton de respect sur les listes de discussion et, à chaque fois que quelqu’un était irrespectueux, j’intervenais et haussais le ton.

Mes efforts concentrèrent le projet vers son amélioration. Je l’ai fait pendant trois ans avant qu’il ne devienne clair que cette approche était efficace. La base de données croissait régulièrement et la qualité des données passa d’exécrable à bonne en quelques années.

Les bénévoles, ça va ça vient, mais je suis la colonne vertébrale du projet, c’est toujours moi qui donne le la et sa direction à l’ensemble. Aujourd’hui, nous avons une association à but non-lucratif avec 3,25 employés dans quatre pays, Google, la BBC et Amazon comme clients et notre bilan financier est bon. Je ne pense pas que cela aurait pu se produire avec la communauté CD Index.




Savoir utiliser images et couleurs (Libres conseils 24/42)

Chaque jeudi à 21h, rendez-vous sur le framapad de traduction, le travail collaboratif sera ensuite publié ici même.

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Du bon usage de la couleur et des images dans le design

Eugene Trounev

Membre actif du logiciel libre et de KDE depuis près de six ans, Eugene Trounev a commencé chez KDEGames et a poursuivi pendant l’ensemble de la transition de KDE3 à KDE4. Il a participé à toute la transition de KDE3 vers KDE4. Actuellement, il s’occupe principalement de la présence de KDE sur le Web et de l’apparence du bureau principal.

Depuis la nuit des temps, les hommes ont utilisé la puissance des images et de la couleur pour transmettre des informations, attirer l’attention ou la détourner. Un célèbre dicton dit « une image vaut mille mots » et on ne saurait mieux dire. Depuis la façon dont nous nous habillons jusqu’aux néons criards des magasins de centre-ville dans le monde entier, chaque couleur, chaque forme et chaque courbe joue un rôle.

Connaître ce rôle n’est cependant pas si difficile, puisque toutes ces variations de teintes et de lignes sont assemblées pour être lues et ressenties par chacun de nous. Il est donc vrai qu’un design génial doit venir droit du cœur, étant donné qu’il est censé parler d’abord au cœur. Néanmoins, le cœur seul ne pourrait pas produire un design génial si quelques règles n’étaient pas d’abord définies et respectées.

Il existe plusieurs façons de classer les couleurs, mais la plupart mettent en avant les propriétés physiques ou chimiques de la lumière ou de l’encre. Bien que cela soit important pour le résultat final, ces propriétés ne vous aideront pas à faire un design attrayant. Ce qui fonctionne le mieux, selon moi, est de séparer entre couleurs chaudes et couleurs froides. Pour faire simple, les couleurs chaudes sont celles qui sont les plus proches de la teinte rouge : le rouge, l’orange et le jaune. Les couleurs froides, à l’opposée du spectre, sont celles qui se rapprochent du bleu : le vert, le bleu et, dans une moindre mesure, le violet. Il est important de se rappeler que « froid » représente aussi le calme et la respiration, tandis que « chaud » est impulsif et dangereux. Ainsi, en fonction des sentiments que vous souhaitez éveiller au sein de votre public, vous devriez utiliser des couleurs plus chaudes ou plus froides. Des couleurs chaudes pour attirer l’attention ; des couleurs froides pour informer. Une utilisation excessive de l’une ou de l’autre aboutira soit à une surchauffe — provoquant des sentiments négatifs chez votre public — soit à un refroidissement — ce qui causera son indifférence.

Il est important de se souvenir que le noir, le blanc et les nuances de gris sont aussi des couleurs. Celles-ci, toutefois, sont neutres. Elles ne provoquent aucun sentiment mais établissent plutôt une atmosphère. Leurs propriétés seront discutées plus loin.

Chaque image est d’abord et avant tout une collection de couleurs et, en tant que telle, suivra les règles de la gestion des couleurs. Déterminer la couleur dominante de votre image est la clé du succès. Essayez d’avoir une vue d’ensemble, sans vous concentrer sur les détails. Une bonne manière de le faire consiste à placer une image sur un fond sombre, puis à se reculer de quelques pas et de l’observer de loin. Quelle couleur percevez-vous le plus ?

Toutefois, toutes les images n’ont pas une couleur dominante. Quelquefois, vous rencontrez un amas de couleurs dont vous ne pouvez déterminer la teinte dominante, quelle que soit l’intensité avec laquelle vous le regardez. Essayez d’éviter de telles illustrations car elles vont inévitablement déconcerter vos utilisateurs. Confrontés à des images de ce type, les gens auront tendance à rapidement regarder ailleurs et cela ne leur laissera pas bonne impression, quel que soit le sujet abordé.

Au delà de la couleur, les images ont aussi une texture car, en fin de compte, elles ne sont rien de plus qu’un ensemble de couleurs texturées. Identifier la texture dominante d’une image n’est pas aussi simple que de percevoir sa couleur car les textures sont rarement évidentes, particulièrement dans les photographies. Il existe néanmoins quelques indicateurs pouvant vous aider. La nature humaine fait que nous sommes attirés par les formes incurvées (aussi appelées formes « naturelles ») tandis que les formes anguleuses et effilées sont considérées comme moins attirantes. C’est pour cela que l’image d’une feuille verte et incurvée sera plus attirante que celle d’un pic en métal. Pour résumer : la clé d’un design réussi et séduisant est une bonne combinaison, correctement équilibrée, entre couleurs et textures au sein des images utilisées.

Un autre aspect aussi important de tout design réussi est la mise en forme du texte et la disposition des espaces autour de celui-ci. Tout comme pour les textures et les couleurs, vous devriez toujours garder à l’esprit que les gens aiment respirer. Cela signifie qu’il devrait y avoir suffisamment d’espace dans et autour du texte pour le rendre plus facilement repérable, lisible et compréhensible.

Imaginez un exemple constitué de deux pages — l’une venant d’un roman d’amour tandis que l’autre est tirée d’un document légal. Vous préféreriez très probablement le roman d’amour par rapport à un document légal quel que soit le moment. Mais savez-vous pourquoi ? La réponse est simplement que vous aimez respirer. Une page de roman d’amour contient vraisemblablement trois éléments importants : des dialogues, des paragraphes et des marges extra-larges, tandis que la plupart des documents légaux ne comportent d’ordinaire aucun des trois. Tous les éléments mentionnés ci-dessus font vivre la page et la rendent dynamique, tandis qu’en leur absence, la page ressemble à un gros pavé de texte. L’œil humain, étant plus habitué à un certain degré de variation de formes, se sent plus à l’aise lorsque les pages bénéficient d’une mise en page aérée et fluide.

Toutefois, cela n’implique pas que chaque texte doive avoir ces trois éléments pour avoir l’air plus attrayant, loin de là. Tout texte peut être rendu facile et agréable à lire en l’aérant suffisamment.

Un peu de respiration ou d’espace peut être injecté au texte de plusieurs manières, telles que l’espacement des lettres, des lignes et des paragraphes ; les marges du contenu, de la section et de la page ; et pour finir, la taille de la police. Essayez de garder une espace d’au moins un caractère de haut entre vos paragraphes et vos lignes ainsi que des espaces de deux caractères de haut entre vos sections. Autorisez-vous des espaces généreux autour du texte sur une page en cadrant assez largement vos marges. Essayez de ne jamais avoir une taille de police inférieure à 10 points pour vos paragraphes tout en gardant les titres assez gros pour les faire ressortir.

Tout comme les animaux, les êtres humains sont souvent attirés par les éclats de couleurs brillantes et les textures inhabituelles. Plus le regard est attiré, plus les personnes ignoreront d’autres points d’intérêt potentiels. Cette simple règle de l’attraction est utilisée indifféremment par les hommes et les femmes pour canaliser l’attention des autres loin de certains éléments qui doivent selon eux passer inaperçus. Le meilleur exemple d’une telle supercherie est celui d’un magicien de rue qui distrait souvent l’attention des spectateurs par l’utilisation de fumée, de flammes ou de tenues tape-à-l’œil.

Il est important, ici, de se rappeler que les mots sont aussi visuels puisqu’ils créent des images et des associations spécifiques. La supercherie qui peut être réalisée avec de la fumée et du feu peut également être accomplie par le biais d’une utilisation créative des mots. Le meilleur exemple de supercherie quotidiennement réalisée grâce aux mots est, de loin, celle des étiquettes de prix. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les commerçants aimaient autant les 99 et les 95 centimes ? C’est parce que les 9,95€, ou même les 9,99€, semblent plus attractifs que 10€, même si, dans la réalité, ils ont le même impact sur votre porte-monnaie. Ajoutez-y une « vieille » étiquette de prix à 10€ ostensiblement barrée d’une épaisse ligne rouge et vous aurez un bon aimant à clients.

Conclusion

L’obtention d’un design à la fois beau et attractif passe par ces règles de base : soyez judicieux dans vos choix iconographiques ; faites un bon usage des couleurs et des textures pour créer une atmosphère ; donnez à votre lecteur des espaces pour respirer ; détournez l’attention des parties qui comptent le moins pour l’amener sur celles qui sont importantes.

Ce court article n’entend pas couvrir toute l’étendue du spectre des différents styles et techniques de design. Il s’agit plutôt de vous donner à vous lecteur une base sur laquelle vous pourrez vous appuyer pour construire.




Intégrer un projet en se faisant connaître (Libres conseils 23/42)

Chaque jeudi à 21h, rendez-vous sur le framapad de traduction, le travail collaboratif sera ensuite publié ici même.

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Ne soyez pas timide

Máirín Duffy Strode

Máirín Duffy Strode utilise des logiciels libres et open source depuis le lycée et y contribue depuis huit ans. Elle contribue aux communautés Fedora et GNOME et a travaillé sur l’identité visuelle des interactions, l’image de marque ou l’iconographie de plusieurs applications libres et open source importantes telles que Spacewalk, Anaconda, virt-manager, SELinux et SSSD. Elle s’est également engagée dans des activités de sensibilisation en enseignant les techniques de design à des enfants à l’aide d’outils libres et open source tels que GIMP et Inkscape qu’elle défend ardemment. Elle est à la tête de l’équipe de conception graphique de Fedora et designer d’interaction senior chez Red Hat, Inc.

Je connaissais et utilisais des logiciels libres et open source bien avant de devenir contributrice. Ce n’est pas faute d’avoir essayé — il y a eu quelques faux départs auxquels je n’ai pas donné suite principalement parce que j’étais trop timide et que j’ai eu peur d’aller plus loin. Sur la base de ces tentatives avortées et de ce que m’ont rapporté d’autres designers qui se sont embarqués dans des projets libres et open source, j’ai cinq astuces à vous offrir si vous êtes un designer aspirant au statut de contributeur au logiciel libre et open source.

1. Sachez que l’on a besoin de vous et qu’on vous veut (très fort !)

Mon premier faux départ s’est produit alors que j’étais étudiante en première année d’informatique au Rensselaer Polytechnic Institute. Il y avait un projet particulier que j’utilisais beaucoup et auquel je voulais participer. Je ne connaissais personne au sein du projet (ni qui que ce soit investi dans le logiciel libre). J’ai donc fait une tentative à froid. Le site web du projet signalait que les contributeurs voulaient de l’aide et qu’ils avaient un canal IRC. J’y ai alors traîné pendant une semaine ou deux. Un jour, après une pause dans la conversation, j’ai osé élever la voix. J’ai dit que j’étais une étudiante en informatique intéressée par l’ergonomie et que j’adorerais participer.

On m’a répondu : « Dégage ! ». Qui plus est, on m’a fait comprendre que mon aide n’était ni nécessaire ni désirée.

Cela a retardé mon engagement de quelques années — il avait suffi de quelques mots un peu rudes sur IRC pour me dissuader de réessayer pendant près de cinq ans. Je ne découvris que bien plus tard que la personne qui m’avait plus ou moins expulsée du canal IRC de ce projet était en marge du projet, qu’elle avait un lourd passif de ce genre et que je n’avais vraiment rien fait de mal. Si seulement j’avais persévéré dans mes tentatives d’approche et conversé avec d’autres personnes, j’aurais pu commencer à ce moment-là.

Si vous souhaitez contribuer au logiciel libre et open source, je vous garantis qu’il y a un projet quelque part qui a vraiment besoin de votre aide, en particulier si vous êtes orienté design ! Faites-vous du design web ? De l’iconographie ? De l’ergonomie ? De l’habillage ? Des maquettes d’interface utilisateur ? J’ai parlé à de nombreux développeurs de logiciels libres et open source qui non seulement sont désespérément à la recherche d’aide dans ce domaine, mais qui en plus l’apprécieraient vraiment et vous vénéreraient pour l’avoir apportée.

Si vous rencontrez des résistances la première fois que vous essayez de participer dans un projet, apprenez de mon expérience et n’abandonnez pas tout de suite. Si, en définitive, le projet n’est pas fait pour vous, ne vous inquiétez pas et passez votre chemin. Il y a des chances pour que vous trouviez un projet que vous adorerez et qui vous adorera en retour.

2. Aidez le projet pour qu’il vous aide à aider les autres

Bien des projets libres et open source sont aujourd’hui dominés par les programmeurs et les ingénieurs. Et si certains ont la chance qu’une ou deux personnes créatives s’investissent, dans la plupart des projets, un designer, un artiste ou une autre présence créative représente un rêve souvent-caressé-mais-jamais-réalisé. En d’autres termes, même s’ils comprennent qu’ils ont besoin de vos compétences, ils peuvent ne pas savoir quelle sorte d’aide ils peuvent vous demander, quelle information ils doivent vous donner pour que vous puissiez être productif ni même les bases pour travailler avec vous efficacement.

Quand j’ai commencé à m’investir dans différents projets libres et open source, j’ai rencontré beaucoup de développeurs qui n’avaient jamais travaillé directement avec un designer auparavant. Au début, je me suis sentie un peu inutile. Je ne pouvais pas suivre toutes leurs conversations sur IRC parce qu’ils parlaient de leur cuisine interne et de détails techniques qui ne m’étaient pas familiers. Quand ils se sont donné la peine de me prêter attention, ils m’ont posé des questions comme « Quelle couleur dois-je mettre ici ? » ou « Quelle police dois-je utiliser ?  ». Ce que je voulais vraiment en tant que designer d’interactions, c’était d’être associée à la prise de décision lorsqu’on abordait les contraintes spécifiques du projet. Si un utilisateur voulait une fonctionnalité particulière, je voulais avoir mon mot à dire sur le design — mais je ne savais pas où ni quand ces décisions se prenaient et je me sentais exclue.

Le design couvre une gamme assez large de compétences : l’illustration, la typographie, la conception des interactions, la conception visuelle, la conception d’icônes, la conception graphique, la rédaction, etc. et il y a peu de chances qu’un seul concepteur les possède toutes. Il est alors compréhensible qu’un développeur ne soit pas sûr de ce qu’il peut vous demander. Ce n’est pas qu’ils essaient de vous faire obstacle — c’est seulement qu’ils ne savent pas dans quelle mesure vous avez besoin de vous investir ou le désirez.

Aidez-les à vous aider. Montrez-leur clairement le type de contributions que vous pouvez apporter en fournissant des exemples de contributions antérieures. Faites-leur comprendre vos besoins de sorte qu’ils comprennent mieux comment vous aider à vous engager dans leur projet. Par exemple, lorsque vous vous impliquez pour la première fois dans une initiative spécifique pour le projet, prenez le temps de présenter les grandes lignes de son processus de conception et postez cela dans la liste de développement principale afin que les autres contributeurs puissent vous accompagner. Si vous avez besoin d’idées sur des points particuliers, soulignez-les dans votre présentation. Si vous n’êtes pas certain de la façon dont certaines choses se produisent — comme le processus de développement d’une nouvelle fonctionnalité — entrez en contact avec quelqu’un en parallèle et demandez-lui de vous l’expliquer pas à pas. Si quelqu’un vous demande de faire quelque chose au-delà de vos capacités techniques — travailler sur de la gestion de versions, par exemple — et que vous n’êtes pas à l’aise avec ça, dites-le.

Communiquer sur votre processus et vos besoins vous évitera de jouer aux devinettes dans le projet et ses membres seront au contraire capables d’utiliser au mieux vos talents.

3. Posez des questions, beaucoup de questions ; il n’y a pas de question idiote

Nous avons parfois remarqué chez Fedora que, lorsque de nouveaux designers arrivaient à bord, ils avaient peur de poser des questions techniques, par crainte de paraître stupides.

Ce qu’on ne vous dit pas, c’est que les développeurs peuvent être tellement spécialisés qu’il y a beaucoup de détails techniques qui sortent de leur domaine de compétence et qu’ils ne comprennent pas non plus — cela se produit même au sein du même projet. La différence, c’est qu’ils n’ont pas peur de demander — donc vous ne devriez pas avoir peur non plus ! Dans mon travail de design des interactions, par exemple, j’ai dû contacter de nombreuses personnes du même projet pour comprendre comment un processus se déroulait dans leur logiciel, car ce dernier comportait plusieurs sous-systèmes et tous les participants du projet ne comprenaient pas forcément comment chaque sous-système fonctionnait.

Si vous ne savez pas sur quoi travailler, que vous ne savez pas par quoi commencer ou que vous ne comprenez pas pourquoi ce que quelqu’un a dit sur le chat est si drôle — demandez. Vous avez des chances que quelqu’un vous réponde qu’il ne sait pas non plus et peu de risques de passer pour stupide. Dans la plupart des cas, vous allez apprendre quelque chose de nouveau qui vous aidera à devenir un meilleur contributeur. Il peut être particulièrement efficace de chercher un tuteur — certains projets ont même un programme de tutorat — et de lui demander s’il veut bien être votre référent quand vous avez des questions.

4. Partagez et partagez souvent, même si ce n’est pas encore prêt, surtout si ce n’est pas encore prêt

Nous avons aussi remarqué que de nouveaux designers pour Fedora et d’autres projets libres et open source sont un peu timides lorsqu’il est question de montrer leur travail. Je comprends qu’on ne veuille pas ruiner sa réputation en publiant quelque chose qui n’est pas ce qu’on peut faire de mieux ni même fini ; mais une grande partie du travail sur des projets libres et open source est de partager souvent et ouvertement.

Plus vous aurez avancé sur un élément avant de le partager, plus il sera difficile à d’autres de vous apporter un retour utilisable, de se lancer et de s’investir. Il est aussi plus difficile pour autrui de collaborer à votre travail et d’avoir un sentiment d’appartenance au projet, de le soutenir et de le pousser jusqu’à l’implémentation. Dans certains projets libres et open source, ne pas être communicatif avec vos ébauches, compositions et idées est même considéré comme offensant !

Publiez vos idées, maquettes ou compositions sur le Web plutôt que par courriel, afin qu’il soit plus aisé pour les autres collaborateurs de faire référence à votre contribution en faisant un copier-coller de l’URL — c’est particulièrement pratique au cours d’une discussion. Plus vos éléments de design seront faciles à trouver, plus il est probable qu’ils seront utilisés.

Essayez ce conseil et gardez l’esprit ouvert. Partagez votre travail tôt et souvent. Rendez disponibles vos fichiers sources. Vous serez peut-être agréablement surpris par ce qui va se passer !

5. Soyez aussi visible que possible au sein de la communauté du projet

Un outil qui — de manière totalement involontaire — a fini par m’aider énormément à démarrer en tant que contributeur de logiciels libres et open source a été mon blog. J’avais commencé à entretenir un blog, simplement pour moi, à l’image d’un portfolio grossier des choses sur lesquelles j’avais travaillé par le passé. Mon blog est un énorme atout pour moi, parce que :

  • En tant qu’enregistrement de l’historique des décisions de projet, il représente un moyen pratique pour rechercher d’anciennes décisions de design — comprendre pourquoi nous avons décidé de laisser tomber tel ou tel visuel à nouveau ou pourquoi une approche particulière, précédemment essayée, n’a pas fonctionné, par exemple ;
  • En tant que dispositif de communication, il aide les autres contributeurs associés à votre projet et même les utilisateurs à être au courant des travaux en cours et des changements à venir pour le projet. De nombreuses fois, j’ai omis quelque chose d’essentiel dans un design et ces personnes ont très rapidement posté un commentaire pour m’en informer !
  • Il m’a aidé à construire ma réputation en tant que designer de logiciels libres et open source, ce qui m’a aidé à gagner la confiance des autres envers mes choix de design avec le temps.

Vous bloguez ? Trouvez quels agrégateurs de blogs lisent les membres du projet auquel vous participez et demandez à ce que votre blog y soit ajouté (il y a en général un lien pour cela dans la barre latérale). Par exemple, l’agrégateur de blogs que vous devrez rejoindre pour faire partie de la communauté Fedora se nomme Planet Fedora. Écrivez un premier billet pour vous présenter aux autres et leur faire savoir ce que vous aimez une fois que vous y aurez été ajouté — des informations du genre de celles listées dans la première astuce.

Le projet aura certainement une liste de diffusion ou un forum où les discussions ont lieu. Rejoignez-les et présentez-vous là aussi. Quand vous apportez une contribution au projet — peu importe qu’elle soit petite ou loin d’être aboutie — postez des billets sur ce que vous faites, téléchargez-le vers le wiki du projet, tweetez à ce sujet et envoyez des liens aux membres importants de la communauté via IRC afin d’avoir leur retour.

Rendez votre travail visible et les gens commenceront à vous associer à votre travail et à vous proposer des projets sympas ou d’autres opportunités, simplement grâce à ça. C’est tout ce que j’aurais aimé savoir quand j’ai essayé de m’investir pour la première fois dans le logiciel libre et open source comme designer. Si vous ne deviez retenir qu’un message de tout cela, c’est que vous ne devriez pas être timide — faites-vous entendre haut et fort, faites connaître vos besoins, faites savoir aux autres quels sont vos capacités et ils vous aideront à les utiliser pour que le logiciel libre envoie du lourd.




La quête du logiciel de qualité — suite et fin (Libres conseils 22c/42)

Chaque jeudi à 21h, rendez-vous sur le framapad de traduction, le travail collaboratif sera ensuite publié ici même.

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Les transformations qui préservent la structure

Le deuxième tome de The Nature of Order décrit comment chacune de ces propriétés définit également une transformation. En voici des exemples.

  • Des frontières solides. Vous pouvez parfois transformer quelque chose positivement en lui adjoignant une frontière. Vous installez une palissade autour d’un jardin qui sert alors d’ornement, de coupe-vent afin que des vents forts ne viennent pas endommager le jardin, mais elle existe aussi comme structure en soi. Dans une interface graphique utilisateur, des boîtes à ascenseurs sans cadre sont difficiles à distinguer de l’arrière-plan de la fenêtre (pensez à toutes ces pages web blanches dont les formulaires d’entrée de texte n’ont pas de cadre). Vous placez une corniche sur le toit d’un immeuble afin que la transition entre l’immeuble et le ciel ne soit pas abrupte.
  • Des symétries locales. Il est plus facile de construire de petites parties de manière symétrique : parce qu’elles sont fabriquées sur un tour, parce qu’on doit y accéder des deux côtés, parce qu’elles se plient comme un livre. Faire des choses asymétriques, seulement pour l’intérêt de la chose, demande un travail supplémentaire et il est plus difficile d’obtenir quelque chose qui fonctionne bien.
  • Un espace positif. Vous vous sentez trop exposé quand vous êtes au bureau ? Ajoutez une étagère à mi-hauteur à côté de vous pour délimiter votre espace mais ne vous enfermez pas complètement. Est-ce que votre interface utilisateur donne l’impression qu’il y a beaucoup d’espace restant une fois que vous avez mis les contrôles en place ? Faites plutôt en sorte que les contrôles entourent l’espace utilisable.

Chacun des points qui précèdent est une transformation qui préserve la structure. Vous effectuez un changement dans la structure existante non pas en la démolissant et en la refaisant, mais en ajustant une chose après l’autre selon ces propriétés comme transformations.

En termes de logiciel, il s’avère que c’est ce en quoi le « Refactoring » consiste surtout, quand vous traduisez les concepts en code. Réorganiser, c’est seulement appliquer des transformations qui préservent la structure ou, comme Martin Fowler — l’auteur de Refactoring — l’aurait présenté, des transformations qui préservent le comportement. Vous ne changez pas ce que fait le programme ; vous changez seulement la manière dont il est construit à l’intérieur, morceau par morceau.

En extrayant un morceau de code et en l’insérant dans une fonction nommée, vous ajoutez essentiellement une frontière solide autour du code et créez un noyau robuste. En enlevant une variable globale et en ajoutant des variables de classe, vous permettez la robustesse, car chaque instance peut maintenant avoir une valeur différente dans cette variable, comme nécessaire. En ayant un producteur/consommateur, ou un émetteur/récepteur, vous avez des symétries locales, des imbrications fortes et ambiguës, et une bonne forme.

Richard Gabriel, l’une des principales personnalités du Common Lisp , a étudié comment appliquer les théories d’Alexander au logiciel (et aussi à la poésie ; le code n’est-il pas similaire à la poésie après tout ?). Il donne l’exemple suivant :

  1. Imaginez que vous créez la classe AppelTelephonique. C’est un objet central implicite, qui pourrait être beaucoup plus puissant.
  2. Gerard Meszaros dans le modèle DemiObjet + Protocole suggérait de séparer l’objet en deux demi-appels, liés par un protocole. On obtient ainsi une symétrie locale, un centre fort et un effet d’échelle.
  3. Maintenant, dessinons cela sous forme de diagramme. On obtient alors de la symétrie locale, de l’effet

    d’échelle, des frontières, une imbrication forte et de l’ambiguïté. C’est ici que Meszaros a arrêté sa démarche.

  4. Richard Gabriel suggère alors de renforcer les centres existants en appliquant d’autres transformations qui préservent la structure. Que faire de l’objet central implicite au milieu ? Vous lui ajoutez une frontière explicite (Appel) qui lie les demiAppels entre eux. Cela améliore les symétries locales, maintient l’imbrication forte et l’ambiguïté, et c’est composable.

  5. Oui, c’est composable. Des appels multidirectionnels, des conférences téléphoniques, tout cela s’effectue 

    grâce à la mise en œuvre de transformations qui préservent la structure.

Chaque développeur garde probablement une image mentale du programme qu’il est en train de créer ou de modifier. La partie la plus difficile dans la modification d’un code que vous n’avez pas écrit est de commencer par visualiser cette image mentale. Quand vous travaillez pour que le code affiche une image plus jolie, il s’améliore — et Alexander nous propose une bonne façon de le faire.

Le processus fondamental

Alexander argumente longuement pour expliquer l’intérêt de suivre ce processus : appliquer des transformations qui préservent la structure est la seule manière de réussir une conception de qualité et fonctionnelle. Cela ne vaut pas seulement pour les immeubles, mais pour tout ce que nous construisons. Peu importe que vous partiez de l’existant — un programme, un bâtiment ou une ville — ou que vous partiez de zéro. Nous imitons la nature dans ses processus d’évolution et de régénération, mais nous allons plus vite.

  1. Commencez avec ce que vous avez : un espace vide, un immeuble déjà construit ou bien un programme qui ne ressemble à rien et difficile à utiliser.
  2. Identifiez les centres existant dans cet espace. Trouvez le centre le plus faible ou le moins cohérent.
  3. Voyez comment appliquer l’une au moins des quinze transformations qui préservent la structure afin de renforcer ce centre faible. A-t-il besoin d’être délimité ? A-t-il besoin de se confondre avec son entourage ? A-t-il besoin de plus de détails ? A-t-il besoin d’être dégagé ?
  4. Trouvez les nouveaux centres qui sont apparus quand vous avez appliqué les transformations à l’ancien centre. Cette nouvelle combinaison rend-elle les choses plus fortes ? Les rend-elle plus jolies ? Les rend-elle plus fonctionnelles ?
  5. Assurez-vous que vous avez fait la chose la plus simple possible.
  6. Retournez au début pour l’étape suivante.

Un résumé extrêmement simple pourrait être : trouvez les mauvaises parties, améliorez-les de la façon la plus simple possible, testez les résultats, réitérez.

Alexander ne tient pas à détruire les choses juste pour les reconstruire de façon différente. Il ne s’agit pas de pas démolir des quartiers d’une ville pour les reconstruire mais de les améliorer progressivement. Pour les logiciels, il est bien connu que vous n’allez pas réécrire quelque chose juste parce que vous ne le comprenez plus. Démolir quelque chose, c’est perdre toutes les connaissances qui avaient été incorporées à cette chose en train d’être détruite, même si elle semble étrange dans son état actuel.

De même, Alexander s’oppose à la création de modèles détaillés au préalable. Il donne un bon argument montrant pourquoi les modèles pré-établis ne peuvent pas fonctionner en fin de compte : parce qu’on ne peut pas prévoir de manière absolue tout ce qui va se passer lors de la construction et de l’implémentation ; parce qu’on oubliera forcément une partie des détails de l’environnement au sein duquel notre création évoluera ; parce que la nature en elle-même n’est pas pré-ordonnée et croît plutôt de manière libre et pousse sans pitié à l’évolution jusqu’à ce que les éléments qui la constituent survivent d’eux-mêmes.

De cette façon, vous ne concevez pas l’interface utilisateur en entier ou la structure complète, pour un grand programme, en une seule étape. Vous allez du grand au petit ou du petit au grand (niveaux d’échelle) ; vous testez chaque partie individuellement jusqu’à ce que ce soit bon (des centres solides) ; vous vous assurez que les parties ne sont pas trop déconnectées les unes des autres (interdépendance). Vous déplacez quelques widgets là où ils sont plus accessibles ou plus proches des données auxquelles ils se réfèrent. Vous enlevez quelques cadres et séparateurs pour réduire le désordre. Par dessus tout, vous évaluez continuellement ce que vous avez créé avec de vrais utilisateurs et des cas d’usage réels pour confronter les choses à la réalité, et non à votre imagination.

Un nom pour la qualité

Tout au long de The Nature of Order, Alexander parvient à montrer que les environnements ou les structures construites selon cette méthode finissent toutes par avoir la Qualité sans Nom. Il appelle cela une structure vivante. Cela peut être mesuré et comparé. Ce n’est plus sans nom ; on peut parler d’environnements ou de programmes qui ont une structure plus ou moins vivante par rapport à d’autres — et nous tendons à développer et à obtenir toujours plus de cette propriété.

J’ai seulement intitulé cet article « Le logiciel comme Qualité sans Nom » parce que ça semblait ainsi plus mystérieux.

Je ne peux prétendre connaître la façon parfaite de concevoir et écrire des logiciels. Mais au moins, j’ai une bonne méthode basée sur ce qui produit de bonnes choses ailleurs. Cela a fonctionné pour ma maison et, jusqu’à présent, ça a très bien marché pour mes logiciels. J’espère que ça fonctionnera bien pour vous aussi !

Références

  • Christopher Alexander, A Pattern Language. Version en ligne : http://bit.ly/8n6igg (NdÉ : lien invalide, le 1er février 2013).
  • Christopher Alexander, The Nature of Order. Une page web très moche http://www.natureoforder.com (NdÉ : visité le 1er février 2013).
  • Photos et dessins des 15 propriétés – http://bit.ly/b82Dxu (NdÉ : visité le 1er février 2013).
  • Richard Gabriel, Patterns of Software. Un superbe libre qui traite d’un grand nombre d’aspects du développement des logiciels, en transposant les idées de Christopher Alexander pour atteindre les meilleures techniques possibles en développement de logiciel. Version en ligne : http://bit.ly/dqGUp4 (NdÉ : visité le 1er février 2013).
  • Richard Gabriel, Christopher Alexander, the search for beauty. Une excellente présentation des idées de Christopher Alexander et une galerie de modèles dans le domaine du logiciel. http://bit.ly/ztE6cp (NdÉ : visité le 1er février 2013).
  • Richard Gabriel, The Nature of Order. Le monde post-modèles. Une autre très bonne présentation, qui fait suite à la précédente, explique les 15 propriétés, le processus fondamental et comment cela peut s’appliquer au logiciel. http://dreamsongs.com/Files/NatureOfOrder.pdf (NdÉ : visité le 1er février 2013).
  • Federico Mena Quintero, Software that has the Quality Without A Name. Présentation Desktop Summit de Berlin en 2011. http://bit.ly/oYgJUf (NdÉ : visité le 1er février 2013).



La quête du logiciel de qualité – (Libres conseils 22b/42)

Chaque jeudi à 21h, rendez-vous sur le framapad de traduction, le travail collaboratif sera ensuite publié ici même.

Traduction Framalang : Sphinx, peupleLà, lerouge, goofy, alpha, Sky, Julius22, lamessen, vvision, Garburst, okram

Le guichet de billetterie

La thèse de doctorat d’Alexander a servi de base à son livre Notes on the Synthesis of Form (NdT : Remarques sur la synthèse de la forme), paru en 1964. Il essayait de rationaliser le processus de conception en le définissant comme une progression depuis une série de conditions préalables jusqu’à un résultat final, grâce à une analyse des forces qui déterminent le design.

Permettez-moi de citer Richard Gabriel, dont je parlerai plus tard, quand il décrit l’époque où Alexander essayait de concevoir un guichet de billetterie en prenant appui sur ses idées mathématiques :

Alexander dit (à propos de la qualité sans nom) :

Il s’agit d’un type subtil de liberté issu de contradictions internes. (Alexander, 1979)

Cette assertion fait écho aux origines de sa recherche sur la qualité. Elle commença en 1964 alors qu’il était en train de réaliser une étude pour le San Francisco Bay Area Rapid Transit District (BART) basée sur le travail rapporté dans Notes on the Synthesis of Form (Alexander 1964), lui-même basé sur sa thèse de doctorat. L’une des idées-clés de ce livre était qu’avec une bonne conception, il doit y avoir une relation sous-jacente entre la structure du problème et la structure de la solution — les bonnes conceptions passent par la rédaction d’une analyse des besoins, l’analyse de leurs interactions sur les bases d’incompatibilités potentielles, produisant ainsi une décomposition hiérarchisée des différentes parties, et la reconstitution d’une structure dont

la hiérarchie structurelle est l’exact complémentaire de la hiérarchie fonctionnelle établie durant l’analyse du programme. (Alexander, 1964)

Alexander a analysé le système de forces mises en jeu dans la conception d’un guichet. Lui et son groupe avaient rédigé un cahier des charges en 390 points pour couvrir tous les cas de figure d’usage de l’édicule. Certaines spécifications concernaient des choses telles qu’être là pour obtenir des billets, pouvoir faire de la monnaie, pouvoir déplacer les personnes qui font la queue, réduire la durée d’attente pour obtenir des billets. Il a toutefois remarqué que certaines parties du système n’étaient pas concernées par ces spécifications et que le système lui-même pouvait s’enliser parce que ces autres forces — celles qui ne faisaient pas l’objet d’une spécification — agissaient pour arriver à leur propre équilibre au sein du système. Par exemple, si une personne s’arrêtait et qu’une autre s’arrêtait également pour parler avec la première, cela pouvait créer un embouteillage susceptible de mettre en échec les mécanismes mis au point pour maintenir une circulation fluide. Bien sûr, l’absence d’embouteillage faisait partie des spécifications. Mais il n’y avait rien que les concepteurs puissent faire pour l’empêcher par le biais d’un mécanisme adapté.

En tant que programmeur, ça doit vous rappeler quelque chose ? Vous pouvez élaborer une conception magnifique et parfaitement rigoureuse, mais qui s’effondrera quand vous la construirez effectivement parce que des éléments que vous n’aviez pas anticipés apparaitront alors. Ce n’est pas un échec de votre conception, mais de quelque chose d’autre ! Richard Gabriel poursuit :

Alexander disait ceci :

Il devint alors clair que le bon fonctionnement d’un système ne dépendait pas uniquement de la satisfaction d’une série de conditions préalables. Il s’agissait plutôt d’un système qui trouve sa cohérence en lui-même et en équilibre avec les forces internes générées par ledit système que de l’accord avec une série quelconque de conditions préalables que nous aurions arbitrairement définie. Cela m’intriguait beaucoup car l’idée qui prévalait en général à l’époque (en 1964) était que, pour l’essentiel, tout était fondé sur des objectifs. Toute mon analyse des conditions préalables tendait à converger avec le point de vue de la recherche opérationnelle qui pose qu’il faut établir des objectifs, etc. Ce qui m’ennuyait, c’est qu’une analyse correcte du guichet ne pouvait se baser uniquement sur des objectifs quelconques ; il y avait des réalités qui émergeaient du centre du système lui-même et qui, peu importe votre degré de réussite, avaient un rapport avec le fait que vous ayez créé une configuration stable au regard de ces réalités.

Et c’est le cœur du problème : comment créer une configuration stable avec les réalités qui en émergent au fur et à mesure que vous la construisez ?

La nature de l’ordre

Bien que Christopher Alexander ait eu conscience d’avoir produit quelque chose de précieux avec ses recherches et catalogues de modèles, il n’était pas complètement satisfait. D’où venaient les modèles ? Pouvait-on les créer à partir de rien ou devait-on se satisfaire de ce qu’avait produit jusque-là l’architecture traditionnelle ? D’ailleurs, les modèles étaient-ils réellement nécessaires ? Comment pouvait-on mieux définir et évaluer ou mesurer cette « Qualité sans nom » ?

Alexander passa les vingt années suivantes à tenter de répondre à ces questions. En étudiant le processus réel de création par lequel des environnements bien construits avaient vu le jour, il découvrit que certains processus sont indispensables pour créer des villes ou des édifices agréables — ou toute création humaine en fait. Il arriva aux conclusions suivantes :

  • La nature crée des choses qui ont toutes une quinzaine de propriétés en commun (je vous expliquerai plus tard). Cela se produit uniquement par des processus naturels — physique et chimie de base — bien que nous ne sachions pas clairement pourquoi des procédés très différents produisent des résultats similaires ;
  • On retrouve ces propriétés dans les architectures traditionnelles ou les villes qui ont simplement évolué au cours du temps. Tous les modèles décrits dans A Pattern Language peuvent être obtenus en suivant une méthode fondée sur ces propriétés ;
  • Chaque propriété peut également décrire une transformation de l’espace existant ;
  • La seule façon de réussir une bonne conception consiste à utiliser ces transformations, une à la fois.

Ceci a été publié en 2003 – 2004 en quatre tomes intitulés The Nature of Order (NdT : « La nature de l’ordre »).

Les quinze propriétés

Le premier tome de La nature de l’ordre traite de quinze propriétés qui apparaissent dans tous les systèmes naturels. Je les résumerai très brièvement (voir les références pour des illustrations et de plus amples explications).

  • Des niveaux d’échelle. La gamme de tailles est équilibrée, sans changement brutal dans la taille d’objets adjacents. Les éléments ont une échelle fractale ;
  • Des centres forts. Les différentes parties de l’espace ou de la structure sont clairement identifiables ;
  • Des frontières solides. Les lignes délimitent les choses. Dans les systèmes vivants, les bords sont les environnements les plus productifs (par exemple, toutes les créatures qui vivent au bord de l’eau) ;
  • Des répétitions alternées. Haut/bas, épais/fin, forme A et forme B. Les objets oscillent et alternent afin de créer un bon équilibre ;
  • Un espace positif. L’espace adopte une belle forme convexe et close. Ce n’est pas de l’espace excédentaire. Pensez à la manière dont les cellules d’un diagramme de Voronoï grandissent vers l’extérieur à partir d’un ensemble de points ou à la manière dont les grains d’un épi de maïs se développent à partir de petits points jusqu’à ce qu’ils touchent les grains adjacents ;
  • Une bonne forme. Les voiles d’un bateau, la coquille d’un escargot, le bec d’un oiseau. Ils parviennent à la forme optimale qui sert leur fonction, ce qui est magnifique ;
  • Des symétries locales. Le monde n’est pas symétrique dans son ensemble. Cependant, les petites choses tendent à être symétriques parce que, de cette manière, c’est plus facile. Votre maison n’est pas symétrique, mais chaque fenêtre l’est ;
  • Une profonde imbrication et de l’ambiguïté. Les rues sinueuses des vieilles villes. Les axones des neurones. Il est difficile de séparer la forme du fond, ou l’avant-plan de l’arrière-plan. Deux centres forts sont renforcés si un troisième est placé entre eux de manière à ce qu’il appartienne aux deux ;
  • Du contraste. Vous pouvez distinguer où une chose se termine et où la suivante commence parce qu’elles ne se fondent pas l’une dans l’autre ;
  • Des degrés. Les choses se confondent les unes les autres là où c’est nécessaire. Les concentrations dans des solutions, les congères ou les talus, les câbles supportant un pont. La manière dont la bande passante décroît alors que vous vous éloignez de l’antenne ;
  • Des aspérités. Le monde n’est ni exempt de frottement, ni doux. Les irrégularités sont bénéfiques car elles permettent à chaque élément de s’adapter à son environnement, plutôt que d’être une copie conforme qui n’irait pas aussi bien ;
  • Des échos. Les choses se répètent et se font écho. Elles sont uniques dans la précision de leur forme mais leurs contours généraux se répètent à l’infini ;
  • Du vide. Parfois, vous avez un grand espace vide pour la tranquillité de la forme. Un lac, une cour, le cadre d’une image ;
  • De la simplicité et du calme intrinsèque. Les choses sont aussi simples que possible, sans être simplistes ;
  • De l’interdépendance. Chaque chose est dépendante de tout le reste. On ne peut pas séparer un poisson du bassin et des plantes aquatiques. On ne peut pas séparer une colonne de la base du bâtiment.



Geektionnerd : Google vs France

« Googlelisez-moi, Googlelisez-moi. Oui, mais pas tout de suite, pas trop vite. Sachez me convoiter, me désirer, me captiver. » (Juliette Gréco)

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Geektionnerd - Simon Gee Giraudot - CC by-sa

Sources :

Crédit : Simon Gee Giraudot (Creative Commons By-Sa)




La quête du logiciel de qualité (Libres conseils 22a/42)

Chaque jeudi à 21h, rendez-vous sur le framapad de traduction, le travail collaboratif sera ensuite publié ici même.

Traduction Framalang : Sphinx, peupleLà, lerouge, goofy, alpha, Julius22, SaSha_01, vvision, lamessen, Bob, lamessen, Garburst, okram

Le logiciel comme Qualité sans Nom

Federico Mena Quintero

Federico Mena Quintero est l’un des pères fondateurs du projet GNOME et fut auparavant le mainteneur de GIMP. Il travaillait aux Red Hat Advanced Development Labs durant les débuts de GNOME puis fut l’un des premiers à être recruté chez Ximian où il a principalement travaillé sur le calendrier d’Evolution. Il travaille toujours autour de GNOME pour Novell/Suse et vit au Mexique.

Lorsque j’apprenais la programmation, j’ai remarqué que je rencontrais souvent le même problème, encore et encore. J’écrivais souvent un programme qui fonctionnait relativement bien et était même bien structuré. Mais après quelques modifications et améliorations, je ne pouvais plus l’améliorer davantage. Soit sa complexité me surpassait, soit il était écrit de telle manière qu’il ne permettait pas d’évolution, comme une maison que vous ne pouvez pas agrandir à cause d’un toit pentu ou que vous ne pouvez pas étendre sur les côtés à cause des murs qui l’entourent.

À mesure que je progressais, j’ai appris à gérer cette complexité. Nous apprenons tous à le faire avec différents outils et techniques : l’abstraction, l’encapsulation, l’orientation objet, les techniques fonctionnelles, etc. Nous apprenons comment diverses techniques nous permettent d’écrire des programmes plus complexes.

Cependant, le problème d’un programme trop optimisé ou bien trop intimement enchevêtré pour être modifié a persisté. Parfois, je pensais tenir une superbe conception. Mais la modifier d’une façon quelconque l’aurait « amochée » et je ne le souhaitais pas. D’autres fois, j’avais quelque chose avec tellement de parties imbriquées que je ne pouvais plus y connecter quoi que ce soit sans que tout s’effondre sous son propre poids.

Il y a quelques années, la manie de la réécriture a débuté sans que j’y prête trop attention. Je me disais que c’était une façon de nettoyer le code, mais après ? Je sais déjà comment prendre un morceau de code et le transformer en fonction ; je sais déjà comment prendre des morceaux de code similaires et les transformer en classes dérivées. Je sais déjà écrire du code presque entièrement propre. Quel est donc le problème ?

J’ai écarté la refactorisation(1) en la considérant comme destinée aux programmeurs les moins expérimentés ; comme de jolies recettes de nettoyage de code mais rien qui ne puisse être découvert par soi-même.

La même chose s’est produite avec les canevas de conception. Je pensais qu’ils donnaient simplement des noms pompeux tels que Singleton et Strategy à des types de structures de tous les jours qu’on utiliserait naturellement dans un programme. Peut-être mon ego de programmeur était-il trop démesuré pour considérer ces travaux avec sérieux. C’est alors que quelque chose s’est produit.

Le travail de Christopher Alexander

Il y a quelques années, mon épouse et moi avons acheté une petite maison de plain-pied et nous souhaitions l’agrandir. Nous envisagions d’avoir un enfant et avions, par conséquent, besoin de plus d’espace. J’avais besoin d’un vrai bureau à domicile, pas une simple niche inoccupée dans laquelle mon bureau et mes étagères de livres tiendraient à peine. En tant que cuisiniers avides, nous avions tous les deux besoin d’une cuisine plus spacieuse et confortable que celle de notre maison. Mon épouse avait besoin d’une pièce bien à elle.

Nous ne voulions pas payer pour un architecte coûteux et aucun de nous deux n’avait la moindre connaissance en matière de construction. Comment allions-nous concevoir notre maison ?

Par moments, en naviguant sur le Web, je me rappelais que j’avais déjà vu le nom d’un auteur, le titre d’un livre ou quelque chose comme ça. Il se peut que je n’y aie pas vraiment porté attention par le passé mais, d’une manière ou d’une autre, plus je vois la même chose mentionnée, plus il est probable que je finirai par m’y intéresser suffisamment pour aller voir de quoi il s’agissait. « Oh, plusieurs personnes ont déjà mentionné ce nom ou ce livre ; je devrais peut-être y jeter un coup d’œil  »

C’est exactement ce qui s’est passé avec le nom de Christopher Alexander. J’avais lu que c’était un architecte assez spécial (de vrais bâtiments, pas de logiciels), connecté en quelque sorte au monde du logiciel par le biais de techniques orientées objet. J’ai été passionné par son travail dès que j’ai commencé à le découvrir par mes lectures.

Dans les années 1970, Christopher Alexander était un mathématicien et professeur d’architecture à l’université de Californie, Berkeley. Lui et un groupe d’architectes de la même mouvance que lui ont parcouru le monde, essayant de comprendre pourquoi il existait des endroits construits par des humains (cités, villes, parcs, immeubles, maisons) où il était très agréable de vivre, confortables, conviviaux et jolis, tandis que d’autres endroits ne l’étaient pas. Des lieux agréables étaient présents dans toutes les architectures traditionnelles du monde — européennes, africaines, asiatiques et américaines — amenant à l’idée que des facteurs communs étaient sans doute extractibles.

Alexander et son équipe ont réparti leurs découvertes au sein d’une liste de motifs architecturaux cohérents et publié trois livres : The Timeless Way of Building (NdT « L’art de la construction intemporelle » en français), où sont décrites la philosophie et la méthode nécessaires à une bonne construction ; A Pattern Language (NdT : « Un langage de schémas » en français), que je décris ci-après et The Oregon Experiment (NdT « L’expérience de L’Oregon » en français) où sont détaillés la conception et la construction d’un campus universitaire grâce à leur méthode.

Une grammaire de modèles

Un modèle (ou schéma) est un problème récurrent lors de la conception et de la construction d’objets, en lien avec les contraintes qui modèlent le problème et avec une solution connectée, quasi-récursivement à d’autres modèles-pères ou modèles-fils. Par exemple, considérons le GRADIENT D’INTIMITÉ, un modèle important dans le livre (les modèles étant en capitales dans ce livre pour en faciliter l’identification, je ferai donc de même) :

GRADIENT D’INTIMITÉ

<!-- wikipedia : patron de conception *

pour la compréhension : http://www.jacana.plus.com/pattern/P127.htm */ --> Modèles-pères, et préambule : … si vous savez à peu près où vous avez l’intention de placer les ailes du bâtiment, LES AILES DE LUMIÈRE, et combien d’étages elles auront, le NOMBRE D’ÉTAGES, et où L’ENTRÉE PRINCIPALE se trouve, alors il est temps de travailler sur la disposition approximative des zones principales de chaque niveau. Dans tout bâtiment, la relation entre les zones publiques et les zones privées est de la plus haute importance.

Énoncé du problème : à moins que les volumes d’un édifice ne soient disposés dans un ordre correspondant à leur degré d’intimité, les visites des étrangers, amis, invités, clients, famille seront toujours un peu gênantes.

Explication : je ne vais pas tout citer. Prenez, par exemple, un appartement où la seule façon d’atteindre la salle de bain est de passer d’abord par la chambre à coucher. Les visites sont toujours gênantes car vous avez l’impression de devoir d’abord ranger votre chambre si vous voulez que vos visiteurs puissent utiliser les toilettes. Ou bien considérez des bureaux dans lesquels vous ne voulez pas qu’un espace de travail calme soit à côté de la réception, car alors celui-ci ne sera pas calme du tout — vous voulez qu’il soit plus privé, à l’arrière.

Résumé de la solution : disposez les espaces de l’édifice de façon à ce qu’ils créent une suite qui commence avec l’entrée et la partie du bâtiment ouverte au public, puis conduit aux zones un peu plus privées pour finir avec les domaines les plus intimes.

Modèles-fils à consulter : ZONES COMMUNES AU CENTRE. HALL D’ENTRÉE pour les maisons ; UNE PIÈCE PROPRE À CHACUN pour les particuliers. UNE RÉCEPTION VOUS SOUHAITE LA BIENVENUE dans les bureaux avec, BUREAU SEMI-PRIVÉ à l’arrière.

Les modèles deviennent plutôt précis, ils n’imposent cependant jamais un style ou une forme déterminée au résultat. Par exemple, il existe un modèle qui s’appelle « ÉTAGÈRES OUVERTES ». Des placards profonds vous incitent à mettre les choses les unes derrière les autres, ainsi, vous ne pouvez plus voir ni attraper les objets qui sont au fond. Ils prennent aussi beaucoup de place. Les étagères dont la profondeur permet de ne mettre qu’un seul objet restent rangées et vous savez toujours, en un seul coup d’œil, où se trouve chaque chose. Les objets que vous utilisez fréquemment ne devraient pas être derrière une porte.

Vous pouvez ainsi entrevoir l’essence même des modèles de conceptions : de bonnes recettes éprouvées qui n’imposent pas de contraintes inutiles à votre implémentation

Les modèles ne demandent pas un style particulier ou des décorations superflues : le livre ne vous dit pas : « appliquez ces motifs floraux sur les rampes », mais plutôt : « les pièces d’une maison devraient être orientées de telle sorte que le soleil les éclaire harmonieusement, au moment de la journée où elles sont le plus utilisées — à l’est pour les chambres le matin, à l’ouest pour le salon l’après-midi ».

J’avais acquis un exemplaire de A Pattern Language peu avant de commencer à agrandir notre maison. Le livre fut une révélation : c’était le moyen d’aborder la conception de notre maison et nous pouvions alors la réaliser par nous-mêmes au lieu de payer très cher une solution inadaptée. Nous étions capables de faire un plan sommaire de notre maison et ensuite d’imaginer des détails plus fins au fur et à mesure de la construction. C’est le genre de livres qui, pendant que vous le lisez, parvient à confirmer les intuitions que vous éprouviez confusément — le genre de livres qui vous fait dire en permanence : « Bien sûr, c’est exactement à ça que je pensais  »

Design Patterns, le fameux livre publié par Gamma et autres, puise directement son inspiration dans les schémas architecturaux d’Alexander. Ils voulaient faire la même chose : dresser une liste de problèmes apparaissant fréquemment lorsque l’on programme et présenter de bonnes solutions qui n’imposeront pas de contraintes inutiles à votre implémentation.

Une chose dont j’ai pris conscience en lisant A Pattern Language, c’est une chose importante que l’on retrouve à la fois dans les modèles architecturaux et logiciels) : ils nous fournissent un vocabulaire pour discuter de la façon dont les objets sont construits. Il est beaucoup plus pratique de dire : « Les propriétés de cet objet ont des observateurs » plutôt que : « il est possible de lui attribuer des fonctions de rappel qui sont appelées lorsque ses propriétés changent ». Ce que je pensais être uniquement des termes pompeux ne sont, en fait, qu’une manière d’exprimer la connaissance de manière compacte.

La Qualité Sans Nom

La plus grande partie de l’explication d’Alexander sur les modèles de conception et leur philosophie se rapporte à quelque chose qu’il appelle « La qualité sans nom ». Vous connaissez des endroits qui ont cette qualité sans nom. Elle est présente dans le café où vous aimez aller lire car la lumière de l’après-midi entre avec exactement la bonne intensité. Et il y a là-bas des chaises et des tables, c’est toujours plus ou moins rempli de gens sans pour autant que vous vous sentiez oppressé. Elle est présente au coin d’un parc où un arbre ombrage un banc. Il y a peut-être un peu d’eau vive, et il importe peu qu’il pleuve ou bien que le temps soit ensoleillé, cela semble toujours être un plaisir d’y être. Pensez à une maison de hobbit où tout est à portée de main, où tout est confortable et où tout est fait élégamment.

Un objet ou un endroit possède la qualité sans nom s’il est convivial, s’il a évolué dans le temps selon sa logique propre, s’il ne recèle pas de contradiction interne, n’essaie pas d’attirer l’attention et semble réunir toutes les qualités archétypales — comme s’il avait suivi tout naturellement la voie optimale pour aboutir à sa conception. Plus important, Alexander affirme que c’est une qualité objective et non subjective, et qu’elle peut être mesurée et comparée. Bien que cela semble être une définition floue, c’est l’état le plus abouti dans lequel Alexander a pu l’amener lors de la première phase de son travail. La vraie révélation n’apparaitrait que plus tard.

En tant que développeurs, nous avons tous vu de beaux programmes à un moment donné. Ce sont peut-être les exemples de Programming Pearls, un beau livre que tout hacker devrait lire. Peut-être avez-vous vu un algorithme bien implémenté qui regorge de justesse. Vous vous souvenez peut-être d’un morceau de code très compact, très lisible, très fonctionnel et très correct. Ce logiciel possède la qualité sans nom. Il était devenu évident pour moi que je devais apprendre à écrire des logiciels qui atteignent le niveau de la qualité sans nom et que la méthode d’Alexander était le bon point de départ pour y parvenir.

(à suivre…)

(1) Refactorisation : bien que critiqué, cet anglicisme (voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Refactorisation) semble d’un emploi courant chez les développeurs. On pourrait parler plus simplement de remaniement




Les Noénautes reviennent avec un livre encore plus libre ! (et un appel à soutien)

Nous ne pouvons plus vous le cacher. Nous vous devons la vérité.

Le romancier Pouhiou, de sinistre mémoire, ne laissera aucun droit d’auteur à sa succession ! Ses petits-petits-enfants maudiront cet arrière-arrière-grand-père qui ne leur aura pas laissé son œuvre en lucratif héritage, et ils baisseront la tête, honteux de revenir à pied de l’école virtuelle quand ils croiseront les petits-petits-enfants de Marc Levy en limousine holodynamique…

Pourquoi ? Parce que cet iconoclaste a décidé de directement placer ses livres dans le domaine public grâce à la licence CC-0. Il pousse d’ailleurs l’effronterie jusqu’à nous demander notre soutien pour accompagner la sortie du livre II du cycle des NoéNautes.

Ne répondez surtout pas à sa pernicieuse invitation, vous risqueriez d’être complice de dangereux criminels de la trempe d’Aaron Swartz !

Voyez dans cette interview de quelles fallacieuses diaprures il revêt ses noirs desseins… On vous aura prévenus.

Pouhiou sur Ulule

Alors ça y est, tu as déjà fini un deuxième tome ? C’est un vrai roman-feuilleton ton truc, et tu comptes aller jusqu’où au juste ? Une comédie musicale à Bercy ?

Quand comme moi on télécharge chaque année les Tommy awards, c’est Broadway sinon rien ! Pour les NoéNautes, j’ai été clair dès le début : Huit livres sont prévus. Huit livres de huit chapitres, chacun correspondant à un des 64 hexagrammes du yi-king (un des plus vieux livres au monde). Mais je t’avoue qu’après deux romans en un an, je crois que je vais me faire une pause… et écrire les trois pièces de théâtre qui me trottent dans la tête !

C’est bien joli tes histoires de noétie mais moi ce qui m’intéresse c’est qu’il y ait là-dedans un peu de sexe, de drogue et de rock’n roll. Est-ce qu’on en trouve dans MonOrchide(1) ?

Tu sais que je ne l’avais pas envisagé comme ça ? Mais nom de Zeus, c’est vrai ! Ce sont même des éléments essentiels de #MonOrchide. Le sexe, débridé, pluriel, polyamoureux, va être un levier important dans la narration… comme il peut l’être dans l’histoire de nos vies, note bien ! Quant à la drogue et au Rock’N’Roll, ils apparaissent avec de nouveaux personnages… Donc je garde le secret. Disons que qui a lu mes pièces de théâtre risque d’avoir de belles surprises !


C’est quoi cette histoire de souscription ? J’y comprends rien. Tu veux qu’on envoie des sous pour que d’autres n’aient pas à payer pour le bouquin ? Donc faut que je paie pour que les autres aient un livre gratuit, j’ai bon ?

Tu as tout bon. Il y a un adage qui dit « si c’est gratuit, c’est toi le produit ». La croyance générale est qu’il faut se méfier du gratuit. Que cela dévalorise l’art, la culture. Alors que ça ne fait que déprécier les marchandises, et pleurer les commerçants… L’idée, c’est de s’amuser autour de la « loi prisunic », imposant un prix unique au livre en France. Le prix des framabooks tient compte de toute une chaîne de distribution (stockage, distribution, librairie, etc.) Pour la souscription, on est en circuit court. Les livres iront directement de moi à toi, sans avoir à payer d’intermédiaires. Mais on est légalement tenus de conserver ce tarif de 22 €… Alors au lieu de s’en mettre plein les poches, on va prendre tous ces bénéfices, faire de jolis livres du tome 1, et les offrir à des curieux, des intéressées et autres bouquinovores. On aime tous partager un bon bouquin. L’emprunter gratuitement dans une bibliothèque, ou sur l’étagère d’un ami. Ce roman est d’autant plus précieux qu’il nous a été donné. Le principe de cette souscription est le même. Nos efforts collectifs ajoutent de la valeur à ce geste gratuit.


Ils sont marrants tes personnages (enfin certains font un peu peur hein). Mais bon, dans quel volume tu vas introduire (hum en tout bien tout honneur) un épicier tunisien, un cheminot à la retraite, une opératrice de centre d’appel, un lycéen rimbaudmane (oui je sais les rimbaudlogues disent rimbaldien), une chasseuse de palourdes… ?

On a déjà une concierge geekette et une jeune fille élevée dans une ferme ostréicole, je te ferais dire ! Alors bien entendu, les héros des deux premiers tomes tiennent plus du cadre que du prolo… Mais ça n’augure rien quant à la suite ! Je t’avoue que ces personnages sont en train de prendre un relief et une vie toute particulière. Je pense que les histoires et les personnalités vont s’étoffer et se multiplier au fil des volumes. À ce titre, le livre III en surprendra plus d’un !


Tu assures vachement bien la comm et la promo tes bouquins, mais l’énergie et le temps que tu y passes ne nuisent pas au temps d’écriture ?

Merci, et : OUI. Là, je devrais être en train de corriger et d’annoter les épisodes du chapitre 8 pour que l’équipe Framabook puisse travailler dessus. Mais non, je communique. Cela fait partie du travail. J’ai appris ça quand je faisais le comédien. Pour jouer mes pièces, j’ai téléphoné, tracté, fait des sites web, harcelé, pondu des dossiers, couru premières et vernissages, affiché… La plupart de mes amis artistes (chansonniers, comédiennes, auteurs, metteuses en scène, etc.) font ça, peu ont les moyens de déléguer ce genre de choses… Ce n’est pas plus mal. D’une part cela entraîne à parler de ce que l’on fait, à le défendre et à le diffuser… Et d’autre part ça ancre dans la réalité. Sauf dans mon cas, où si je ne trouve pas de boulot très vite, la réalité va venir me faire payer l’ardoise avec ses intérêts ;p !


Est-ce que tu vas bientôt arrêter de te prétendre « déjanté » ? C’est devenu une vraie tarte à la crème. Tu devrais demander à tes fidèles habitués du blog quels adjectifs correspondent le mieux à ta saga. Je propose une première série :

  • capricant
  • invertébré
  • supraconducteur
  • callipyge
  • caustique
  • métadiabolique
  • orchifrage

Tiens, un sondage pour voir

Je supprime invertébré (les huîtres c’est le mâââl !) et j’ajoute chalambré, parce que ce mot n’existe pas et qu’il devrait exister. Et OK : chiche ! Tu lances le sondage sur le framablog ? Si une solution remporte plus de 88 votes, quelle qu’elle soit, je l’utiliserai. Foi de Pouhiou !

— merci Pouhiou à la prochaine !

Pour s’y retrouver :

(1) Un titre vaguement graveleux, voyez l’étymologie. Ce Pouhiou ne recule devant rien. Mais il se ferme les portes du vertueux Appstore, le bougre.