L’impression 3D, ce sera formidable… s’ils ne foutent pas tout en l’air !

Cory Doctorow - CC by-saL’impression 3D est en train de naître sous nos yeux.

Demain il sera ainsi possible de reproduire toute sorte d’objets chez nous aussi facilement, ou presque, qu’un texte numérique se couche sur le papier à l’aide de notre bonne vieille imprimante 2D.

Les conséquences potentielles de la démocratisation d’un tel outil donnent le vertige et suscitent espoir et enthousiasme parmi les makers du monde entier[1].

Pour rappel, l’impression 3D est une technique qui permet de produire un objet réel à partir d’un fichier CAO en le découpant en tranches puis en déposant ou solidifiant de la matière (plastique, cire, métal…) couche par couche pour, en fin de compte, obtenir la pièce terminée. C’est l’empilement de ces couches qui crée un volume.

Si le concept et la technologie vous semblent encore un peu obscurs, je vous invite à regarder cette courte vidéo. En moins de 24h deux designeuses vont concevoir sur ordinateur une jolie salière et un beau poivrier qu’elles verront ensuite se matérialiser, non sans émerveillement, dans un fab lab qui possède une imprimante 3D (en l’occurrence une MakerBot).

Pour le moment on se déplace donc chez ceux qui disposent d’une telle imprimante, imprimante encore rudimentaires dans ses possibilités. Mais un jour on pourra créer directement des objets de plus en plus complexes depuis la maison. Et on finira par trouver de moins en moins de mobilier Ikea lorsque nous seront invités chez nos voisins 😉

On ne s’en étonnera pas. Puisqu’il s’agit de créer, d’améliorer, de bidouiller, de remixer… à partir de fichiers CAO conçus à l’origine sur ordinateur, le logiciel libre et sa culture sont directement concernés et déjà en première ligne. Il suffit en effet de créer ces fichiers sur des applications libres, de leur accoler une licence libre, de les partager sur Internet, de faire l’acquisition d’une imprimante open source comme la RepRap (cf cet article pionnier du Framablog) ou la Fab@home, et tout est en place pour que se constitue petit à petit une solide communauté autour de l’impression 3D.

Tout est en place également pour qu’on aboutisse à un monde où il fera mieux vivre, Songez en effet à un monde où les quatre libertés du logiciel s’appliquent également ainsi aux objets domestiques : liberté d’usage, d’étude, d’amélioration et de diffusion. Ne sommes-nous pas alors réellement dans des conditions qui nous permettent de nous affranchir d’une certaine logique économique et financière dont nous ne ne pouvions que constater impuissants les dégâts toujours plus nombreux ?

Il n’y a alors plus de fatalité à subir frontalement le marketing, les délocalisations, la concentration aux mains de quelques uns, le développement insoutenable, etc. Ce blog est un peu idéaliste parfois mais je crois qu’on tient véritablement ici quelque chose susceptible de faire bouger les lignes.

Mais, car il y a un gros, un ÉNORME mais, on peut d’ores et déjà être certain que tout ou partie de l’industrie des produits manufacturés ne s’en laissera pas conter.

Et si nous n’y prenons garde il se produira exactement ce que nous connaissons aujourd’hui avec la musique, où les industries culturelles abordent le problème à rebours en faisant tout pour que les gouvernements durcissent la législation, étouffent la création et criminalisent les internautes.

C’est l’objectif de cette exigeante et longue traduction ci-dessous que d’exposer et anticiper les problèmes qui ne tarderont pas à arriver au fur et à mesure que se développera et se déploiera l’impression 3D. Afin que nous soyons déjà informés et prêts à agir le cas échéant pour défendre et promouvoir cette technologie révolutionnaire.

Des problèmes qui s’annoncent juridiquement complexes. Parce que si la musique ne touche qu’à la question du droit d’auteur, un objet reproduit peut non seulement avoir à faire avec ce dernier mais également concerner les brevets, le design et le droits des marques, pour ne citer qu’eux.

C’est donc aussi à un instructif voyage au travers des méandres de la propriété intellectuelle que nous vous invitons, en nous excusant déjà si d’aventure nous avions commis quelques inexactitudes de profane dans la traduction (sachant de plus que certains termes n’existent que dans la législation américaine).

Le propos de l’auteur Michael Weinberg, de l’association Public Knowledge, s’articule en deux parties claires et distinctes. La situation telle que nous la connaissons aujourd’hui, délicate mais encore relativement douce et tolérante vis-à-vis de la reproduction d’objets, et celle de demain qui verra nécessairement la situation se tendre et évoluer vers une pression croissante pour modifier, voire tordre, les lois vers plus de restriction et de contrôle. Jusqu’à menacer l’existence même de l’impression 3D en criant partout à la contrefaçon si nous n’y faisons rien.

Notre manière de faire à nous est donc de vous proposer cet article. Nous avons besoin de l’April ou la Quadrature du net pour défendre le logiciel libre ou la neutralité d’Internet. Nous aurons besoin d’autres structures demain pour défendre l’impression 3D et derrière elle toute la culture amateur, artisanale et principalement non marchande (au sens noble des termes) du Do It Yourself et du Do It With Others.

Le scénario n’est pas écrit d’avance. Nous avons un peu de temps devant nous car l’impression 3D n’est pas encore aux portes de chaque foyer. Mais quand ce temps adviendra, il faudra prendre garde à ce que ces portes s’ouvrent sans entrave et qu’elles n’aient pas de verrous dont nous n’avons pas la clé.

Tony Buser - CC by

CE SERA FORMIDABLE S’ILS NE FOUTENT PAS TOUT EN L’AIR

L’impression 3D, la propriété intellectuelle et la bataille autour de la prochaine grande technologie de rupture

It Will Be Awesome if They Don’t Screw it Up: 3D Printing, Intellectual Property, and the Fight Over the Next Great Disruptive Technology

Michael Weinberg – 10 novembre 2010 – PublicKnowledge.org
(Traduction Framalang : Daphné Kauffmann)

Ce livre blanc intitulé « Ce sera incroyable s’ils ne foutent pas tout en l’air : L’impression 3D (NdT : 3D Printing), la propriété intellectuelle et la bataille autour de la prochaine grande technologie de rupture » (NdT : disruptive technology) examine comment la propriété intellectuelle (NdT : IP law) a un impact sur la technologie émergente de l’impression 3D et comment l’oligarchie (NdT : Incumbent) qui se sent menacé par sa croissance pourrait être tenté de l’utiliser pour l’arrêter.

Vous trouverez ci-dessous le texte intégral du livre blanc, mais pour une version plus léchée en couleur et en images, consultez le pdf (en anglais).

Pour observer cette technologie en action et écouter des interviews d’experts sur la question, voir notre page dédiée à l’impression 3D.

Introduction

Une chance et un avertissement

La prochaine grande technologie de rupture est en train de se mettre en place hors de notre vue. Dans de petits ateliers et bureaux anonymes, des garages et des sous-sols, des révolutionnaires sont en train de bricoler des machines capables de transformer des données numériques en atomes physiques. Ces machines peuvent ainsi télécharger des plans pour une clef à molette à partir du Net et imprimer une vraie clef qui fonctionne. Les usagers dessinent leurs propres bijoux, équipements ou jouets à l’aide d’un programme informatique, et utilisent leurs machines pour créer de vrais bijoux, de vrais équipements ou de vrais jouets.

Ces machines, dont le nom générique est « imprimantes 3D », ne viennent pas du futur ni d’un roman de science fiction. Des versions à usage domestique, imparfaites mais bien réelles existent déjà et peuvent être acquises pour environ 1 000 $. Chaque jour elles s’améliorent et se rapprochent du grand public.

Par bien des aspects, la communauté de l’impression 3D d’aujourd’hui ressemble à la communauté de l’ordinateur personnel (PC) du début des années 90. Il s’agit d’un groupe relativement restreint, très compétent techniquement, dont tous les membres sont curieux et passionnés par le fort potentiel de cette nouvelle technologie. Ils bricolent leurs machines, partagent leurs découvertes et créations, et sont pour le moment davantage concentrés sur les possibilités offerts que sur le résultat obtenu. Ils bénéficient également de la révolution de l’ordinateur personnel : le pouvoir de communication du Net leur permet de partager, innover et communiquer bien plus vite que le Homebrew Computer Club n’aurait pu l’imaginer (NdT : un célèbre club informatique du début des années 80).

La révolution de l’ordinateur personnel met aussi en lumière certains pièges que pourraient rencontrer la croissance de l’impression 3D. Quand l’oligarchie a commencé à comprendre à quel point l’utilisation d’ordinateurs personnels pouvait être perturbatrice (en particulier les ordinateurs personnels massivement connectés), les lobbys se sont organisés à Washington D.C. pour protéger leur pouvoir. Se rassemblant sous la bannière de la lutte contre le piratage et le vol, ils ont fait passer des lois comme le Digital Millennium Copyright Act (DMCA) qui a rendu plus difficile l’utilisation nouvelle et innovante des ordinateurs. En réponse, le public a redécouvert des termes autrefois obscurs comme le « fair use » et s’est mobilisé avec vigueur pour défendre son droit à discuter, créer et innover. Malheureusement, cette large prise de conscience du public est arrivée après les lois restrictives adoptées par le Congrès.

Bien sûr, les ordinateurs n’étaient pas le premier exemple technologique de limitation contrainte et imposée. Ainsi l’arrivée de la presse écrite a entraîné de nouvelles censures par de nouvelles lois créées pour ralentir la diffusion de l’information. Et n’oublions pas que l’industrie du divertissement prétendait que l’enregistrement sur cassette lui serait fatal (l’exemple le plus mémorable est celui de l’industrie du film, qui comparait le magnétoscope à l’Étrangleur de Boston s’attaquant à une femme seule chez elle).

L’un des objectifs poursuivis par ce livre blanc est de sensibiliser la communauté de l’impression 3D, et le public dans son ensemble, avant que l’oligarchie ne tente de paralyser l’impression 3D à l’aide de lois restrictives sur la propriété intellectuelle. En analysant ces lois, en comprenant pourquoi certaines modifications pourraient avoir un impact négatif sur l’avenir de l’impression 3D, nous serons prêts, cette fois-ci, quand l’oligarchie convoquera le Congrès.

L’impression 3D

Qu’est-ce que l’impression 3D ? Pour l’essentiel, une imprimante 3D est une machine qui peut transformer un projet en objet physique. Fournissez-lui les plans d’une clef à mollette, et elle produira une clef physique et prête à l’emploi. Scannez une tasse à café à l’aide d’un scanner 3D, envoyez le document à l’imprimante, et vous pourrez ainsi produire des milliers de tasses identiques.

Alors qu’il existe déjà aujourd’hui un grand nombre de modèles d’imprimantes 3D en concurrence, la plupart travaillent de la même manière. Au lieu de prendre un bloc de matériau et de le découper pour en faire un objet, une imprimante 3D construit l’objet à partir de tout petits morceaux de ce matériau, couche après couche, tel un mille-feuille. Parmi d’autres avantages, ceci permet à l’imprimante 3D de créer des structures qu’il serait impossible au fabriquant de réaliser, s’il devait insérer un outil tranchant dans un bloc compact de matériau. Cela permet aussi à l’imprimante 3D de former une grande variété d’objets à partir de matériaux courants.

Parce qu’elles créent des objets en les construisant couche après couche, les imprimantes 3D peuvent créer des objets contenant des pièces internes et mobiles. Au lieu de devoir imprimer des pièces distinctes et de les assembler par quelqu’un, une imprimante 3D peut imprimer l’objet déjà assemblé. Bien entendu, une imprimante 3D peut aussi imprimer des pièces distinctes ou de rechange. En fait, certaines imprimantes 3D peuvent imprimer un grand nombre de leurs propres pièces de rechange, leur permettant ainsi de se répliquer ou s’auto-reproduire.

L’impression 3D commence par un projet, habituellement créé à l’aide d’un programme de conception assistée par ordinateur (CAO) exécuté sur un ordinateur personnel. Ce projet constitue un modèle virtuel en 3D du futur objet physique. Les programmes CAO sont largement utilisés de nos jours par les designers, ingénieurs et architectes afin d’imaginer des objets physiques avant qu’ils ne soient créés dans le monde réel.

Le processus de la CAO remplace la nécessité de réaliser des prototypes physiques à partir de matériel malléable comme l’argile ou le polystyrène. Un designer se sert de la CAO pour créer le modèle qui est ensuite enregistré sous la forme d’un fichier numérique. Tout comme le traitement de texte est supérieur à la machine à écrire car il permet à l’écrivain de rajouter, supprimer et éditer le texte en toute liberté, la CAO permet au designer de manipuler le fichier et donc le projet comme bon lui semble.

On peut aussi utiliser un scanner 3D pour créer un projet de CAO en scannant un objet existant. De la même manière qu’un scanner à plat crée un fichier numérique à partir d’un dessin sur une feuille de papier, un scanner 3D peut créer un fichier numérique à partir d’un objet physique.

Peu importe comment l’objet est créé, une fois que le fichier CAO existe, il peut être largement distribué comme n’importe quel autre fichier informatique. Une personne peut ainsi créer un nouvel objet, envoyer ce dessin numérique par email à un ami à travers le pays, et cet ami peut à son tour imprimer un objet identique.

L’impression 3D en action

Le mécanisme de l’impression 3D est bien beau, mais à quoi peut-il bien servir ?

Impossible d’apporter aujourd’hui une réponse complète et définitive à cette question.

Si en 1992, après vous avoir décrit l’essentiel de l’ordinateur en réseau, quelqu’un vous avait demandé à quoi cela pourrait servir, vous n’auriez probablement pas cité Facebook, Twitter ou SETI@Home. À la place, vous auriez peut-être imaginé les premiers sites comme Craigslist, les pages d’accueil des journaux imprimés, ou (si vous étiez particulièrement avant-gardiste) les blogs. Bien que ces premiers sites ne soient pas représentatifs de tout ce le Net d’aujourd’hui peut offrir, ils donnent au moins une idée de ce qu’Internet pouvait être. De la même manière, les exemples actuels d’impression 3D apparaîtront inévitablement primitifs dans cinq, dix ou vingt ans. Cependant, ils peuvent aider à comprendre de quoi il est question.

Comme exposé plus haut, l’impression 3D sert à créer des objets. Dans sa forme la plus basique, l’impression 3D pourrait ainsi vous permettre de créer des serre-livres de la forme de votre visage ou des figurines animées sur commande. L’impression 3D pourrait également servir à fabriquer des machines simples comme des bicyclettes ou des skateboards. De manière plus élaborée, si elle est combinée avec des cartes de circuits imprimés faits sur commande, l’impression 3D pourrait servir à fabriquer de petits appareils domestiques comme une télécommande faite sur mesure, modelée pour épouser parfaitement la forme de votre main, avec tous les boutons placés exactement où vous le souhaitez. L’impression 3D industriel est déjà utilisée pour fabriquer des prothèses sur mesure tout à fait fonctionnelles.

Ces possibilités semblent déjà incroyables aujourd’hui. Qui pourrait résister à offrir une réplique exacte de son visage à ses proches ? Quel enfant (ou adulte d’ailleurs) n’aimerait pas voir des jouets qu’il a dessinés sur un ordinateur atterrir directement entre leurs mains ? Qu’est-ce qui vous empêche de fabriquer un grille-pain qui rentre parfaitement dans le recoin le plus tordu de votre cuisine ? Pourquoi les amputés n’auraient pas de prothèses qui correspondent parfaitement avec le reste de leur corps ou bien ornées de rayures jaunes à néons clignotants s’ils en ont envie ?

Pourtant ces incroyables possibilités sont fragiles et vulnérables face aux nombreuses restrictions potentielles de la propriété intellectuelle. Les artistes peuvent craindre que leurs sculptures protégées par le droit d’auteur ne soient répliquées sans permission. Les fabricants de jouets peuvent craindre pour leurs droits des marques. Le nouveau grille-pain et la nouvelle prothèse d’un bras peuvent porter atteinte à d’innombrables brevets.

Personne ne suggère que ces inquiétudes soient injustifiées puisque la possibilité de copier et de répliquer est aussi la possibilité d’enfreindre les droits d’auteurs, brevets et marques déposées. Mais la possibilité de copier et répliquer est également la possibilité de créer, de développer et d’innover. Tout comme l’imprimerie, la photocopieuse et l’ordinateur personnel avant lui, certains jugeront que l’impression 3D constitue une menace alors que d’autres la verront au contraire comme un outil révolutionnaire pour étendre la créativité et la connaissance.

Il est crucial que ceux qui ont peur ne bloquent pas ceux qui sont inspirés.

Zach Hoeken - CC by-sa

Utiliser l’impression 3D

Les lois de la propriété intellectuelle sont aussi variées et complexes que l’utilisation potentielle de l’impression 3D. La façon la plus simple d’envisager l’impact que la propriété intellectuelle pourrait avoir sur l’impression 3D, c’est d’envisager plusieurs scénarios possible.

Créer des produits originaux

Intuitivement, c’est la création de produits originaux qui devrait engendrer le moins de conflits avec la propriété intellectuelle. Ceci semble logique puisque c’est ici l’utilisateur qui crée son propre objet en 3D.

Dans l’univers du droit d’auteur, cette intuition semble correcte. Quand un enfant de Seattle écrit un poème à son chien, ce travail est protégé par un droit d’auteur. Si, deux ans plus tard, un autre enfant d’Atlanta écrit un poème identique à son chien (ignorant l’existence du premier poème ), le second travail est également protégé par un droit d’auteur. Ceci est possible car le droit d’auteur tient compte de la création indépendante, même si le même travail a été indépendamment créé deux fois (ou même plus de deux fois). Si une œuvre doit être originale pour recevoir une protection par droit d’auteur, l’œuvre n’a pas besoin d’être unique au monde.

Sauf qu’avec la reproduction d’objets en 3D vient se surajouter la question des brevets. Les brevets ne permettent pas la création parallèle. Une fois une invention brevetée, chaque reproduction non autorisée de cette invention constitue une infraction, que le reproducteur ait connaissance de l’invention originale ou non.

Par le passé, cette distinction n’a pas véritablement posé de problème. Le droit d’auteur protège de nombreuses et complexes créations qui peuvent prendre la forme d’une variété d’expressions. Par conséquent, il était peu probable que deux personnes créent exactement la même œuvre sans que la seconde ne copie la première.

En revanche, plusieurs personnes travaillant en même temps sur un problème pratique ou un nouveau produit matériel peuvent créer des solutions semblables. Pour que les brevets soient efficaces ils doivent couvrir tous les appareils identiques, quel que soit leur développement. C’est pour cela que l’on a pris l’habitude d’effectuer une recherche de brevets avant d’essayer de résoudre un problème ou d’innover. Il s’agit alors d’une course à l’enregistrement où l’on doit prendre les précautions nécessaires.

Or, en se démocratisant, l’impression en 3D peut rendre la création d’objets physique presque aussi répandue que la création de travaux protégés par le droit d’auteur.

Ce changement va probablement augmenter le nombre d’innocents qui portent atteinte à des brevets dont ils ignorent l’existence. Avec la prolifération de l’impression en 3D, les individus vont chercher à résoudre des problèmes en dessinant et en créant leurs propres solutions. En produisant ces solutions, il est tout à fait possible qu’ils incorporent involontairement des éléments protégés par un brevet. Une fois encore, contrairement au droit d’auteur, cette façon de copier en tout innocence constitue malgré tout une infraction.

Partager des projets sur Internet amplifie le phénomène. Il est peu probable qu’un seul et unique objet produit à usage domestique attire l’attention d’un détenteur de brevets. Mais si l’histoire d’Internet nous a jusqu’à présent enseigné une chose, c’est que les gens aiment partager. Des individus qui ont, avec succès, dessiné des produits qui rendent service et résolvent des problèmes bien réels partageront leurs plans en ligne. D’autres gens qui ont les mêmes problèmes utiliseront (et même amélioreront) ces plans. Les plans massivement utilisés parce que massivement utiles seront certainement les plus visés par les détenteurs de brevets.

Bien que la violation de brevets par inadvertance ait le potentiel pour devenir l’un des conflits les plus représentatifs et les plus en vue de l’impression en 3D, il est néanmoins peu probable qu’il affecte beaucoup de gens. Lorsque des millions de gens créent des objets via l’impression en 3D, la probabilité pour que quelqu’un copie un objet breveté est élevée. Cependant, parce que les brevets ne couvrent pas l’ensemble des objets dans le monde, la probabilité qu’un quelconque objet reproduit porte directement atteinte à un brevet est finalement relativement faible. Il est tout à fait possible qu’une grande partie (sinon la majorité) des utilisateurs d’imprimantes 3D passent leur vie entière sans jamais enfreindre de brevet par inadvertance.

Copier des produits

Naturellement, chaque objet produit par une imprimante 3D ne sera pas le résultat de la créativité et de l’ingéniosité de celui qui l’imprime. Comme nous l’avons déjà mentionné, l’objet sera parfois téléchargé et imprimé à partir du plan original conçu par quelqu’un d’autre. Et parfois l’objet se retrouvera être une simple copie d’un produit du commerce déjà existant.

Cette copie pourra provenir d’au moins deux sources. La première source est Internet. Les plans CAO, comme tous les fichiers, sont facilement copiables et distribuables en ligne. Une fois qu’un individu crée le plan d’un objet et télécharge ce plan sur un serveur, il est alors potentiellement disponible pour tout le monde.

La seconde source est un scanner 3D. Un scanner 3D a la capacité de créer un fichier CAO en scannant un objet 3D. Un individu pourvu d’un scanner 3D sera ainsi capable de scanner un objet physique, de transférer le fichier obtenu vers une imprimante 3D, et de le reproduire comme bon lui semble.

Peu importe la source du fichier, copier des objets qui existent dans le commerce va attirer l’attention des fabricants de l’objet original. Bien que la prolifération de l’impression en 3D crée sans aucun doute des opportunités pour le fabricant (comme la réduction considérable de ses coûts de production et de diffusion ainsi que la possibilité de permettre aux clients de personnaliser les objets), cela va également fortement perturber le modèle économique existant. Selon le type d’objet copié, les fabricants chercheront sans doute à contrer ces pratiques en prenant appui sur les différentes formes de protection de la propriété intellectuelle.

Le droit d’auteur

Pour l’essentiel, le droit d’auteur s’applique à chaque œuvre de création originale qui est fixée sur un support tangible. Ceci inclut la plupart des choses qui sont écrites, dessinées ou modélisées. Cependant, le droit d’auteur protège uniquement le texte, le dessin ou le plan lui-même, pas l’idée qu’il exprime.

Les ordinateurs en réseau sont justement conçus pour reproduire des choses qui sont écrites, dessinées ou modélisées. L’avènement d’Internet a rendu le public de plus en plus conscient de l’existence et des règles du droit d’auteur. Dès que des créations sont apparues en ligne, elles ont été copiées. Dès que des articles ont été copiés, les créateurs et ceux qui monétisaient leurs œuvres ont évoqué un manque à gagner pour demander un droit d’auteur toujours plus contraignant et restricitf, en se déchargeant sur le public ou les fournisseurs d’accès, n’importe qui sauf sur eux-mêmes.

A plusieurs titres, cette tension a défini l’univers du droit et des règles de la propriété intellectuelle de ces quinze dernières années. Cependant, elle a été essentiellement limitée au monde de l’intangible et de l’immatériel. On peut débattre sur l’avenir physique du CD, DVD ou des livres mais il s’agit en fait de chansons, de films et d’histoires. Ces sont ces œuvre de l’esprit et non leurs supports qui sont au cœur du droit d’auteur.

L’émergence de l’impression 3D est susceptible de modifier la donne.

Globalement les tentatives d’étendre la protection du droit d’auteur aux objets fonctionnels ont échoué, ce droit d’auteur ayant évité de s’attacher aux objets fonctionnels puisque c’était aux brevets de les protéger (si tant est qu’ils doivent être protégés). Il est cependant inévitable que certains objets fonctionnels aient aussi des visées décoratives et artistiques protégées par le droit d’auteur.

Une nouvelle pompe à essence, un engrenage, ou une machine à plier les boîtes sont des exemples sans charme d’objets d’utilité courante. Mais il arrive parfois que des objets pratiques puissent également être décoratifs. Un vase est un récipient qui sert à contenir de l’eau ou des fleurs, mais il peut aussi être une œuvre d’art à part entière. Alors absence de droit d’auteur (un vase) et droit d’auteur (la décoration sur le vase) coexistent sur le même objet (le vase décoratif). N’importe quel élément décoratif de l’objet se situant hors du champ d’utilité de cet objet (et donc susceptible d’être « séparé » de l’objet utile) peut être protégé par le droit d’auteur.

Ceci a des implications pour les individus utilisant des imprimantes 3D reproduisant des objets physiques. Alors que, la plupart du temps, l’objet physique lui-même ne sera pas protégé par un droit d’auteur, il n’en va pas de même pour ses éléments décoratifs.

Les utilisateurs feraient mieux de garder cette distinction en tête. Prenons comme simple exemple un individu qui voudrait reproduire un taquet de porte. Cet individu aime ce taquet en particulier car il a exactement la bonne taille et le bon angle pour maintenir le porte de sa maison ouverte. Admettons que ce taquet de porte possède aussi des éléments décoratifs : il est recouvert d’un imprimé vivant et coloré, et orné de gravures complexes sur les côtés. Si l’individu venait à reproduire le taquet en entier, avec l’imprimé et les gravures, le fabricant original pourrait porter plainte avec succès pour infraction au droit d’auteur. Mais si l’individu a simplement reproduit les éléments du taquet de porte qui l’intéressaient (la taille et l’angle du taquet) sans les éléments décoratifs (l’imprimé et la gravure), il est peu probable que le fabricant original puisse réussir à porter plainte pour infraction du droit d’auteur contre le copieur.

Le brevet

Le brevet diffère du droit d’auteur sur plusieurs points clés. D’abord et avant tout, la protection par brevet n’est pas automatiquement accordée. Alors que le simple fait d’écrire une histoire induit une protection par droit d’auteur, la simple création d’une invention n’entraîne pas de protection par brevet. Un inventeur (NdT : américain) doit faire une demande de brevet pour son invention auprès du Patent and Trademark Office (PTO). L’invention doit être nouvelle, utile, et non-évidente. En déposant sa demande, l’inventeur doit nécessairement divulguer les informations qui permettraient à d’autres d’appliquer l’invention. Enfin, la protection par brevet dure beaucoup moins longtemps que la protection par droit d’auteur.

La conséquence de ces différences est qu’il y a beaucoup moins d’inventions protégées par un brevet qu’il n’y a de travaux protégés par le droit d’auteur. Alors que le droit d’auteur protège automatiquement chaque comptine, chaque poème et chaque film fait maison (même insignifiant) et ce pour des décennies après sa création, la plupart des objets fonctionnels ne sont pas protégés par les brevets.

Cette dichotomie s’exprime notamment dans la différence de traitement entre les produits numériques et les produits physiques. Lorsqu’on achète une œuvre qui est livrée sous forme digitale à notre ordinateur (qu’il s’agisse d’une chanson, d’un film ou d’un livre), vouloir effectuer des copies supplémentaires et non-autorisées de cette œuvre est une infraction car l’œuvre est protégée par le droit d’auteur, à moins qu’il ne s’agisse de fair use ou qu’elle ne fasse partie du domaine public (NdT : il est dommage ici que l’auteur oublie les licences libres). En revanche, lorsqu’on achète un objet physique qui est livré chez nous, en effectuer une copie supplémentaire ne constituera sans doute pas une violation de brevet, car l’objet n’est probablement pas couvert par un brevet. Ceci crée tout un univers d’articles qui peuvent être librement répliqués à l’aide d’une imprimante 3D.

Le brevet protège moins d’objets, et les protège pour une plus courte durée, mais lorsque qu’il les protège, c’est de façon plus complète et globale. Comme nous l’avons vu précédemment, il n’y a pas d’exception pour la création indépendante dans le monde des brevets. Une fois un objet breveté, toutes les copies portent atteinte à ce brevet, que le copieur connaisse son existence ou non. Plus simplement, si vous utilisez une imprimante 3D pour reproduire un objet breveté, vous portez atteinte au brevet. L’utilisation même du procédé breveté sans autorisation porte atteinte au brevet. En outre, contrairement au droit d’auteur, il n’y a pas de fair use pour les brevets. Il n’y a pas non plus d’exception pour usage domestique, ou de droit à la copie privée.

Pourtant, l’infraction n’est pas aussi absolue qu’elle semble l’être à première vue. Pour porter atteinte à une invention brevetée, il faut porter atteinte à l’invention en entier. Ceci découle de la nature des brevets. L’une des premières exigences de la protection par brevet est que l’invention doit être nouvelle. Souvent, une invention originale consiste en l’assemblage de plusieurs inventions déjà existantes travaillant ensemble d’une manière nouvelle. Il serait illogique que, en brevetant la nouvelle combinaison d’inventions anciennes, le détenteur du brevet obtienne aussi un brevet sur l’ancienne invention. Copier des éléments non brevetés d’une invention brevetée ne viola pas à priori ce brevet.

La marque déposée

Bien qu’elle soit habituellement regroupée avec le brevet et le droit d’auteur, la marque déposée (NdT : trademark en anglais) est un domaine légèrement différent de la propriété intellectuelle. Contrairement au brevet et au droit d’auteur, il n’y a pas de mention de la marque déposée dans la Constitution (NdT : américaine). La marque déposée s’est plutôt développée comme une manière de protéger les consommateurs, leur donnant l’assurance que le produit marqué du logo du fabriquant était en effet fabriqué et soutenu par ce fabriquant. Par conséquent, la marque déposée n’est pas conçue dans le but de protéger la propriété intellectuelle en soi. La propriété intellectuelle est ici plutôt un effet secondaire issu du besoin de protéger l’intégrité de la marque.

La marque déposée pourrait néanmoins être impliquée dans le fait de produire des copies exactes d’objets. Si l’imprimante 3D effectue une copie d’un objet et que cette copie contient une marque déposée, la copie porte alors atteinte à la marque déposée. Cependant, la particularité de l’impression 3D permettrait à un individu de répliquer un objet sans répliquer la marque. Si vous aimez un produit donné mais que vous ne tenez pas particulièrement à avoir le logo attaché dessus, le reproduire sans logo ne devrait pas porter atteinte à la loi des marques déposées.

Utilisation dans le commerce

Il existe une question supplémentaire à prendre en considération concernant l’usage domestique de l’impression 3D (pratiqué à la maison). Parce que la protection par marque déposée est avant tout là pour permettre au consommateur de s’y retrouver sur le marché, l’infraction envers la marque déposée est décrite en termes « d’utilisation dans le commerce » (afin de ne pas semer la confusion dans l’esprit du consommateur sur l’origine du produit). A la différence du brevet ou du droit d’auteur, ce n’est pas le fait de copier une marque déposée qui crée l’infraction, c’est son utilisation commerciale.

Sauf qu’avec le temps, le sens de l’expression « utilisation dans le commerce » s’est considérablement élargi. L’infraction de la marque déposée s’est même étendue au point d’inclure la « dilution » de marques célèbres, considérant finalement tout usage public d’une marque célèbre – dans le commerce ou pas – comme une violation de marque déposée.

Ceci dit, la simple existence chez soi d’une marque déposée non autorisée ne devrait pas porter atteinte à la loi des marques déposées. Dans la plupart des cas, fabriquer des produits contenant une marque déposée chez soi, pour son propre usage personnel, n’est pas une violation de la marque déposée. En effet, puisqu’on sait qu’on a fabriqué le produit, il n’y a donc pas de risque de « confusion » sur sa provenance. Mais il n’en ira pas de même si vous utilisez cette même imprimante domestique pour reproduire en série des lunettes de soleil de marque que vous destinez à la vente.

Le remplacement d’objets

Si l’impression 3D peut servir à créer des copies de produits manufacturés, elle pourra aussi servir à créer des pièces de rechange destinées à des produits usés ou cassés. Au lieu de fouiller les magasins pour trouver la pièce à remplacer, on pourra simplement l’imprimer, quitte à améliorer soi-même la pièce pour qu’elle dure plus longtemps à l’avenir.

Comme pour la création et la copie d’objets, le fabricant peut être tenté d’utiliser les lois de la propriété intellectuelle pour empêcher une telle activité. Dans le cas des objets de remplacement, le droit d’auteur et la marque déposée ne seront pas prédominants. puisqu’une pièce de remplacement est, presque toujours, par définition, un « article utile ». Ils seront donc avant tout placés sous la juridiction des brevets.

Le brevet autorise cependant la libre reproduction de pièces de remplacement de plusieurs manières. Tout d’abord, la protection par brevet requiert des exigences relativement rigoureuses. Comme mentionné plus haut, ces exigences rigoureuses impliquent que relativement peu d’objets sont protégés par brevet.

De plus, beaucoup d’objets protégés par brevet sont, en fait, des « combinaisons » de brevets. Les combinaisons de brevets associent des objets existants (certains brevetés, d’autre pas) d’une nouvelle manière. Bien que la nouvelle combinaison soit protégée par brevet, les éléments individuels (en supposant qu’ils ne soient pas protégés individuellement par brevet) peuvent être reproduits librement à volonté. Par conséquent, il paraît évident que la fabrication de pièces de remplacement non brevetées pour un appareil breveté ne viole pas le brevet de cet appareil. Tant que l’appareil original a été acheté légitimement, chacun devrait avoir le droit de fabriquer ses propres pièces de rechange.

Deux objections cependant. Tout d’abord, lorsque l’on se retrouve en face d’un appareil breveté simple constitué d’une seule pièce (ou une pièce individuellement brevetée d’un appareil plus complexe), on ne peut plus le reproduire sans se mettre en infraction. Ensuite, s’il est légal de réparer un appareil breveté, reconstruire le même appareil en entier à partir de ses pièces constitutives constitue une infraction. La limite entre réparer et reproduire n’est pas toujours évidente à définir, et avec l’augmentation de l’utilisation de l’impression 3D pour remplacer des pièces, elle peut devenir une zone floue de plus en plus préoccupante.

Une règle simple à retenir est que si l’article breveté est conçu pour n’être utilisé qu’une seule et unique fois, entreprendre de le reconstruire est considéré comme une infraction. Mais si une pièce non-brevetée d’un appareil breveté plus important s’est usée, reconstruire la pièce n’est pas une infraction, même si, avec le temps, le propriétaire d’un appareil finit par remplacer chaque pièce usée de l’appareil breveté. Ajoutons que remplacer une partie d’un appareil breveté pour lui donner une fonctionnalité nouvelle ou différente n’est pas non plus une infraction, parce que cela crée un nouvel appareil.

Utilisation du logo et du « trade dress »

Quand les imprimantes 3D seront devenues courantes, chacun les utilisera pour reproduire des logos de marques déposées et autres éléments de « trade dress » (NdT : en droit américain, l’apparence, la texture ou le design de l’objet qui peuvent être soumis à protection). Les reproductions plus ou moins exactes de logos, comme énoncé plus haut, seront probablement des infractions. Ce sera plus complexe pour ce qui concerne l’aspect général de l’objet qui peut être protégé par un brevet de design et par la subdivision consacrée au trade dress de la marque déposée.

Les brevets de design

En plus du brevet purement fonctionnel, la loi américaine prévoit une protection par brevet pour « le design nouveau, original et ornemental d’un article de fabrication ». Bien que cette extension au design ornemental puisse avoir l’air de chevaucher le droit d’auteur, les brevets de design sont pour le moment d’une portée assez limitée. D’abord parce que le design protégé doit être réellement original. Ensuite parce que les brevets de design sont strictement limités à des designs d’ornement non-fonctionnels (tout de moins c’est ce que les tribunaux ont toujours dit jusqu’à maintenant). Enfin, parce que la protection de design est fortement encadrée et précisée lors du dépôt de brevet et ne s’applique pas pour des designs similaires ou simplement dérivés de l’original.

À plusieurs égards, cette distinction entre la forme et la fonction est incompatible avec les buts traditionnels du design industriel. De manière générale, les designers industriels parviennent à l’élégance en mariant la forme et la fonction, établir une distinction nette entre la forme et la fonction va à l’encontre de cet objectif.

Les utilisateurs d’imprimantes 3D devraient donc à priori pouvoir contourner les brevets de design. Si un élément d’un objet est fonctionnel, et ainsi nécessaire pour reproduire un objet, une machine ou un produit, il ne peut tout simplement pas être protégé par un brevet de design.

Il existe cependant des cas pour lesquels la protection par brevet de design peut poser problème. Le plus connu est sans doute celui des fabricants d’automobiles qui utilisent de plus en plus de brevets de design pour protéger des plaques de carrosserie, des phares ou des rétroviseurs. Ce qui peut alors empêcher la concurrence de pénétrer le marché des pièces de rechange. On peut également l’utiliser pour protéger un design dès le moment de sa sortie et attendre ainsi le temps nécessaire pour ensuite passer le relais à la protection plus permanente du trade dress régie par le droit des marques.

Le trade dress

La protection par marque déposée peut s’étendre au-delà du logo collé sur un produit, pour inclure le design du produit lui-même. Mais pour étendre la protection au design des produits, les tribunaux ont exigé que le trade dress s’applique à une association spécifique avec un fabriquant particulier. Or valider une telle association prend du temps et doit être prouvé par des résultats d’études auprès du public. En conséquence de quoi, la plupart des designs de produits, même les designs uniques créés « pour rendre le produit plus utile ou plus attrayant », ne seront pas protégés comme trade dress.

En outre, comme pour les brevets de design, la protection par trade dress ne peut s’appliquer aux éléments fonctionnels d’un produit, sachant de plus qu’il est à la charge du fabricant de ce produit d’établir la prétendue non fonctionnalité de l’élément en question. Toute caractéristique « essentielle » d’un produit, caractéristique qui donnerait un désavantage à la concurrence si elle ne pouvait l’inclure ou qui affecterait le coût et la qualité de l’appareil, est exclue de la protection par trade dress. Comme l’a établi la Cour Suprême, la loi des marques déposées « ne protège pas le trade dress d’un design fonctionnel simplement parce qu’un investissement a été fait pour encourager le public à associer une caractéristique fonctionnelle particulière avec un seul fabricant ou vendeur ».

Donc comme pour les brevets de design, la protection par trade dress ne devrait pas empêcher à grande échelle la reproduction d’objets avec une imprimante 3D. Si un élément de l’objet est nécessaire à son fonctionnement, il ne peut pas être protégé par cette disposition. Cependant, essayer de le copier à l’identique peut aller à l’encontre du droit des marques en arguant de la protection par trade dress.

Remixer

Et que dire du remix ? La culture du remix a été l’un des résultats créatifs les plus riches de l’accès à Internet. Jusqu’ici cette culture s’est cantonnée à des œuvres écrites, aux arts visuels et à la musique. mais on voit cependant déjà poindre des exemples de remixeurs qui travaillent sur des objets physiques bien réels ou qui mélangent allègrement matériel et immatériel.

D’une certaine manière, l’impression 3D peut ouvrir la voie à un nouvel âge d’or de culture du remix.

Rappelons que les sources traditionnelles des œuvres remixées – textes, audio et vidéo – sont pour la plupart protégées (strictement) par le droit d’auteur. En conséquence, les artistes remixeurs ont dû souvent compter sur le fair use pour créer leurs œuvres (NdT : sur le fair use ou sur les licences libres). La réappropriation et le mélange d’objets fonctionnels et tangibles du quotidien présentent aujourd’hui, et en règle générale, moins de problèmes liés au droit de la propriété intellectuelle, principalement parce que nous ne sommes pas encore en face d’une pratique de masse.

Mais une fois ces problèmes déclenchés, il seront plus difficiles à résoudre. Contrairement au droit d’auteur, il n’y a pas de fair use pour les brevets. Reconstruire un objet breveté à de nouvelles fins, quelle que soit la raison, est effectivement une violation du brevet.

Tony Buser - CC by

Problèmes futurs

Jusqu’à présent nous nous sommes efforcés de passer en revue les différents champs de la propriété intellectuelle qu’impacte l’impression 3D et les risques encourus par rapport à la législation actuelle. Cette législation est contraignante mais elle autorise encore à faire certaines choses. Mais que se passera-t-il lorsque l’impression 3D frappera réellement aux portes du grand public en pouvant potentiellement placer une imprimante dans chaque foyer ? Les conséquences et les enjeux sont tels qu’il y a fort à parier que la législation sera plus dure encore si nous n’y prenons garde.

L’avènement de l’impression 3D, encore à ses balbutiements aujourd’hui, ne se fera pas du jour au lendemain. Elle va petit à petit, sur la durée, se glisser dans la vie courante. Durant ce processus, il y aura des dizaines, voire des centaines de petits accrochages avec la propriété intellectuelle. Ces accrochages témoigneront de la tension entre la propriété intellectuelle existante et ces nouvelles réalités. Une nouvelle réalité que l’on tentera d’apprivoiser parfois de force, et ce faisant, on changera lentement l’état de la loi. Alors qu’il serait facile de passer à côté de ces accrochages, ici un obscur procès, là un petit amendement, il est est crucial de se monter au contraire vigilant. Car tous ces changements, anodins individuellement, finiront par décider globalement de la liberté que nous aurons ou non à utiliser une technologie aussi novatrice et perturbatrice que l’impression 3D au maximum de ses possibilités et potentialités.

Vous trouverez ci-dessous une liste de questions et problèmes qu’il faudra très probablement analyser et affronter.

Les brevets

Extension des conditions d’infraction aux brevets

L’infraction traditionnelle aux brevets, telle la contrefaçon, n’est pas forcément bien adaptée à un monde dans lequel les individus répliquent des articles brevetés dans leurs propres foyers et pour leur propre usage. Contrairement à la violation du droit d’auteur, la simple possession ou le simple téléchargement d’un fichier ne sont à priori pas suffisants pour se rendre responsable d’une infraction. Afin d’identifier un individu en infraction, le propriétaire du brevet devra en effet trouver un moyen d’établir que l’appareil a été effectivement répliqué dans le monde physique par le prévenu. Ceci devrait être encore plus compliqué, long et coûteux que les moyens intensifs mis actuellement sur les sites d’échange de fichiers numériques pour tenter de contrer les infractions aux droits d’auteur.

Dans le sillage de la bataille que livrent en ce moment-même les industries culturelles contre le partage de fichiers à l’aide du droit d’auteur, les détenteurs de brevets utiliseront sans doute le « contributory infringement » pour défendre leurs droits (NdT : en droit américain, il s’agit d’étendre le champ des responsabilités à ceux qui facilitent la contrefaçon par fourniture indirecte de moyens). Ils pourraient , par exemple, poursuivre les fabricants d’imprimantes 3D en justice, sous prétexte que les imprimantes 3D sont nécessaires pour faire des copies. Il pourraient aussi poursuivre les sites qui hébergent des fichiers de dessins CAO en les accusant de piratage. Au lieu de devoir poursuivre des centaines, voire des milliers d’individus aux moyens limités, les propriétaires de brevets pourraient poursuivre une poignée d’entreprises ayant les moyens de payer un procès contre eux

En plus d’attaquer les entreprises qui rendent l’impression 3D possible, les propriétaires de brevets peuvent également essayer de stigmatiser les fichiers numériques de type CAO, à peu près de la même façon que les détenteurs de droits d’auteur stigmatisent le protocole BitTorrent de transfert de fichiers (voire même directement le format MP3 des fichiers musicaux). Cette façon d’assimiler automatiquement les fichiers CAO à des infractions pourrait aussi ralentir l’adoption de l’impression 3D par le grand public et reviendrait à dire que chaque personne qui télécharge un fichier CAO sur un site communautaire est, en quelque sorte, un pirate de l’impression 3D.

Preuve de la copie

Cependant, le contributory infringement ne permettra pas automatiquement aux propriétaires de brevets d’arrêter l’impression 3D, parce qu’il exige tout de même une preuve de l’infraction.

Cette obligation devrait empêcher les propriétaires de brevets d’insinuer qu’une entreprise X aide nécessairement les gens à porter atteinte à la loi à cause de la nature même du produit qu’elle propose. Pour réussir à poursuivre l’entreprise X en justice, les propriétaires de brevets devront prouver que l’utilisateur s’est effectivement servi du produit ou du service proposé par l’entreprise X pour porter atteinte à la loi et pas seulement que l’utilisateur aurait pu le faire. Le contributory infringement donne aux détenteurs de brevets un moyen de protéger leur brevet sans être obligé de poursuivre chaque individu qui a enfreint la loi, mais ils doivent tout de même trouver au moins un individu qui a effectivement porté atteinte au brevet.

Staple Article of Commerce

Un second obstacle pour les détenteurs de brevets est la doctrine dite du « staple article of commerce » (NdT : en droit américain on évoque cela lorsqu’un appareil ou un produit est devenu d’usage courant et qu’on le trouve partout dans le commerce).

Des outils comme un scanner ou un lecteur de code-barre servent sans aucun doute à effectuer un certain nombre de tâches ou de fonctions brevetées, mais ils sont aussi utilisés pour un grand nombre de tâches non-brevetées. Un ordinateur, une imprimante 3D et un peu de colle peuvent servir à fabriquer une reproduction contrefaite d’un produit breveté, mais tous ces objets ont cependant tellement d’usages légaux et communs n’engendrant pas d’infractions que les proscrire serait nuisible à la société.

Cette doctrine reconnaît que les inventions sont faites à partir d’éléments, et que ces éléments peuvent servir à faire plus de choses que l’invention seule. Par exemple, ce n’est pas parce que vous avez breveté un nouveau mécanisme en acier que vous pouvez poursuivre tous les fabricants d’acier pour contributory patent infringement. L’acier a de nombreuses utilisations légales, mais aussi illégales, et le simple fait qu’il pourrait être utilisé à de mauvaises fins ne prouve pas qu’il l’a été.

Tant qu’un article peut être utilisé couramment sans infraction, le fait qu’il puisse éventuellement être utilisé pour violation de brevet n’est pas suffisant pour engendrer la responsabilité de son créateur. Vendre du matériel à usage courant pouvant accomplir un processus ne représente pas une atteinte au brevet de ce processus. Quand la Cour Suprême a examiné le sort du vieux format vidéo VCR, elle a justement emprunté ce concept à la loi des brevets.

La connaissance

Enfin, pour poursuivre en justice une entreprise qui fournit des outils susceptibles de servir à enfreindre un brevet ou à fabriquer des contrefaçons, le propriétaire du brevet doit montrer que l’entreprise savait ou avait l’intention de permettre à quelqu’un d’enfreindre ce brevet. Le détenteur du brevet doit montrer que la partie qui aurait incité à l’infraction avait effectivement connaissance du brevet en question, ou était délibérément indifférent à l’existence d’un tel brevet.

Comme pour les autres obstacles, ceci devrait pouvoir protéger les entreprises qui fournissent simplement les outils nécessaires à l’impression 3D. Le fabricant de l’imprimante, le concepteur du logiciel ou les entreprises qui fournissent les matériaux que l’imprimante utilise pour fabriquer les objets devraient être en mesure d’affirmer qu’ils offrent leurs services à un marché vaste et légitime et que toute infraction est sans rapport avec leurs activités.

Réparation et reproduction

Pour le moment, le public est encore libre de répliquer des éléments non brevetés faisant partie d’un objet breveté, pour en réparer et remplacer des éléments usés ou défectueux, sans nécessairement devoir obtenir la pièce de rechange auprès de fabricant original.

Aujourd’hui, le public est libre de répliquer des éléments non brevetés faisant partie de combinaisons brevetés. Chacun peut réparer et remplacer des éléments usés sans se protéger par une licence supplémentaire ou obtenir les pièces de rechange nécessaires auprès du fabricant original.

Mais s’il devient plus facile de créer ces pièces de rechanges non brevetés, les fabricants commenceront alors sans doute à considérer cette pratique comme du piratage ou du vol. Ils chercheront probablement à criminaliser la création de pièces de rechange sans licence et à abaisser le seuil de ce qui constitue une contrefaçon. Ceci devrait malheureusement se traduire par une extension de la protection par brevets (on pense en particulier à ce qui touche au design) ainsi qu’une volonté croissante de commencer à protéger aussi les éléments non brevetés d’une combinaison brevetée.

De plus, la frontière relativement ambiguë entre réparer et reconstruire sera sans doute examinée et probablement revue et corrigée dans le sens d’une plus grande restriction. Les utilisateurs vont résister pour conserver le droit de réparer les pièces usées, pendant que les entreprises lutteront pour constituer un monopole sur les pièces de rechange.

Le droit d’auteur

L’impression 3D permettant de recréer des objets physiques, il y a fort à parier que les fabricants et designers de ces objets réclament de plus en plus de protection « par droit d’auteur » pour leur objets fonctionnels. Au lieu de séparer les éléments de design des éléments fonctionnels, ils s’efforceront de les confondre pour étendre la protection par droit d’auteur à tous les articles fonctionnels qui contiennent des éléments de design. C’est déjà le cas dans le milieu de la mode ou pour des appareils comme les aspirateurs Dyson ou l’iPod que l’on essaye d’ériger en objet d’art. Récemment le Congrès a rajouté du droit d’auteur pour protéger le dessin des coques de bateaux.

Ce droit d’auteur sur des objets physiques ferait alors un peu office de brevet, à ceci près que l’on n’exige plus d’innovation ou de temps limité d’application. Des objets utiles pourraient être ainsi protégés très longtemps, des dizaines d’années après leur création. L’innovation mécanique et fonctionnelle pourrait être gelée par crainte d’engendrer d’importants procès pour violation du droit d’auteur. Il pourrait alors devenir de plus en plus difficile de récréer et améliorer des objets aussi simple qu’un serre-livres ou un tasse à café.

La marque deposée

Ces dernières années, on a pu voir la Cour Suprême protéger l’intérêt du public en tentant de garantir la concurrence face aux détenteurs de marques qui voulaient augmenter la portée de leur protection. Mais rien n’est jamais acquis et la pression va se poursuivre car la marque déposée est une protection très attrayante avec sa durée de vie potentiellement infinie.

En ce qui concerne le trade dress, les fabricants vont continuer à exiger la protection automatique de la marque ainsi que son caractère singulier intrinsèque (NdT : inherent distinctiveness) sans attendre qu’un design particulier obtienne ce caractère distinctif aux yeux du public. Ils vont aussi certainement chercher à minimiser voire à éliminer la notion « d’utilisation dans le commerce » au sein du droit des marques. Cette « utilisation dans le commerce » n’a pas encore été tellement évoquée devant les tribunaux, car dans les faits les actions en justice concernaient avant tout des utilisations commerciales illicites de la marque. Mais au fur et à mesure qu’il deviendra plus facile pour chacun de créer des produits chez soi à usage personnel, on peut s’attendre à ce que tout ceci soit remis en question.

La question de l’anti-dilution des marques peut aussi participer à étendre leur portée. Contrairement à la marque déposée traditionnelle, une utilisation qui dilue une « marque célèbre » n’a pas besoin d’être dans le commerce, de désorienter le consommateur, ou de causer des dommages économiques directs au détenteur de la marque pour être illégale. On peut ainsi imaginer des décisions de justice augmenter graduellement la définition même d’une marque célèbref dans le but de recourir à la dilution.

Extension de la responsabilité

La bataille du droit d’auteur sur Internet pour la musique ou la vidéo nous a enseigné qu’il peut être complexe, coûteux et très long d’engager des poursuites individuelles contre des personnes en infraction. Pour palier à cela, les détenteurs des droits ont cherché à étendre la responsabilité de la faute à ceux qui facilitent l’infraction. Tous les ordinateurs peuvent faire de la copie, mais si les fabricants d’ordinateur ou les fournisseurs d’accès au réseau étaient tenus pour responsable de chaque film téléchargé illégalement, c’en serait vite fini de l’Internet et du développement des nouvelles technologies que nous connaissons encore aujourd’hui.

On risque fort de constater la même dérive avec l’impression 3D qui permet donc de reproduire des objets potentiellement protégés par des brevets, droits d’auteur ou marques déposées. Si on permet aux détenteurs de droits de rejeter la responsabilité des copies faites par des individus sur les fabricants qui rendent l’impression 3D possible, ceux-ci ne pourront plus continuer à se développer. Si, comme on le constate pour la musique actuellement, les détenteurs de droits arrivent à forcer les entreprises d’imprimantes 3D à céder un pourcentage de leurs ventes (comme « compensation »), ou à incorporer des mesures techniques de protection pour contrôler, restreindre ou interdire la copie, ce secteur économique plein de promesses calera avant d’atteindre le grand public (on pourrait ainsi par exemple empêcher une imprimante 3D de lire dans plans CAO tatoués numériquement).

Conclusion

La faculté de reproduire des objets physiques chez soi ou dans de petits ateliers est potentiellement tout aussi révolutionnaire que la faculté de rassembler des informations, quelles que soient leurs sources, sur un écran d’ordinateur.

Aujourd’hui, les premiers contours de cette révolution commencent tout juste à se dessiner. Ce sont les scanners 3D et la CAO accessibles à tous pour créer des plans. Ce sont tous ces ordinateurs interconnectés pour partager facilement ces plans. Et ce sont enfin toutes ces pionnières imprimantes 3D permettant de transposer ces plans dans le monde réel. Tous ces outils, accessibles, bon marché et faciles à utiliser, vont changer notre manière d’envisager les objets physiques de façon aussi radicale que les ordinateurs ont changé notre manière d’envisager les idées.

La frontière entre un objet physique et la description digitale de cet objet physique va commencer à s’estomper. Avec une imprimante 3D, posséder les bits est presque synonyme de posséder les atomes. Les systèmes de contrôle des informations traditionnellement appliqués aux ressources numériques pourraient commencer à s’infiltrer dans le monde physique.

Les contours de base de cette révolution n’ont donc pas encore été définis. Et d’une certaine manière, c’est une bénédiction. Lâcher ces outils dans le monde va engendrer des conséquences inattendues et des changements imprévisibles. Mais cette inconnue joue aussi en notre défaveur. Voyant peu à peu l’impression 3D sortir de l’ombre pour devenir une menace, les entreprises impactées vont inévitablement essayer de la limiter en augmentant les protections de la propriété intellectuelle. Ce faisant, elles vont fort logiquement attirer l’attention sur les torts causés à leurs modèles économiques, tels que la perte de ventes, la baisse de profits et la réduction d’emplois (que l’impression 3D en soit ou non directement responsable).

On n’en voit que les prémisses aujourd’hui mais il est évident que des milliers de nouvelles entreprises vont fleurir dans le sillage de l’impression 3D. Sauf qu’elles n’existeront peut-être plus quand les grandes entreprises se réveilleront et commenceront de à faire appel à la propriété intellectuelle pour toujours plus se protéger. Il sera alors demandé aux décisionnaires et aux juges d’évaluer le poids des pertes concrètes par rapport aux futurs bénéfices difficile à quantifier ou imaginer.

C’est pourquoi il est crucial pour la communauté actuelle de l’impression 3D, tapie dans des garages, des hackerspaces ou des fab labs, garde d’ores et déjà un œil vigilant sur ces questions cruciales de réglementation avant qu’ils ne prennent trop d’ampleur.

Le temps viendra, et il viendra vite; où les industries en place qui seront touchées exigeront de nouvelles lois restrictives pour l’impression 3D. Si la communauté attend ce jour pour s’organiser, il sera trop tard.

La communauté doit plutôt s’efforcer d’éduquer les décisionnaires et le public sur le formidable potentiel de l’impression 3D. Ainsi, lorsque les industries en place décriront avec dédain l’impression 3D comme un passe-temps de pirates ou de hors-la-loi, leurs déclarations tomberont dans des oreilles trop avisées pour détruire cette toute nouvelle nouveauté.

Windell Oskay - CC by

Notes

[1] Crédit photos : Cory Doctorow, Tony Buser, Zach Hoeken, Tony Buser et Windell Oskay (Creative Commons By ou By-Sa)




#SpanishRevolution ? Traduction 1.1 du Manifeste « Democracia Real Ya »

Fito Senabre - CC by-sa« Nous ne sommes pas contre le système, c’est le système qui est contre nous ! »

« Si vous nous empêchez de rêver, nous vous empêcherons de dormir ! »

C’est avec de tels slogans que de nombreux espagnols contestent et occupent l’espace public depuis près d’une semaine, en utilisant massivement le réseau pour se coordonner.

Pas de mots d’ordre, pas de revendications précises, pas de leaders, pas d’idéologie (sauf à considérer que le petit livre de Stéphane Hessel Indignez-vous ! puisse servir de référence commune), c’est un mouvement qui déconcerte et qui n’a pas eu encore beaucoup d’écho chez nous, affaire DSK oblige.

Mais qui sait si il ne fera pas tâche d’huile en France et en Europe car, pour le coup, vérité (notamment économique) en deçà des Pyrénées est la même au delà, modulo le fait que tous les pays n’ont pas encore un taux de chômage de sa jeunesse à… 40% !

Pour en savoir plus il y a l’article Wikipédia à suivre au jour le jour (si possible en langue originale). Il y a aussi cette excellente traduction d’Owni : Comprendre le révolution espagnole[1].

« Quelque chose de grand est en train de se passer ici », nous dit-on dans ce billet. On y apprend également que l’un des éléments déclencheurs du mouvement fut le passage d’une loi présentant de forte similitudes avec notre Hadopi et notre Loppsi (la Ley Sinde). Une loi qui fit l’objet d’un pacte entre les trois grands partis coalisés (PSOE, PP et CiU) et qui, no comment, donna l’impression à une majorité d’internautes qu’elle était un cadeau fait aux groupes de pression au détriment des citoyens.

Certains n’y verront peut-être qu’un apéro Facebook amélioré, d’autres au contraire évoquent déjà la contagion du printemps arabe au sein même de nos démocraties (ou de ce qu’il en reste).

Nous verrons bien… Mais en attendant nous vous proposons ci-dessous la traduction française du manifeste de l’un des fers de lance du mouvement, le collectif « Democracia Real Ya ! », « une vraie démocratie, maintenant ! ».

Remarque : On peut considérer cette traduction comme la version 1.1 de celle que l’on peut trouver actuellement sur Internet et qui était, à nos yeux, nettement perfectible, étant entendu que vous pouvez continuer à proposer des améliorations en vue d’une version 1.2 🙂

Manifeste de « Democracia Real Ya ! »

URL d’origine du document

Nous sommes des personnes simples et ordinaires. Nous sommes comme toi. Des gens qui se lèvent chaque matin pour étudier, pour travailler ou pour chercher du boulot ; des gens qui ont une famille et des amis. Des gens qui travaillent dur tous les jours pour vivre et offrir un meilleur futur à ceux qui les entourent.

Parmi nous, cer­tains se consi­dè­rent pro­gres­sis­tes, d’autres plutôt conser­va­teurs. Certains sont croyants, d’autres pas. Certains ont des idéo­lo­gies affirmées, d’autres sont apo­li­ti­ques. Mais nous sommes tous préoc­cupés et indi­gnés par la situa­tion poli­ti­que, économique et sociale actuelle. Par la cor­rup­tion des poli­ti­ciens, des patrons, des ban­quiers… qui nous laissent impuissants et sans voix.

Cette situa­tion nous fait souffrir au quotidien ; mais si nous nous unissons nous pouvons la modifier. C’est le moment de nous mettre en marche pour bâtir ensemble une société meilleure. Pour ce faire, nous sou­te­nons fermement que :

  • Les priorités de toute société développée doivent être l’égalité, le progrès, la solidarité, le libre accès à la culture, le développement durable et le bien-être des personnes.
  • Il existe des droits fondamentaux que la société a le devoir de garantir : le droit au logement, au travail, à la culture, à la santé, à l’éducation, à l’engagement politique, à l’épanouissement personnel et le droit à l’accès aux biens nécessaires à une vie saine et heureuse.
  • Le fonctionnement actuel de notre système politique et gouvernemental ne répond pas à ces priorités et il devient un obstacle pour le progrès de l’humanité.
  • La démocratie, par essence, émane et appartient au peuple, mais, dans ce pays, la majorité de la classe politique ne lui prête pas attention. Le rôle des politiciens devrait être de faire entendre nos voix aux institutions, en facilitant la participation politique des citoyens grâce à des voies de démocratie directe pour le bénéfice de l’ensemble de la société. Et non celle de s’enrichir et prospérer à nos dépens, en se pliant aux exigences des pouvoirs économiques et s’accrochant au pouvoir par la dictature partitocratique du PPSOE[2].
  • La soif de pouvoir et son accumulation entre les mains de quelques-uns créent inégalités, tensions et injustices, ce qui mène à la violence et que nous refusons. Le modèle économique en vigueur, obsolète et antinaturel, coince le système social dans une spirale qui se consomme par elle-même en enrichissant une minorité et en plongeant les autres dans la pauvreté. Jusqu’à l’effondrement.
  • L’accumulation d’argent est la finalité du système, sans prendre en considération le bien-être de la société et de ceux qui la composent ; gaspillant nos ressources, détruisant la planète, générant du chômage et des consommateurs frustrés.
  • Nous sommes les rouages d’une machine destinée à enrichir une minorité qui ne sait plus reconnaître nos besoins. Nous sommes des citoyens anonymes, mais sans nous rien ne serait possible car nous faisons tourner le monde.
  • Nous ne devons plus placer notre confiance en une économie qui ne tourne jamais à notre avantage. Il nous faut éliminer les abus et les carences que nous endurons tous.
  • Nous avons besoin d’une révolution éthique. L’argent ne doit plus être au dessus tout, mais simplement à notre service. Nous sommes des êtres humains, pas des marchandises. Je ne suis pas le produit de ce que j’achète, pourquoi je l’achète et à qui je l’achète.

Pour toutes ces raisons, je suis indigné(e).
Je crois que je peux changer les choses.
Je crois que je peux aider.
Je sais que tous ensemble nous le pouvons.
Il ne tient qu’à toi de nous rejoindre.

Notes

[1] Crédit photo : Fito Senabre (Creative Commons By-Sa)

[2] Contraction des deux partis PP et PSOE, un peu comme si on disait UMPS chez nous.




Parution du livre «  Libres Savoirs : les biens communs de la connaissance »

Libres Savoirs - C&F EditionsS’il fallait rechercher une unité, une cohérence, voire une politique, à la ligne éditoriale du Framablog, on pourrait bien les trouver du côté de la notion de « biens communs ». C’est pourquoi la parution récente du livre « Libres Savoirs, les biens communs de la connaissance » nous semble un évènement important.

Coordonné par l’association Vecam, ce livre offre un panorama des biens communs de l’immatériel, depuis les usages numériques jusqu’aux savoirs et connaissances scientifiques ou traditionnelles. Cette approche par les communs permet d’interroger les modèles politiques et les activités des mouvements sociaux. Réunissant trente auteurs, venus de tous les continents, il constitue une référence sur la théorie des biens communs, embrassant tout le spectre de ces nouveaux communs de l’immatériel. Et soulevant des questions nouvelles pour le 21ème siècle.

Nous en avons reproduit ci-dessous le texte introductif qui annonce bien la couleur et la suite de l’ouvrage. On trouvera toute l’information sur ce livre sur le site de C&F éditions.

Remarque : Nous sommes fiers d’avoir participé, indirectement et modestement, au projet. En effet le livre contient le fort intéressant article Les biens communs ou le nouvel espoir politique du XXIe siècle ? traduit par nos soins (Framalang) à même ce blog.

Les biens communs, une utopie pragmatique

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Valérie Peugeot – mai 2011 – Libres Savoirs, les biens communs de la connaissance
Licence Creative Commons By-Nc

information, savoir et culture sont chaque jour un peu plus le cœur battant de nos sociétés. Éléments premiers d’une part croissante de notre activité économique, ils contribuent à façonner nos manières de faire société. Nos apprentissages et nos modes cognitifs, notre engagement dans le travail rémunéré tout comme notre autonomie par rapport à ses institutions, nos relations aux autres, nos pudeurs et nos exhibitions, notre espace-temps, nos attentions et inattentions, l’accord de notre confiance et la construction de nos choix, nos déplacements, notre connaissance de soi, nos rapports aux objets, notre distance ou notre attachement à l’égard de la res publica… autant de champs bousculés, voire transformés par cette ébullition créative que l’on appelle société de la connaissance.

Si l’on admet que la connaissance et son vecteur, l’information, sont à l’ère informationnelle ce que l’énergie, les matières premières et la force de travail furent aux sociétés agricole et industrielle, alors les conditions de leur circulation, appropriation et partage deviennent cruciales. La période dans laquelle a émergé la société de l’information – années 1980-2000 – a coïncidé avec une époque de radicalité de la pensée économique libérale dans les pays occidentaux. Simple coïncidence ou facteur déterminant ? Sans rentrer dans ce débat, on observe aujourd’hui que les régimes juridiques qui régissent les conditions de propriété et de redistribution des ressources informationnelles et des connaissances sont totalement imprégnés de cette philosophie. Les logiques de marché y règnent en maître, et les régulations nationales et internationales poussent inlassablement dans le même sens, celui du renforcement des droits de propriété sur l’immatériel, au détriment de tout autre modèle plus équitable. La durée du droit d’auteur est périodiquement rallongée ; les brevets couvrent maintenant des domaines auparavant exempts de toutes formes de propriété, comme le vivant, les découvertes ou les mathématiques ; le domaine public devient un espace de déshérence et non de valorisation des œuvres de l’esprit; les exceptions aux droits de propriété prévues pour les enjeux de santé publique sont contournés par des traités bilatéraux ; des dispositifs techniques viennent verrouiller la circulation des créations ; les savoirs collectifs ancestraux sont confisqués par des acteurs privés… Dans un même temps, les conditions du renouvellement de ces ressources cognitives – l’enseignement, la formation devenue indispensable tout au long de la vie – sont renvoyées à des acteurs publics dont les moyens et l’autonomie ne cessent de baisser.

La connaissance ne peut être assimilée à du pétrole ou de l’acier. L’accaparement du savoir nourrit bien entendu un système inégalitaire, tout comme celui des terres ou des matières premières ; lorsque des entreprises de l’industrie informationnelles dégagent des bénéfices nets de plus de 15 % et nourrissent une finance internationale débridée, cela se fait bien entendu au détriment des populations exclues de cette redistribution. Mais la concentration des biens informationnels et cognitifs et les limites à leur circulation ont d’autres effets tout aussi fondamentaux : ils contribuent à long terme à un assèchement de la créativité et de la diversité culturelle en concentrant les investissements dans les mains de quelques acteurs homogènes ; ils dépouillent des populations de leurs savoirs historiques et ce faisant privent des communautés de leurs propres ressources, notamment en matière agricole ; ils privent des malades de l’accès aux soins au nom de la rentabilisation de l’invention… Culture, santé, survie alimentaire tout autant que justice sociale sont donc en jeu.

Face à cette logique, d’autres manières de penser la mise à disposition de la connaissance, l’accès au savoir et la rémunération des créateurs ont vu le jour. Dans le monde paysan, dans celui de la défense des malades, dans l’univers du logiciel, de la recherche scientifique ou de la création artistique, chez les peuples autochtones, dans le design numérique…, les communautés se sont multipliées pour affirmer et expérimenter la possibilité de placer des savoirs en régime de biens communs. Ces biens communs sont pensés tout à la fois comme un statut alternatif à la privatisation du savoir et comme un mode de gouvernance par une communauté dédiée. Accès aux savoirs, biens communs de la connaissance, deux facettes d’une même question, la première mettant l’accent sur l’obstacle à lever, la seconde sur les réponses apportées.

Éparses dans un premier temps, ces initiatives émanant de communautés spécifiques ont commencé depuis une demi-décennie à se décloisonner, à s’articuler. Ce livre, en rassemblant des auteurs relevant de ces différentes communautés, voudrait marquer ce temps très particulier où des acteurs souvent marginaux, en résistance, se rassemblent et prennent conscience qu’ils participent d’un même horizon de sens et construisent des alternatives à part entière.

Si ce temps est aujourd’hui possible, nous le devons à une série de facteurs.

En premier lieu, les communautés de biens communs du numérique qui ont vu le jour entre le début des années 80 et les années 2000 (depuis le logiciel libre jusqu’aux Creative Commons et aux revues scientifiques ouvertes en passant par les archives en accès libre…) ont montré leur robustesse et leur pertinence, gagnant toujours plus d’utilisateurs et/ou de contributeurs. Toutes n’occupent pas une place essentielle dans leur secteur (la recherche, la culture, l’éducation…). Mais leur appropriation et leur pertinence a minima questionnent les modèles économiques existants, à l’image des journaux scientifiques marchands qui se voient contraints, du fait de l’existence des revues en accès libre, de proposer un modèle de diffusion ouvert à côté du modèle traditionnel. Les actions de ces communautés interpellent les institutions les plus arc-boutées sur le renforcement des droits de propriété intellectuelle, et diffusent une culture de l’alternative dans la société, à l’image des mouvements de partage et de création construisant une « free culture ».

Autre virage essentiel, nous assistons ces dernières années à un rapprochement théorique entre les communautés de biens communs liées à des ressources naturelles et celles dédiées à des connaissances numérisables. Nous le devons notamment à la double impulsion d’Elinor Ostrom et de Charlotte Hess, marquée par la publication en 2007 de leur livre fondateur Understanding knowledge as a commons. Même si des différences substantielles existent entre ressources naturelles et connaissances, notamment leurs propriétés économiques, cette confrontation/collaboration théorique est absolument essentielle, ne serait-ce que parce qu’elle permet de réinscrire les communs de l’immatériel dans une histoire qui leur donne un surcroît de légitimité.

Enfin, l’apparition de nouvelles communautés autour du « open hardware » jette de façon très concrète un pont entre matériel et immatériel: en concevant et fabricant des objets mécaniques ou électroniques dont les modèles de conception sont rendus publics et réutilisables, de telle manière que n’importe qui peut décider de les fabriquer, les distribuer et les utiliser, ces acteurs de la production coopérative (P2P production) s’inspirent du logiciel libre pour en appliquer les règles au monde du tangible.

Articulation des mouvements engagés dans la défense de l’accès au savoir, décloisonnement intellectuel et opérationnel des biens communs de la connaissance et de ressources naturelles, montée en puissance des démarches et des produits ou services qui relèvent de cette dynamique : ces convergences donnent toute leur actualité et leur pertinence aux perspectives ouvertes par les communs.

Le dépassement du dualisme réducteur État/marché qui structure la pensée politique depuis plus d’un siècle et demi constitue l’une de ces perspectives et non la moindre. Alors que partis politiques, syndicats, mouvements militants se situent historiquement sur une ligne partant du tout État pour aboutir au tout marché en passant par tous les métissages possibles, les communs nous enseignent qu’il existe, non pas une troisième voie, mais une autre manière de penser et de faire en politique comme en économie ; une approche qui ne se situe ni contre le marché ni contre l’État mais à côté et s’articule avec ces deux pôles parfois de façon très poreuse. Lorsque l’État du Kérala en Inde édicte une législation pour accompagner les communautés (médecine ayurvédique, plantes médicinales villageoises) dans la protection de leurs savoirs traditionnels, gérés historiquement sous forme de communs, il évite de les placer dans un domaine public, où chacun, et donc prioritairement les mieux dotés, pourrait puiser sans retombées envers les communautés dépositaires. Il y a là articulation positive entre les communs et l’État. Lorsqu’un site web comme Flickr, propriété de Yahoo! laisse le choix à ses utilisateurs de placer leurs photos en droit d’auteur classique ou en contrat Creative Commons et ouvre un espace dédié aux œuvres du domaine public, nous sommes là aussi dans une coopération positive, cette fois-ci entre marché et communs. Cette mise en lumière d’une complémentarité remplaçant la concurrence entre les trois formes de régulation que sont le marché, l’État et les communs s’explique aussi par le pragmatisme de ces derniers. Les défenseurs des communs ne cherchent pas à construire une narration globale mais répondent à des besoins très concrets, souvent très locaux quand il s’agit de communs matériels, auxquels des communautés doivent faire face : assurer l’entretien d’une forêt, transmettre un savoir médicinal, trouver une ressource éducative librement accessible adaptée à un enseignement, créer des objets qui puissent être conçus et produits localement, renouveler la biodiversité cultivée par l’échange des semences… C’est souvent pour résoudre des objectifs personnels que des développeurs créent des logiciels libres, et c’est parce qu’ils souhaitent accéder aisément aux publications des autres que des chercheurs placent leurs résultats en accès libre. C’est l’agglutination progressive de ces expériences de gouvernance « en communs » qui fait promesse et non une idéologie in abstracto dont nul ne sait ni comment ni quand elle adviendra, ni ne peut deviner à l’avance les effets secondaires, dont on sait qu’ils peuvent être catastrophiques.

Ce processus d’agglutination est d’ailleurs l’un des enjeux majeurs auxquels doivent faire face les communs : comment les différentes expériences peuvent-elles se féconder au-delà d’une reconnaissance mutuelle ? Là encore, la dialectique entre les communs matériels et ceux de la connaissance constitue une expérience sociale enrichissante. Mais d’autres questions doivent être affrontées. Celle du passage à l’échelle n’est pas la moindre. Les communautés gérant des biens communs de ressources naturelles sont pour l’essentiel ancrées à l’échelle locale. Les communs sont-ils en capacité d’apporter des réponses à des enjeux planétaires comme la question climatique ? Ou de gérer des biens globaux comme les océans ou le spectre électromagnétique ?

La réaction du marché à la diffusion des biens communs, notamment numériques, peut également considérablement changer la donne. Car si les communs ne se construisent pas contre le marché, ce dernier peut néanmoins les percevoir comme une menace. Cette réaction défensive est particulièrement outrancière dans le champ des œuvres culturelles, où on a cherché à disqualifier les communs et les logiques de partage en les assimilant à du vol. Heureusement, dans d’autres secteurs industriels, la réaction n’est pas toujours aussi radicale, certains acteurs du marché ayant bien compris que le renouvellement de l’innovation passe par des modèles plus ouverts que ceux de la R&D traditionnelle. Ainsi voit-on se multiplier des projets de « recherche ouverte » rassemblant des acteurs hétérogènes – entreprises, collectivités locales, ONG… – et imaginant d’autres conditions de circulation des fruits de l’innovation.

Autre complexité pour les acteurs des communs, celle de l’appropriation de la démarche par des acteurs civiques et sociaux issus de la société pré-informationnelle. La philosophie des communs essaime relativement facilement dans le monde du numérique, en raison des qualités intrinsèques de l’immatériel. Les biens numériques sont dotés de propriétés qui précédemment n’appartenaient qu’aux biens publics : non excluabilité et non rivalité, reproduction illimitée pour un coût marginal proche de zéro. Cette situation ouvre par nature une brèche dans la pensée économique et politique et invite au renouvellement des théories. Plaquer des modèles historiques sur l’immatériel ne fonctionne tout bonnement pas. En revanche, pour les syndicats, les mouvements paysans ou les ONG qui œuvrent dans des secteurs économiques traditionnels, les alternatives proposées par les communs sont moins évidentes. Surtout dans la période que nous vivons, quand cohabitent une grille de lecture des rapports de production et des rapports sociaux venant de l’époque à prédominance industrielle, et l’analyse de la nouvelle situation du travail immatériel et de sa place dans l’économie en général. Cette nouvelle étape dans le décloisonnement est désormais essentielle.

Aujourd’hui les acteurs impliqués dans les différentes communautés de biens communs n’ont pas de prétention à être « le » mouvement mais à poursuivre des chemins originaux tout en intensifiant les échanges théoriques et pragmatiques tirés de leurs expériences, de leurs succès comme de leurs échecs, avec un cercle toujours plus large.

C’est à cette dynamique que cet ouvrage entend, modestement, contribuer. Ce sont les mouvements existant autour du partage de la connaissance, de son renouvellement collectif, évitant l’accaparement par quelques monopoles de l’ère informationnelle qui sont aujourd’hui porteurs de ce nouveau questionnement. En essayant de suivre les expériences de construction des communs menées dans les deux dernières décennies, dans leur diversité, comme dans leurs nombreuses similarités, nous voulons offrir au lecteur un éventail aussi large que possible des utopies pragmatiques et des mouvements concrets qui existent autour des communs de la connaissance. En espérant ainsi contribuer au nécessaire renouvellement de la pensée transformatrice dont le monde a tant besoin.




Pourquoi je contribue et ne contribue pas au logiciel libre

Yasuhiro - CC byPour un débutant participer au logiciel libre peut être si intimidant qu’on n’hésite pas à évoquer « un aquarium à requins » pour qualifier la communauté !

Un blogueur explique pourquoi il ne contribue pas au logiciel libre (alors qu’au fond de lui il le souhaite sincèrement). Un autre lui répond, en théorie mais aussi en pratique en s’appuyant sur GitHub (qui a le vent en poupe actuellement chez les développeurs). Telle est la petite passe d’armes que nous vous proposons traduite ci-dessous[1].

En ce qui nous concerne, c’est aussi pour cela que l’on a publié notre framabook Produire du logiciel libre. Afin de participer à ce qu’il y ait de plus en plus de développeurs francophones, notamment parmi les plus jeunes qui ne reçoivent pour le moment aucune sensibilisation ou formation pendant leur cursus scolaire.

Pourquoi je ne contribue toujours pas à l’open source

Why I still don’t contribute to open source

The Daily Flux – 3 mai 2011 – Brandonhays.com
(Traduction Framalang : Pandark)

Je suis tellement hypocrite. Il y a quelques mois, je me demandais dans un billet comment surmonter ma peur de contribuer aux logiciels open source ?¹?.

Depuis, je n’ai toujours pas vraiment participé. Sur Twitter, j’ai écrit que les FOSS ressemblent à un aquarium de requins pour les newbies, et il faut que je le confirme.

Le fait est que je contribue activement d’une manière ou d’une autre à plusieurs projets open source. Cependant, je me sens toujours extérieur au projet, car mes contributions ne sont généralement pas liées au code. Alors pourquoi est-que je ne m’implique pas complètement dans le FOSS (et je pense, beaucoup d’autres comme moi) ?

Au risque de prêter aux autres mon ressenti personnel, j’aimerais vous faire part des obstacles qui peuvent, selon moi, intimider les nouveaux devs qui voudraient contribuer à des logiciels open source.

Il n’y a pas de certification, de cérémonie ou de badge du mérite disant « Tu es prêt à contribuer au FOSS ». (Il y en a cependant un pour après)

Il n’est pas évident de savoir par où commencer. D’après ce que j’entends, beaucoup de contributions aux FOSS surviennent parce que quelqu’un a besoin d’une fonctionnalité qui n’existe pas dans un logiciel, ou trouve un bug. Il peut proposer une procédure de test reproductible, voire un patch. Dans mon utilisation quotidienne, je ne croise pas beaucoup de ces situations. Il n’y a pas beaucoup de devs qui agitent les bras en demandant spécifiquement de l’aide sur un projet, et encore moins qui voudraient prendre un nouveau développeur sous leur aile.

Les règles de participation (guidelines) rendent souvent la vie d’un mainteneur plus facile, et compliquent la mienne. Oui, maintenir un projet open source est une tâche ardue et ingrate. Cependant, j’ai vu des règles/lignes de conduite pour contribuer qui transformaient une simple idée de correction en un mur de brique bureaucratique digne de Microsoft. La page d’accueil aux contributions accompagnée d’un tutoriel vidéo de Wayne Seguin est une exception remarquable à cela.

L’open source est pour les gens qui sont meilleurs que moi. J’ai bien conscience que c’est une excuse pour ne pas me lancer, mais je ne suis simplement pas à l’aise de me retrouver à un endroit où je pourrais publier des logiciels suffisamment bons pour que de véritables développeurs les utilisent.

Essayer de contribuer et échouer me donne le sentiment d’être stupide. J’ai déjà soumis plusieurs requêtes de pull et aucune n’a été acceptée, sans commentaire expliquant pourquoi. C’est comme si l’univers confirmait que oui, je suis un idiot, et mon « aide » n’est pas utile. Quelle perte de temps profondément déprimante !

J’ai pas le temps. J’ai des enfants, un nouveau boulot, et un nombre grandissant de responsabilités. Cela me prend entre 3 et 10 fois plus de temps pour écrire du code qu’un développeur plus expérimenté. Maintenant, mes contributions non liées au code mangent le temps que je passais à coder. Oui, tout le monde a la même excuse, du genre qui se dissipe si les autres excuses disparaissent, mais ça vaut le coup de le mentionner.

C’est une activité solitaire. Je pense que la plupart des gens comprennent ces choses par eux-même, et que ce serait donc un peu trop demander que d’attendre d’être pris par la main. Mais est-ce vraiment une démarche spirituelle où personne ne peut vous accompagner, de crainte que vous n’appreniez rien ?

Donc oui, le FOSS peut sembler intimidant, voire autant qu’un aquarium de requins. Je n’ai pas toutes les réponses à ces problèmes, mais je voudrais voir plus de mainteneurs cherchant des contributions avec une certaine spécificité, et répondant ensuite aux requêtes de pull, un appel pour des cas de tests supplémentaires, des corrections de bugs et, oui, de la documentation.

Github a beau être on ne peut plus ouvert, il n’y a pas de système type Quora/StackExchange qui permette de savoir quel projets ont besoin de quelque chose qui correspond à ce que vous pouvez faire. Ça pourrait être une bonne fonctionnalité.

Toi (oui, toi !), tu devrais contribuer à l’open source

You (yes, you!) should contribute to open source

Steve Klabnik – 10 mai 2011 – TheChangelog.com
(Traduction Framalang : Pandark)

Si vous lisez ce blog, vous vous souciez évidemment de l’open source. Si vous n’avez jamais contribué à un projet open source, cependant, vous êtes peut-être frileux à ce propos. Donc, inspiré par le concours de documentation Ruby 1.9.3, j’ai écrit un billet pour mon blog à propos de la manière de contribuer à la documentation de Ruby. J’ai reçu des retours comme celui-ci :

TheChangelog.com

@steveklabnik Hé, c’est génial. Il est temps pour moi de m’engager et de me mettre au boulot. Merci pour la motivation supplémentaire !

Je me suis donc dit que quelque chose de plus général pourrait vous encourager à vous impliquer dans n’importe lequel des projets open source que vous utilisez, même si ce n’est pas en Ruby. Tout projet peut avoir besoin d’un coup de main supplémentaire, en particulier les petits.

Un petit aparté à propos du fait d’être frileux.

Si vous ne contribuez pas parce que vous pensez que vous n’êtes pas prêt, ne vous inquiétez pas pour ça ! Je sais que c’est plus facile à dire qu’à faire, mais vraiment, vous êtes prêt. Un de mes amis a publié un article à propos des raisons pour lesquelles il ne contribue pas, et je suis sûr que beaucoup de personnes partagent ce genre de peurs. Greg Brown a répondu et a dissipé certaines de ses inquiétudes, mais la plupart des gens auxquels j’ai parlé s’y refusent principalement pour deux raisons :

  • C’est trop dur
  • Je ne suis pas assez bon pour contribuer
  • Je n’ai pas le temps

Parlons de chacun de ces points dans l’ordre inverse. C’est vrai, vous pouvez avoir une vie remplie. Je ne connais pas votre emploi du temps personnel. Cependant, je suis sûr que vous pouvez trouver une heure ou deux, peut-être un week-end ? Il n’en faut pas plus pour commencer. La plupart des projets sont construits sur la base de milliers de minuscules commits. Vous n’avez pas besoin de faire une grosse contribution, même les petites sont importantes.

Si vous avez peur que la qualité de votre code ne soit pas suffisante, eh bien la seule manière de vous améliorer est de pratiquer. Alors lancez-moi cet éditeur et soumettez un patch ! En général, si quelque chose ne va pas dans votre soumission, il y aura une discussion à son propos sur GitHub et tout le monde peut y apprendre quelque chose.

Prenez cette demande de pull, par exemple. À l’origine, Colin a soumis un patch qui faisait un lien vers la mauvaise url ; wilkie l’a mentionné, et Colin a mis le code à jour. Cela sera intégré dès que j’aurai fini d’écrire ce billet pour The Changelog. 🙂 Mais c’est généralement ce qui arrive si votre première proposition est un peu inexacte. N’ayez pas peur ! C’est comme ça que l’on a tous appris, les uns des autres.

Cette lamentation « c’est trop dur » débouche souvent sur un « je ne suis pas assez bon ». Cela peut aussi arriver si vous essayez de contribuer à un gros projet ayant beaucoup de règles. Les lignes de conduite pour contribuer, obligation de relecture du code, mise à jour des fichiers AUTHORS et CHANGELOG… les gros projets doivent avoir des procédures pour gérer le grand nombre de contributeurs, mais cela peut certainement créer une barrière à l’entrée pour les nouveaux venus. Si ces procédures vous intimident, j’ai une suggestion : commencez petit ! Les petits projets ont généralement peu, voire pas du tout de procédure. De plus, vous vous sentirez incroyablement bien. Pensez à ça : Python reçoit un tas de patchs tous les jours, mais si vous avez un petit outil que vous avez écrit sur GitHub, et que soudainement vous recevez un courriel « Hé, quelqu’un a un patch pour vous, » je parie que vous en serez rudement content.

Le B.A BA

Lorsque l’on contribue à un projet open source sur GitHub, il y a un processus que presque tous les projets suivent. Trois étapes : fork, commit, demande de pull.

GitHub rend l’étape du fork très simple. Cliquez simplement sur le bouton « fork » trouvé sur la page de n’importe quel projet. Utilisons Ruby comme exemple. La page du projet est ici. Vous pouvez voir le bouton fork en haut à droite. Il ressemble à ceci :

TheChangelog.com

Cliquez dessus, et vous verrez certaines « hardcore forking action, » puis vous serez dans votre propre fork ! C’est votre propre version du projet, et elle apparait sur votre page GitHub. Par exemple, voici mon fork de Ruby. Vous verrez une URL sur la page, qui vous permettra de cloner ce projet lui-même.

$ git clone git@github.com:steveklabnik/ruby.git

Cela crée un répertoire « ruby » avec tout le code à l’intérieur. Ensuite, ajouter un lien vers le projet parent pour pouvoir suivre les modifications qu’il fait.

$ cd ruby
$ git remote add upstream https://github.com/ruby/ruby.git
$ git fetch upstream

À partir de maintenant, à n’importe quel moment, nous pouvons récupérer les modifications du dépôt Ruby principal en faisant un rebase :

$ git rebase upstream/master

Une petite remarque : ruby continue d’utiliser à la fois svn subversion et git, ils appellent donc leur branche maîtresse trunk. Si vous faites cela pour Ruby, vous devrez faire git rebase upstream/trunk. Maintenant que vous avez cloné, vous pouvez faire votre boulot ! J’aime travailler dans des branches par fonctionnalités, parce que cela rend les choses plus propres et jolies, et que je peux travailler sur deux fonctionnalités à la fois.

$ git checkout -b feature/super-cool-feature
$ vim something
$ git add something
$ git commit -m "Fixed something in something"

Une fois que vous avez obtenu des commits qui fixent votre problème, envoyez les (faites un push) sur GitHub :

$ git push origin feature/super-cool-feature

Ensuite, vous cliquez sur le bouton pull request :

TheChangelog.com

Choisissez votre branche, modifiez la description comme vous le souhaitez, et vous êtes prêt à vous lancer ! Le mainteneur du projet y jettera un coup d’œil et vous aurez peut-être droit à une discussion, et bientôt vous aurez quelque chose accepté quelque part !

À quoi devrais-je contribuer ?

Le meilleur moyen de contribuer est d’aider un projet que vous utilisez effectivement. De cette manière, vous arriverez à tirer profit du fruit de votre labeur. Vous serez plus motivé, vous comprendrez déjà le projet et ce qu’il fait, ce qui vous rendra tout ça plus facile.

Si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas trouver comment fonctionne quelque chose que vous utilisez, le deuxième meilleur moyen est de commencer à utiliser de nouveaux logiciels ! Continuez à lire The Changelog et choisissez un projet qui a l’air intéressant, utilisez le quelques semaines, puis contribuez !

Nous sommes tous dans le même bateau

J’espère que ceci vous encouragera à vous salir les mains, vous retrousser les manches, et contribuer. Même le plus petit des patchs est important, alors s’il vous plaît, trouvez un moment dans votre emploi du temps, choisissez un projet et faites un essai. Mais attention, vous pourriez vite vous retrouver accro !

Notes

[1] Crédit photo : Yasuhiro (Creative Commons By)




L’expérience Sugar Labs préfigure-t-elle une révolution éducative du XXIe siècle ?

Danishkanavin - CC by-saDu projet One Laptop per Child (ou OLPC) les grands médias ont surtout retenu qu’il s’agissait de mettre un ordinateur entre les mains des enfants des pays défavorisés. Confondant la fin et les moyens ils sont alors souvent passés totalement à côté de son intérêt principal qui est pédagogique. Negroponte n’a de cesse à juste titre de le répéter : « le projet OLPC n’est pas un projet informatique, c’est un projet éducatif ».

Lorsqu’une écolière Uruguayenne et un écolier Uruguayen allument leur petit ordinateur vert, ils se retrouvent sur une interface qui est fort différente du classique environnement graphique d’un Mac, Windows ou d’une distribution GNU/Linux.

Ici on abandonne la métaphore du bureau. Applications et fichiers sont bien entendu toujours présents mais ce qui est mis en avant c’est l’interaction avec les autres, ce qui apparaîtra de suite à l’écran c’est la présence du camarade, ce sur quoi il travaille, sachant qu’il est alors facile de le rejoindre pour collaborer.

Cette interface innovante et pleine de promesses s’appelle Sugar (cf vidéo). Elle est déjà massivement utilisée dans des pays comme l’Uruguay (cf vidéo) et nous voici alors projetés à des années-lumière de ce qu’une école française peut proposer non seulement comme outil mais aussi et surtout comme conception générale de sa fonction et de ses missions[1].

En matière d’éducation et de nouvelles technologies, il y a ceux qui pensent qu’il est important de savoir comment mettre en gras dans Word, c’est-à-dire apprendre le mode d’emploi d’un logiciel propriétaire, et il y a ceux qui veulent en profiter pour… changer le monde !

Le créateur de Sugar, Walter Bender, est de ceux-là. Simon Descarpentries l’a rencontré pour nous à Paris à l’occasion de l’Open World Forum 2010 et il a gentiment accepté de nous livrer un texte inédit nous présentant la jeune fondation Sugar Labs, sa philosophie, ses objectifs et ses réalisations.

Il ne s’agit que d’un témoignage mais c’est un témoignage important car il est bien possible que se trouve là l’une des pistes possibles et souhaitables pour l’éducation de demain. Et il n’est guère étonnant de constater la convergence entre une conception dynamique, créative et collective de l’apprentissage et le logiciel libre et sa culture.

Culture communautaire : l’expérience Sugar Labs

Community culture: The experience of Sugar Labs

Walter Bender – décembre 2010 – Licence Creative Commons By-Sa
(Traduction Framalang : Siltaar, Goofy, Seb seb, Zitor, Julien et Barbidule)

Dans un article publié il y a 30 ans et intitulé « Critique de l’ordinateur contre pensée technocentrique », Seymour Papert écrivait : « le contexte du développement de l’homme est toujours la culture, jamais une technologie isolée ». Dans un autre passage du même article, Papert offre un aperçu de ce qui est nécessaire pour fonder une culture de l’apprentissage : « Si vous vous demandez que doit savoir un pratiquant averti du LOGO, la réponse va au-delà de la capacité à utiliser et enseigner le LOGO. L’adepte doit être capable de parler du LOGO, d’en faire la critique, et de discuter des critiques émises par d’autres personnes ».

30 ans après, remplaçons « LOGO » par « Sugar »

Sugar est une plateforme logicielle destinée à l’éducation des enfants. Sugar est développé et maintenu par Sugar Labs, une communauté mondiale de développeurs et d’éducateurs bénévoles. Notre objectif est l’émergence d’une génération de penseurs critiques et de gens capables d’inventer des solutions. À travers Sugar, nous nous efforçons de procurer à chaque enfant une chance d’apprendre et d’apprendre à apprendre, dans un contexte qui va lui permettre à la fois d’entamer un échange dynamique avec d’autres et de développer des moyens indépendants pour atteindre ses objectifs personnels.

Que devraient apprendre les enfants et comment devraient-ils apprendre ? Ceux qui apprennent devraient avoir accès aux idées qui nourrissent leur culture locale de même qu’aux idées puissantes qui constituent l’héritage global de l’humanité. Mais ils devraient aussi s’exercer à l’exploration et à la collaboration, et s’approprier des connaissances en menant une démarche authentiquement ouverte de recherche de solutions. Ce qui peut être réalisé au sein d’une communauté éducative construite autour d’une structure de responsabilités, c’est-à-dire avec des apprenants qui s’impliquent dans un processus d’expression, de critique et de réflexion par eux-mêmes. Qu’est-ce que j’apprends ? Comment l’ai-je appris ? Pourquoi est-ce important ? Puis-je l’enseigner à d’autres ? Est-ce que j’en ai une connaissance approfondie en l’enseignant ?

Dans cet essai, je compte exposer la façon dont Sugar nourrit une culture éducative par l’association de deux communautés – les développeurs de Sugar et ceux qui apprennent – participant à créer un « contexte favorable au développement humain » et un changement de culture scolaire.

La culture du logiciel libre

La culture du logiciel libre a influencé le développement de Sugar. Les développeurs du Libre vont au-delà du produit de consommation, ils créent et partagent leurs créations ; ils « débattent » du logiciel libre, ils en font la « critique », et ils « discutent le point de vue critique des autres ». Il ne prennent rien pour argent comptant. Les points communs entre le projet Sugar et le mouvement du logiciel libre sont les suivants : des outils pour s’exprimer, car les enfants créent des contenus autant qu’ils les consomment ; et la collaboration, car les enfants partagent leurs réalisations, s’aident mutuellement, et se lancent dans un processus de réflexion sur eux-mêmes et de critique collective.

Le projet Sugar s’inspire également de la façon dont les acteurs de la communauté du logiciel libre collaborent. Tout comme les développeurs de logiciels, les enfants discutent, se socialisent, jouent ensemble, partagent des médias, s’associent pour créer de nouveaux médias et des programmes, s’observent les uns les autres, dans un cadre à la fois formel et informel. Le projet Sugar facilite le partage, la collaboration et la critique. Les développeurs de logiciels libres et ceux qui apprennent avec Sugar rédigent des documents, échangent des livres et des images, créent de la musique ou écrivent du code ensemble. Les deux communautés s’investissent dans une « pratique de réflexion » : il s’agit de mettre en pratique leur expérience tout en étant guidé et épaulé par des « spécialistes » d’un domaine (ils peuvent être professeurs, parents, membres de la communauté dans un salon de discussion, ou encore de camarades étudiants investis dans un échange critique soutenu).

De la même façon qu’avec le logiciel libre, Sugar encourage chaque enfant à être une force créative au sein de sa communauté. L’apprentissage avec Sugar n’est pas un acte passif où l’enfant reçoit le savoir. Il est actif. On parle de créativité, d’aisance, d’innovation, et de résolution de problèmes, tout ce qui implique l’expression personnelle et les liens forts à la communauté. Sugar apporte les outils d’expression à portée des enfants pour qu’ils soient libres d’agir à l’intérieur de leur communauté et à travers leurs actions, de changer le monde. Le logiciel libre est une condition nécessaire pour établir cette culture de l’expression et de l’émancipation. Le mot d’ordre de la génération suivante d’élèves sera « montre-moi le code, que je puisse en tirer un apprentissage et l’améliorer. »

Réalisations et défis

Depuis que nous avons établi les Sugar Labs en tant que projet dans le cadre du Software Freedom Conservancy (NdT : lit. Protection des Libertés Logicielles) en 2008, nous avons démontré notre engagement à un ensemble de valeurs fondamentales qui comprennent la liberté et l’ouverture ; nous sommes devenus dans une large mesure indépendants de tout matériel et distribution (lorsque nous avons commencé, nous étions liés à une seule plateforme – le netbook XO du projet One Laptop per Child (OLPC)) ; nous avons énormément avancé sur le chemin qui conduit à une version logicielle stable 1.0 ; nous sommes forts d’une vaste communauté qui comprend près de 2 millions d’élèves utilisateurs ainsi que, bien entendu, des développeurs de logiciels et de nombreux professeurs et étudiants qui ont leur franc-parler.

Alors que nous nous débattons quotidiennement avec des défis techniques, notre défi principal est l’un des engagements avec notre communauté : comment pouvons-nous nous assurer qu’il y a un dialogue fructueux entre le développeur et les communautés éducatives liées à Sugar ? En d’autres termes, comment pouvons-nous transmettre à la communauté éducative la culture de la collaboration et de l’esprit critique qui est essentielle au développement de la plateforme Sugar, et à mieux nous permettre d’apprendre de nos utilisateurs finaux ? L’un des rôles que joue la communauté Sugar est de sensibiliser l’ensemble de l’écosystème du logiciel libre aux besoins des enseignants. Un autre rôle est de sensibiliser l’ensemble de l’écosystème éducatif au pouvoir de l’expression, de la critique et de l’auto-critique. Dans nos interactions avec les deux communautés, nous prenons grand soin de nous demander nous-mêmes : « Quel effet cela a-t-il sur l’apprentissage ? ».

Afin d’élargir nos efforts, un équilibre entre la fréquence des déploiements Sugar et la fréquence des nouveautés apportées par les Sugar Labs doit être maintenu. Nous avons un bon bilan dans notre réactivité aux besoins identifiés par les déploiements ; dans le même temps, nous sommes pro-actifs en sollicitant une plus grande participation de la communauté.

Les Sugar Labs sont aussi axés sur les besoins des enseignants. Nous avons des discussions régulières sur la façon de solliciter leurs retours. Certains initiatives, tel qu’une liste de discussions fréquentée par des enseignants et des conversations hebdomadaires sur la pédagogie sont très productives. Un exemple de notre succès est que des enseignants commencent à apporter des modifications à Sugar et à ses activités. Un autre exemple est que des professeurs d’université enseignent l’informatique avec des logiciels libres dont Sugar.

Sugar Labs se décline au pluriel

Sugar Labs est une communauté globale qui se charge de définir des objectifs clairs et de maintenir l’infrastructure dont a besoin le projet dans son ensemble. Mais la communauté Sugar encourage et facilite également la création de « labs locaux » qui apportent leurs spécificités et une autonomie pour les déploiements régionaux, y compris en partenariat avec des entreprises locales à but lucratif, ce que le Sugar Labs « central » ne peut pas faire.

Ces labs locaux :

  • adaptent la technologie et la pédagogie à la culture et aux ressources locales (ex : développement d’activités et de contenus spécifiques à une région) ;
  • aident à traduire Sugar en langues régionales ;
  • gèrent les déploiements Sugar dans les écoles de la région ;
  • créent des communautés locales adhérentes aux principes des Sugar Labs, rendant Sugar plus ouvert et autonome ;
  • permettent la communication entre ces communautés locales et la communauté mondiale Sugar Labs ;
  • hébergent, co-hébergent ou s’associent dans l’organisation de conférences, ateliers, discussions et rencontres relatifs à l’utilisation et au développement de Sugar.

Avec le temps, la charge technique se répartit sur les labs locaux (la sortie récente de « Dextrose », pour les OLPC XO construits au Paraguay, est un exemple de comment les labs locaux – menés par une communauté de volontaires – peuvent travailler ensemble pour résoudre des défis techniques et pédagogiques).

En « amont » et en « aval »

Marco Presenti Gritti, développeur Sugar et co-fondateur des Sugar Labs, me rappelait que lorsque nous avons créé les Sugar Labs, nous avons pris une décision réfléchie sur l’étendue du développement. « En suivant le modèle de l’environnement graphique GNOME, nous n’allions pas tout créer et gérer nous-même, mais nous allions nous intégrer et nous appuyer sur les distributions GNU/Linux et le projet OLPC pour le faire ».

Classiquement, un projet en amont[2] développe du code et un processus de publication. En aval, les distributions créent des paquets avec des personnalisations et distribuent un produit pour l’utilisateur final (cela implique habituellement un processus QA bien défini et un mécanisme de support).

Le spécificité éducative de notre projet a nécessité d’élargir le modèle et les communautés impliquées. Le développement et les déploiements de Sugar sont évidemment engagés dans la construction d’images, de QA, des tests, dans la recherche d’erreurs à corriger, dans la documentation, le support… qui relèvent de programmeurs experts. Mais, comme mentionné précédemment, nous travaillons également avec des étudiants et lycéens et à l’occasion un professeur qui connaît suffisamment bien le Python peut contribuer aux correctifs.

Afin de créer un produit viable et gérable, nous devions établir un équilibre entre notre travail comme projet logiciel « en amont » et les efforts « en aval » des distributeurs GNU/Linux. C’est ainsi que nous travaillons activement avec la communauté Fedora (laquelle a pris à son compte une grosse partie de la charge associée au support du matériel OLPC), la communauté Debian, openSUSE, Trisquel, Mandriva, Ubuntu (ex : le Sugar Ubuntu remixé), etc.. À l’occasion nous devons assumer un rôle de leader, comme quand nous avons pris à bras-le-corps les initiatives naissantes pour créér un Live USB« Sugar on a Stick ».

Optimisé pour la communauté

À la conférence LIBREPLANET en 2010, Eben Moglen a accordé un entretien sur tout ce qui avait été accompli par la communauté du logiciel libre. Le logiciel libre n’est plus une possibilité ; il est « indispensable », a-t-il affirmé. Ce logiciel « fiable et qui a un coût de production quasi nul » présente de nouvelles et nombreuses opportunités, en particulier dans le secteur de l’éducation, qui est toujours grevé par un budget serré. Seul le logiciel libre est « écrit une fois mais exécuté partout ».

Nous voulons aussi écrire du code fiable qui permette à Sugar d’être exécuté « partout », et nous avons réalisé de grands progrès en suivant les pas de la grande communauté GNU/Linux. Mais la communauté Sugar a un objectif supplémentaire : nous souhaitons que nos utilisateurs finaux participent également à l’amélioration du code, parce que cela participe de l’apprentissage. Si tout le monde est capable d’écrire du code et si ce code est écrit avec les modifications des utilisateurs finaux en tête, nous aurons un monde dans lequel chacun est engagé dans le « débogage », ce que Cynthia Solomon a décrit une fois comme « l’une des grandes opportunités éducatives du XXIe siècle ».

Oui la licence GPL (General Public License) utilisée par les Sugar Labs garantit que le logiciel peut être modifié par l’utilisateur final. Mais, pour la plupart des utilisateurs, ceci n’est qu’une liberté théorique si la complexité du logiciel représente une barrière insurmontable. Par conséquent, les critères habituels (fiabilité, efficacité, maintenance, etc.) sont nécessaires mais non suffisants pour l’éducation.

Aux Sugar Labs, nous faisons un pas supplémentaire en nous assurant que notre code est à la fois libre et ouvert, mais également « ouvert à la manipulation des utilisateurs finaux ».


Voici quelques actions entreprises par Sugar Labs pour encourager et faciliter les modifications des utilisateurs finaux :

  • Susciter des attentes et des envies en établissant une culture dans laquelle c’est la norme d’utiliser les libertés permises par le logiciel libre et articuler la liberté pour modifier les aspects du logiciel libre (1ère liberté).
  • Offrir des outils qui facilitent l’accès aux sources (ex : un menu « voir les sources » toujours disponible, rendant la source de chaque application à portée d’un « clic de souris »).
  • Utiliser des langages de script (Python, Javascript, et SmallTalk dans le cas de Sugar) pour que ces changements puissent être immédiats et faits directement.
  • Mettre en place des paliers pour permettre à l’utilisateur final de commencer en faisant des petits pas (alors que le langage de programmation C peut avoir une « couche haute », il n’a pas de très « basse couche »).
  • Réduire le risque associé aux erreurs en proposant des « zones tampons » ; si en touchant au code vous introduisez des bugs collatéraux ou irréversibles alors les gens seront vite conditionnés à ne pas se livrer à des comportements à « risque » en modifiant le code.
  • Fournir de « vrais » outils : s’assurez-vous que la vraie version puisse être modifiée et non une version répliquée indépendante mais peu motivante.
  • Être une communauté de soutien ; on peut dire à juste titre de la communauté Sugar qu’elle est accueillante et tolérante avec les « nouveaux venus », poser une question c’est déjà devenir membre de la communauté, nous sommes pointilleux pour ce qui concerne l’octroi de privilèges sur le « projet principal » mais nous donnons les droits pour encourager la création de branches expérimentales.

Quand on m’a demandé combien de correctifs ont été fournis par les utilisateurs de Sugar, j’ai répondu que des membres de la communauté ont contribué aux correctifs mais que je n’avais pas connaissance de correctifs apportés par des enfants. Encore faut-il faire la distinction entre correctifs envoyés et acceptés, car l’apprentissage commence en créant le correctif, en le soumettant, et en le partageant avec d’autres même lorsqu’il ne se retrouve pas accepté. Sugar a inculqué aux enfants et à leurs professeurs le sentiment qu’ils peuvent être créatifs et utiles avec l’informatique.

Cependant, après deux années d’expérience concrète de Sugar, nous commençons à voir des contributeurs émerger de sa communauté d’utilisateurs. Par exemple, en Uruguay, qui a été le premier pays à fournir des outils éducatifs libres à chaque enfant, quelques préadolescents sont en train de coder activement (un enfant de 12 ans d’une petite ville à des heures de Montevideo fréquente notre canal IRC, y pose des questions et poste du code, à la mi-décembre 2010, il a déjà envoyé huit activités sur notre portail). Quand le président uruguayen José Mujica a entendu parler de ces réalisations, il a souri et a dit avec une voix remplie de fierté : « Nous avons des hackers ». Il y a peut-être 12 enfants qui développent du logiciel libre aujourd’hui en Uruguay. L’an prochain ils seront 100. Dans 2 ans, ils seront 1000. L’Uruguay est en train d’expérimenter un changement de culture lié à un changement dans les attentes que le pays a pour ses enfants, un changement accéléré par la culture du logiciel libre.

Maximiser nos efforts

Qu’est-ce qui motive nos contributeurs et qu’est-ce qui motive les professeurs (que nous aimerions voir adopter Sugar) ?

Pour tenter d’y répondre je me suis appuyé sur l’article L’économie comportementale : les sept principes des décideurs publié par le New Economics Foundation :

  • Le comportement des autres personnes compte. Nous devons sensibiliser les professeurs aux meilleures pratiques de Sugar pour qu’ils puissent faire des émules. Pouvons-nous identifier les « génies », « contacts », « commerciaux » dans nos communautés cibles ? Quelles ressources pouvons-nous mettre en place pour les inciter à adopter Sugar ? Ainsi je travaille avec une petite école de quartier dans la ville de Boston dont l’exemple est suivi par d’autres quartiers bien plus importants. Si nous pouvons avoir une influence sur un professeur « génie » du quartier, nous pourrions avoir un gros avantage. Cela signifie également que nous devons être vigilants quant à la qualité pédagogiques de nos activités proposées.
  • Les habitudes sont importantes. Ces habitudes qui participent au status quo ne doivent pas être négligées. Qu’est-ce qui motive et encourage le changement ? Quelles actions pouvons-nous mener pour soutenir et engager les changements dans les pratiques et les comportements ?
  • Les gens sont motivés pour « faire ce qu’il faut ». Mettons alors cette notion de « faire ce qu’il faut » (NdT : do the right thing) en débat avec les enseignants, essayons de voir avec eux si leurs conceptions peuvent évoluer. En géométrie, il n’y a pas de chemin réservé aux rois, disait Euclide.
  • Les attentes des gens influencent leur comportement : ils veulent que leurs actions soient en phase avec leurs valeurs et leurs engagements. C’est un travail de longue haleine pour nous car nous ne sommes pas toujours en phase au départ avec ces attentes. Cependant, tant que nous respectons et sommes fidèles à nos valeurs, nous pouvons convaincre et avoir de l’influence.
  • Les gens sont réticents au changement de peur de perdre ce qu’ils possèdent. Utiliser Sugar à partir d’un clé USB (« Sugar on a Stick », qui emprunte seulement un ordinateur sans rien modifier dedans) n’implique aucune changement irréversible tout en permettant de faire une nouvelle expérience pédagogique.
  • Les gens hésitent souvent lorsqu’il s’agit de prendre de grandes décisions. Ils sont souvent intimidés par les perspectives d’apprentissage de nouvelles choses (jusqu’à vraiment les faire). De plus es pertes immédiates peuvent décourager et faire perdre de vue les récompenses à long terme. Nous devons accorder une grande importance à ce moment crucial du démarrage en accompagnant ceux qui acceptent de prendre un tel risque.
  • Les gens ont besoin de se sentir écoutés et impliqués pour s’engager dans le changement. Nous avons une communauté qui tente d’accorder le plus grand soin à l’accueil des participants et à l’examen de leurs contributions. Ceci est une de nos grandes forces.

Est-ce que cela fonctionne ?

L’évaluation de projets éducatifs a toujours été difficile, en partie parce qu’il est difficile d’arriver à un concensus sur les mesures d’évaluation.

Il semble plus facile de prendre le problème par la négative où le consensus sur ce qu’il ne faut pas faire est plus facile à trouver. Ainsi Michael Trucano, qui blogue sur le portail éducation de la Banque mondiale, a publié un « top 10 » des pires pratiques de l’utilisation des nouvelles technologies dans l’éducation. Liste que je prends ici comme référence négative pour le projet Sugar avec comme exemples probants et prometteurs les deux déploiements d’envergure que sont le Paraguay Educa et le Plan Ceibal en Uruguay.

1. Parachuter du matériel dans les écoles et espérer qu’un miracle se produise.

C’est une critique souvent entendue pour le projet One Laptop per Child (un ordinateur portable par enfant), mais dans le faits, il y avait d’importants mecanismes d’aide et de mise en place en Uruguay et au Paraguay avant même que le matériel ne soit livré. En Uruguay, en plus du vaste support proposé directement par le gouvernement (incluant un programme de formation des professeurs, un centre d’appel, une vidéothèque des bonnes pratiques, etc.), deux initiatives communautaires au niveau national ont vu le jour : Ceibal Jam, qui fournit des logiciels et du contenu local aux enfants d’Uruguay, et Red de Apoyo al Plan Ceibal (RAP-Ceibal), qui assure un réseau d’aide pour les professeurs. Paraguay Educa a une équipe de conseillers qui travaille à temps plein dans les écoles, en aidant les professeurs. Et les éducateurs des deux pays participent régulièrement à des forums mondiaux.

2. Concevoir via l’OCDE des environnements d’apprentissage à implémenter partout.

Les « pays développés » proposent du contenu et quelques règles de bonnes pratiques, mais ce sont avant tout les équipes pédagogiques locales en Uruguay et au Paraguay qui échangent et conçoivent leurs propres matériels et programmes pour répondre à leurs besoins locaux (par exemple, un professeur de la campagne péruvienne a écrit un livre sur l’utilisation de Sugar en salle de classe qui est internationalement lu et reconnu par les autres professeurs).

3. Penser les contenus éducatifs après la mise en place du matériel.

En Uruguay et au Paraguay, c’est la pédagogie qui a guidé la vitesse de déploiement d’un projet vu avant tout comme une plateforme d’apprentissage (incluant les ordinateurs portables, la connectivité, les serveurs, la formation, la documentation, le support, l’assistance de la communauté, etc.).

4. Supposer que vous pouvez uniquement importer du contenu venu d’ailleurs.

Le mot clé ici est « uniquement ». L’Uruguay et le Paraguay profitent bien entendu des contenus créés ailleurs (comme par exemple ceux de la communauté Etoys) mais ils n’oublient de favoriser la production de ressources locales, qu’il s’agisse de nouveaux contenus ou de contenus modifiés à partir de ceux récupérés ailleurs.

5. Ne pas surveiller, ne pas évaluer.

À Plan Ceibal, ils ont un fonctionnement étendu pour surveiller l’état du réseau, des serveurs, et des ordinateurs portables lors du déploiement. Il y a beaucoup d’évaluations en cours du programe, aussi bien internes qu’externes. Paraguay Educa a été l’objet d’une évaluation externe par la Banque Interaméricaine de Développement (IDB Inter-American Development Bank).

6. Faire un gros pari sur une technologie qui n’a pas fait ses preuves.

C’est en particulier le cas lorsque l’on se base sur un unique distributeur et sur des standards fermés et/ou propriétaires. C’est alors une épée de Damoclès qui pèse sur l’avenir du projet. Les deux programmes mentionnés ci-dessous ont fait l’objet d’appels d’offre public et ont plusieurs distributeurs. Les deux utilisent abondamment des logiciels libres.

7. Ne pas être transparent sur le coût global de l’opération.

L’Uruguay a été assidue en publiant les chiffres de leur coût total de possession, maintenance et services du projet (chiffres, basés sur les coûts mesurés sur le terrain, qui se sont avérés plus bas que ce que certains avis pessimistes avaient prévu).

8. Négliger les problèmes d’équité.

En Uruguay ce sont avant tout les familles modestes qui sont ainsi équipées en informatique avec un accès Internet gratuit.

9. Ne pas former vos professeurs (ni votre directeur d’école).

Le plus gros investissement dans le programme au Paraguay a été la formation des professeurs. C’est sûrement la principale clé de la réussite du projet et nous veillons à ce que cette formation soit toujours plus efficace et adaptée aux réalités du terrain.

Trucano laisse le point numéro 10 comme exercice ouvert pour le lecteur. J’ajouterais :

10. Ne pas impliquer la communauté.

Dans les deux communautés uruguayenne et paraguayenne l’implication fait partie du projet par nature. Pour ce qui concerne Sugar, c’est un effort d’une communauté globale qui implique des centaines d’ingénieurs et des milliers de professeurs. Un résultat remarquable est le degré d’implication des parents dans les programmes.

Regarder vers le futur

Comme il est de mise avec chaque projet piloté par une communauté, il y a un débat permanent sur la vision de Sugar. Il peut y avoir des divergences d’opinion sur l’étendue de la mission des Sugar Labs (allant d’un point d’attention particulier sur les outils de collaboration à une vision plus large sur tout ce qui est nécessaire pour des déploiements réussis de l’OLPC). Mais tout le monde s’accord à dire qu’il y a une communauté Sugar de développeurs et d’apprenants pleine de vie et d’énergie et que les plateformes d’apprentissage basées sur des logiciels libres encouragent l’appropriation du savoir quel que soit le domaine que l’apprenant explore : musique, navigation sur internet, lecture, écriture, programmation, dessins, etc.

Carla Gomez Monroy, une pédagogue qui a participé à de nos nombreux déploiements, décrit Sugar comme « un environnement émergent et collaboratif, où la communauté identifie, code, utilise, innove, conçoit et re-conçoit ses propres outils » Les membres de la communauté d’apprentissage de Sugar s’engagent dans le débogage de leur créativité et des outils mis en place pour exprimer cette créativité. Ils investissent Sugar en tant que technologie mais aussi et surtout comme une culture de l’apprentissage passant par l’expression et la critique collective.

L’expérience Sugar Labs est « une participation collaborative pour apprendre à apprendre avec des outils qui nous correspondent ».

Walter Bender est le fondateur et le directeur exécutif de Sugar Labs, une fondation à but non lucratif. En 2006, Bender a co-fondé « One Laptop per Child », une organisation à but non lucratif avec Nicholas Negroponte et Seymour Papert.

Notes

[1] Crédit photo : Danishkanavin (Creative Commons By-Sa)

[2] Dans le développement logiciel, la métaphore de la rivière est utilisée pour décrire où les différentes activités et responsabilités se situent dans l’écosystème. L’« Amont » fait référence aux auteurs et mainteneurs du logiciel. L’« Aval » fait référence aux distributeurs et aux utilisateurs du logiciel.




Un manuel sur Thunderbird pondu collégialement en 48h chrono

Thunderbird LogoIl est finalement assez rare de voir des acteurs du logiciel libre préserver la règle théâtrale classique de l’unité de temps, de lieu et d’action.

Ce qui l’est moins, c’est de voir différentes structures (Mozilla Europe, FrenchMozilla, FLOSS Manuals Francophone et Framasoft) mettre leur force en commun pour un noble objectif, en l’occurrence proposer aux utilisateurs francophones de Thunderbird un tutoriel de qualité.

Vous trouverez ci-dessous la reproduction de la page « À propos » que j’ai eu l’honneur de rédiger ainsi que le billet blog de Goofy qui annonce l’évènement.

À propos de ce manuel

Qu’est-ce qui peut bien pousser un Tourangeau, un Niçois, une Francilienne, d’autres Franciliens et même un Romain à se retrouver l’espace d’un week-end à Paris pour y travailler bénévolement sur leur temps libre ?

Un BookSprint bien sûr !

Votre mission si vous l’acceptez : traduire du début à la fin un livre de plus de cent pages en moins de trois jours ! Voilà une tâche qui s’annonçait si ce n’est prométhéenne tout du moins rébarbative.

Sauf s’il s’agit d’un livre sur Thunderbird et qu’en ce temps où nos données personnelles se promènent toujours plus nombreuses sur le Web, il n’est pas inutile de rappeler les intérêts et avantages à utiliser sur son ordinateur cet excellent client de messagerie.

Sauf si l’on s’y met tout ensemble dans la joie et dans la bonne humeur pour apporter nous aussi notre modeste pierre francophone au logiciel libre en général et à ce logiciel libre en particulier.

Un objectif motivant, la perspective d’un convivial travail collaboratif in the real life et la confiance de placer le fruit de nos efforts sous licence libre, il n’en fallait pas plus pour trouver une bonne dizaine de volontaires prêts à relever le défi.

Un défi concrétisé le 19 et 20 mars 2011 à Paris dans les bureaux de Mozilla Europe avec le soutien de FrenchMozilla, Framasoft et FLOSS Manuals Francophone.

Quant à la version originale, vous ne serez pas surpris d’apprendre qu’elle avait été conçue cinq mois plus tôt lors d’un… BookSprint à Toronto !

Un BookSprint en suit un autre, et à en juger par les mines fatiguées mais réjouies des participants, le mouvement n’est pas prêt de s’arrêter…

TradAction Thunderbird - Mars 2011

Votre courrier avec Thunderbird – un manuel en français

URL d’origine du document

Goofy – 9 avril 2011 – FrenchMozilla

Le fruit d’une tra­duc­tion col­la­bo­ra­tive

La ver­sion ori­gi­nale en anglais de ce manuel pour Thun­der­bird a été réa­li­sée pen­dant un books­print à Toronto au Canada à l’occa­sion d’une semaine de l’open source en novem­bre 2010 : pen­dant deux jours, une ving­taine de par­ti­ci­pants y ont con­tri­bué, à l’ins­ti­ga­tion de Mozilla Mes­sa­ging et de FLOSS Manuals.

Pour vous offrir la ver­sion fran­çaise, nous avons aussi joint nos for­ces. Mozilla Europe a pris en charge le finan­ce­ment et l’inten­dance de l’opé­ra­tion et nous a accueillis géné­reu­se­ment dans ses locaux pari­siens (merci Tris­tan et Pas­cal !), Floss manuels fr a fourni la pla­te­forme de tra­duc­tion et sa com­pé­tence atten­tive (merci Élisa), les tra­duc­teurs du milieu du Libre se sont asso­ciés : ceux de french­mo­zilla, ceux de fra­ma­lang venus en force et d’autres encore que l’aven­ture ten­tait pour cette tra­duc­tion « ouverte ».

Mieux que les cré­dits détaillés qui figu­rent dans les der­niè­res pages, c’est un grand merci qu’il faut don­ner à tous ceux qui ont con­sa­cré béné­vo­le­ment du temps libre et de l’éner­gie à cette opé­ra­tion. Le week-end (des 19-20 mars 2011) a été à la fois fié­vreux et détendu, c’était aussi une occa­sion de se ren­con­trer, de man­ger, boire et s’amu­ser ensem­ble… Et les tex­tes du manuel ont été inté­gra­le­ment tra­duits et relus une pre­mière fois en 48 heu­res. Vous le ver­rez, le manuel est aussi riche en illus­tra­tions : les nom­breu­ses cap­tu­res d’écran ont demandé un peu plus de temps, car nous tenions à ce qu’elles mon­trent l’inter­face fran­çaise.

Un manuel des­tiné à tous

Nous pen­sons que ce manuel peut être utile en par­ti­cu­lier à ceux qui décou­vrent Thun­der­bird ou hési­tent encore à l’uti­li­ser. Il les aidera à ins­tal­ler, faire les pre­miers pas et décou­vrir les pos­si­bi­li­tés de l’appli­ca­tion.

Il peut être éga­le­ment une réfé­rence pra­ti­que pour tous les béné­vo­les des forums de Gecko­zone qui assu­rent vaillam­ment l’aide et le sup­port de Thun­der­bird et qui doi­vent sou­vent répé­ter les mêmes répon­ses. Un lien vers tel ou tel cha­pi­tre peut évi­ter de trop lon­gues expli­ca­tions.

Ceux qui uti­li­sent déjà Thun­der­bird et qui ont besoin d’aller plus loin ont l’habi­tude de con­sul­ter la base de con­nais­san­ces de Thun­der­bird (merci Vin­cent qui la main­tient avec brio !). mais ils pour­ront décou­vrir ici, outre quel­ques trucs et astu­ces, les fonc­tion­na­li­tés d’une exten­sion toute récente : il s’agit de « Con­ver­sa­tions », dont Jona­than Prot­zenko, son déve­lop­peur, a fourni le cha­pi­tre-tuto­riel qui n’exis­tait pas encore dans la ver­sion anglaise. C’est un des « plus » non négli­gea­bles de ce manuel !

Pas par­fait mais par­fai­te­ment uti­li­sa­ble et évo­lu­tif

Il est libre et open source. Con­for­mé­ment à l’enga­ge­ment des co-rédac­teurs par­ti­ci­pant à la pla­te­forme Floss­ma­nuals, ce manuel sous copy­right est sous licence GNU GPL : il peut notam­ment être lu et copié libre­ment.

Plus encore, vous pou­vez y con­tri­buer ! Il vous suf­fit de vous enre­gis­trer sur la pla­te­forme de tra­duc­tion et vous pour­rez relire/révi­ser/cor­ri­ger (la chasse aux coquilles est ouverte) mais aussi bien sûr ajou­ter des phra­ses expli­ca­ti­ves voire des cha­pi­tres entiers, com­plé­ter avec de nou­vel­les cap­tu­res d’écran etc.

Nous serons atten­tifs aux déve­lop­pe­ments de Thun­der­bird et nous ferons en sorte de tenir ce guide à jour lors­que de nou­vel­les fonc­tion­na­li­tés de l’appli­ca­tion appa­raî­tront.

Le manuel est à vous !

Liens utiles




6 questions à Karl Fogel, auteur de Produire du logiciel libre

Karl FogelÀ l’occasion de la sortie du framabook Produire du logiciel libre (dont notre secret espoir est qu’il suscite des vocations chez les jeunes et les moins jeunes), nous avons posé quelques questions à son auteur Karl Fogel.

Est-ce que la situation a évolué depuis la première version du livre, en particulier avec les nouvelles forges comme GitHub (qui repose entre autres la question du fork) ? Est-ce un problème d’héberger des logiciels libres sur des plateformes propriétaires ? Est-ce que l’informatique devrait être enseignée en tant que telle aujourd’hui à l’école ?

Autant de questions auxquelles il apporte de très intéressantes réponses.

Entretien avec Karl Fogel

L’interview en version originale anglaise sur le blog de Karl (intéressants commentaires inside)

(Traduction Framalang : Don Rico pour les questions et Olivier Rosseler pour les réponses)

La version française de POSS vient tout juste d’être publié et votre livre a été traduit, ou est en cours de traduction, dans d’autres langues. Que pensez-vous de ces adaptations de votre œuvre, rendues possibles par le choix de le placer sous licence libre ?

Je suis absolument ravi. Je n’y vois vraiment aucun inconvénient. Les traductions permettent une diffusion plus large du livre, et c’est exactement ce que je souhaite.

Je suis extrêmement reconnaissant envers les traducteurs.

Si vous deviez écrire une deuxième version de POSS aujourd’hui, qu’est-ce que vous changeriez ou ajouteriez ? Et d’ailleurs, est-ce qu’une deuxième version est prévue ?

Et bien, en fait, j’y apporte toujours des petites modifications, à mesure que les pratiques de l’open source évoluent. La version en ligne change constamment. On pourra peut-être la nommer officiellement « Version 2.0 » à un moment donné, mais au fond, c’est vraiment un processus continu.

Par exemple, il y a cinq ou six ans, presque tous les projets avaient leur propre infrastructure de développement. Chacun avait son serveur, son système de contrôle de versions, son système de suivi de bogues, un responsable de la liste de diffusion, un wiki peut-être, c’étaient les outils de développement.

Mais depuis, on a assisté à des regroupements. De nos jours, seuls les très gros et les très petits projets possèdent leur propre infrastructure. La majorité des projets choisissent des sites pré-conçus, comme GitHub, Google Code Hosting, SourceForce, Launchpad, etc. La plupart des développeurs open source se sont familiarisés avec ces environnements.

Et par conséquent, j’ai mis à jour la partie du livre traitant des infrastructures d’hébergement, pour enrichir la section « Les sites Web » et parler des sites comme ceux mentionnés ci-dessus, plutôt que de ré-inventer la roue à chaque projet. Les gens se rendent bien compte qu’administrer son propre hébergement requiert énormément de ressources, malgré les avantages que l’on peut en tirer, et que donc, externaliser cette tache est devenu presque une obligation si on veut avoir un peu de temps pour effectivement travailler sur le projet.

J’ai également mis le livre a jour pour parler des nouvelles versions des licences open source (comme la GNU General Public License 3, qui est sortie après que le livre ait été publié), et j’ai également revu mes recommandations vis à vis de certains logiciels, car les temps changent. Par exemple, Git est de bien meilleure qualité aujourd’hui qu’à l’époque où j’ai rédigé la toute première édition.

La manière de produire des logiciels libres n’a pas tellement changée en cinq ans. Mais de nouvelles forges sont apparues, sur un modèle un peu différent de SourceForge. Je pense à Google Code mais surtout à GitHub. GitHub serait un peu le « Facebook des forges open source », avec ses fonctions de réseau social, son édition à même le navigateur… Son slogan est « Fork me on GitHub ». La notion de fork semble ne plus être tout à fait la même qu’avant. Que pensez-vous de tout cela ?

En fait, je pense que la notion de fork n’a pas changé. La terminologie, peut-être, mais pas le concept.

Si je me penche sur les dynamiques des rouages des projets open source, je ne vois pas de differences fondamentales selon que le projet utilise une forge ou l’autre. GitHub propose un produit fantastique, mais ils ont aussi un marketing fantastique. Ils encouragent les projets à inviter leurs utilisateurs à « créer une fork sur GitHub », c’est à dire « créer une copie pour jouer un peu avec ».

Et même si en un sens la copie d’un projet hébergé sur Git peut techniquement s’appeler un « fork », en pratique ça n’en est pas un. Le concept de fork est avant tout politique, pas technique.

À l’origine, initier un fork signifiait élever la voix pour dire : « nous pensons que le projet ne prend pas la bonne direction, nous avons pris la décision d’en faire une copie pour le poursuivre dans la bonne direction, que tout ceux qui partagent ce point de vue se joignent à nous ». Et les deux projets se retrouvaient alors publiquement en concurrence, à l’attention des développeurs et des utilisateurs, parfois aussi pour des questions d’argent. Parfois l’un des deux l’emporte, parfois ils fusionnent pour ne former à nouveau qu’un seul projet. Mais quelle qu’en soit l’issue, c’est avant tout un processus politique : susciter des adhésions pour continuer ensemble le projet.

Cette dynamique est toujours d’actualité, elle se poursuit tous les jours. Qu’on parle de « fork » pour designer quelque chose de différent, pourquoi pas, mais ça ne change pas la réalité, on utilise juste un terme différent pour décrire la réalité.

GitHub a commencé à parler de « fork » pour dire « créer une copie à bidouiller ». Maintenant, c’est vrai qu’avec ce genre de copie il est facile de s’éloigner du projet originel pour re-fusionner plus tard, c’est l’une des caractéristiques de Git et de tous les systèmes de contrôle de version décentralisé. Et c’est vrai que s’éloigner pour re-fusionner est plus compliqué avec les systèmes de contrôle de version centralisé comme Subversion et CVS. Mais tous ces « forks » créés sur Git ne sont pas des forks au sens premier du terme. En général, lorsqu’un développeur se fait une copie sur Git et la modifie, c’est en espérant que ses changements seront fusionnés dans la copie « maîtresse ». Et quand je dis « maîtresse », ce n’est pas au sens technique, mais bien au sens politique : la copie maîtresse est celle que la plupart des utilisateurs suivent.

Je trouve que ces fonctionnalités de Git et de GitHub sont géniales, et j’aime bien les utiliser, mais il n’y a rien de révolutionnaire ici. Il y a peut-être une évolution de la terminologie, mais la vraie dynamique des projets open source ne varie pas : les développeurs fournissent de gros efforts pour que leurs modifications soient intégrées a la distribution principale, car ils ne veulent pas s’embarrasser avec une copie privée qu’ils auraient a entretenir. Git réduit la pénibilité liée à la maintenance de modifications indépendantes, mais pas encore suffisamment pour que cet effort soit négligeable. Les développeurs intelligents forment des communautés et tentent de conserver un code de base unifié, car c’est la meilleure chose à faire. Ça n’est pas près de changer.

En juin 2010, Benjamin Mako Hill remarque dans son article Free Software Needs Free Tools (traduit ici sur le Framablog) qu’héberger un projet libre sur une plateforme propriétaire pose problème. À votre avis, quelle est l’importance de ce problème ?

Et bien, je connais Mako Hill, je l’apprécie et j’éprouve beaucoup de respect pour lui. Mais je dois dire que je ne partage pas son avis sur ce point, et ce, pour plusieurs raisons.

D’abord, il faut être réaliste. On ne peut pas être un développeur logiciel sans outils propriétaires de nos jours. Réduire arbitrairement la notion de « plateforme » n’est qu’un artifice pour croire qu’on travaille dans un milieu entièrement libre. Par exemple, je peux héberger mon projet chez Launchpad, qui est un logiciel libre, mais est-ce que je peux vraiment écrire du code sans utiliser le moteur de recherche de Google, qui n’est pas libre ? Bien sur que non. Tous les bons programmeurs utilisent en continu Google, ou un autre moteur de recherche propriétaire. Il faut inclure ces recherches Google dans la « plateforme », impossible de se voiler la face.

Mais on peut pousser la réflexion plus loin :

Qu’attendez-vous de l’hébergeur de votre projet, quelles sont les libertés importantes ? Vous utilisez une plateforme et vous demandez aux autres de l’utiliser aussi pour collaborer avec vous, donc, idéalement, la plateforme devrait être libre.

Ainsi, si vous souhaitez y apporter des modifications, vous pouvez : si quelqu’un veut créer un fork de votre projet (au sens ancien, politique, du terme), ils peuvent reproduire l’infrastructure d’hébergement ailleurs, où ils la contrôleront, si nécessaire. Alors, en théorie tout cela est très bien et très joli, mais honnêtement, même si le code source de Google Code, par exemple, était libre, vous ne pourriez pas reproduire Google Code Hosting. Il vous manquerait encore le personnel, le service, les data center de Google… toute l’infrastructure qui n’a rien à voir avec le code source. Ça n’est pas réalistiquement faisable.

Vous pouvez forker le projet, mais en général vous ne pouvez pas reproduire son hébergement, cela demande trop de ressources. Et puisque ça n’est pas votre propre service, vous ne pouvez pas l’adapter a votre convenance ; ce sont les gens qui font tourner les serveurs matériels qui décident de quels ajustements sont acceptables ou pas. Donc dans la pratique, vous ne disposez pas de ces libertés.

(Certains services d’hébergement tentent d’octroyer autant de libertés que possible a leurs utilisateurs. Par exemple, le code de Launchpad est open source, et ils intègrent les correctifs de leurs membres. Mais l’entreprise qui héberge Launchpad doit quand même approuver chaque modification puisque ce sont eux qui font tourner les serveurs. Je crois que SourceForge veut tenter la même expérience, si l’on en croit l’annonce faite récemment à propos d’Allura.)

Alors, en fonction de tout cela, quelles sont les libertés possibles ?

Il vous reste la liberté de faire entrer et sortir vos données. En d’autres termes, le noeud du problème se situe au niveau de la possibilité qu’on les interface de programmations (API pour Application Programming Interfaces) de déplacer les données d’un service à l’autre, de manière fiable et automatique. Si je peux écrire un programme qui peut récupérer toutes les données de mon projet depuis une forge pour les transférer à une autre, c’est une liberté utile. Je ne suis pas pieds et poings liés. Ça n’est pas la seule liberté qui compte, on est même loin d’une liberté idéale. Mais c’est une liberté utile dont on dispose dans un monde où utiliser ses propres serveurs est devenu inabordable.

Ce n’est pas que cette conclusion m’enchante. Mais les choses sont ainsi. La période de « chasseur/cueilleur » dans l’open source est terminée, nous sommes entrés dans l’ère agricole et urbaine. Vous ne pouvez plus creuser vos propres sillons d’irrigation ou votre propre système d’évacuation des eaux usées. C’est trop compliqué. Mais, au moins, si vous n’êtes pas satisfait du service rendu par un hébergeur, vous pouvez déménager chez un autre plus efficace grâce a la portabilité des données.

Donc ça m’importe assez peu de savoir que la plateforme GitHub est propriétaire, par exemple. Evidemment, ça serait mieux si elle était entièrement open source, mais le fait qu’elle ne le soit pas n’est pas vraiment un énorme problème. Le premier critère auquel je fais attention lorsque j’évalue un service d’hébergement est la richesse de leurs APIs. Est-ce que je peux récupérer toutes mes données si besoin ? Si leurs APIs sont riches, c’est bon signe, ils feront leur travail pour maintenir un service de qualité, car c’est le critère qui leur permettra de conserver leurs utilisateurs.

En France, les élevés de collège et de lycée ne suivent pas de cours d’informatique. Pensez-vous que l’informatique devrait être une matière a part entière, et pas seulement un outil pour les autres matières ?

Evidemment. La compréhension des données et du calcul formel est très importante désormais. C’est une forme d’alphabétisme. Sans aller jusqu’à maîtriser la programmation, il faut savoir comment les données fonctionnent. Cela fait écho à une discussion récente où je me suis rendu compte du gouffre qui peut exister.

J’étais chez le docteur, pour faire quelques tests. L’un d’eux consistait à filmer les battements de mon cœur grâce aux ultra-sons et toute la séquence était enregistrée. C’était incroyable a voir ! Et donc, une fois terminé, je demande à l’accueil si je pouvais avoir les données. Pour être précis, j’ai demandé : « Est-ce que je pourrai avoir les données de l’echocardiogramme ? » L’assistante m’a répondu qu’ils pouvaient m’imprimer des images basse-résolution. J’ai alors répondu : « Merci, mais ce sont les données que je veux ». Elle m’a répondu que c’est bien ce qu’elle me proposait. Pour elle, le mot « données » n’avait pas la même signification précise que pour ceux qui ont appris ce que sont les données. Ma question impliquait évidemment que je voulais toutes les données qu’ils avaient enregistres. C’est bien ce que signifie « Toutes les données », non ? Il ne devrait pas y avoir de perte d’information : c’est une copie bit par bit. Mais cela ne lui parlait pas. Pour elle, les données, c’est « quelque chose qui ressemble a ce que j’ai demandé ». Je parlais d’information, d’informatique, elle me parlait de perception.

Je suis bien conscient que mon point de vue est radical, mais je trouve que c’est une forme d’illettrisme de nos jours. Vous devez savoir faire la différence entre les vraies informations et les fausses informations et vous devez comprendre l’énorme différence d’application qui existe entre les deux. Si je me rends chez un autre médecin, vous imaginez bien la différence que ça fait si je lui présente la vidéo complète sur clé USB par rapport à des copies basse résolution d’images fixes. L’une est utile, l’autre ne sert strictement à rien.

Les entreprises qui comprennent le mieux la valeur des données, de données nous concernant, ont de plus en plus de moyens d’utiliser ces données à leur avantage, mais pas nécessairement dans le vôtre. Les cours d’informatique sont une forme de défense contre ceci, une réponse immunitaire à un monde dans lequel la possession et la manipulation des données se transforme de plus en plus en pouvoir. Vous êtes mieux à même de comprendre comment les données peuvent être utilisées si vous les avez déjà manipulées vous-même.

Donc oui, je suis pour les cours d’informatique… mais pas seulement comme moyen de défense :-). C’est aussi une formidable occasion pour les écoles de réaliser quelque chose de collaboratif. L’enseignement se focalise trop souvent sur des apprentissages « individuels ». D’ailleurs, la coopération à l’école est souvent prohibée et on appelle cela de la triche. Or en cours d’informatique, la chose la plus naturelle est d’initier des projets open source ou de participer à des projets open source.

Bien sûr, tous les étudiants ne seront pas forcément doués ou hyper motivés pour cela, mais c’est la même choses dans toutes les autres matières. Je pense donc que les cours d’informatique sont une bonne opportunité d’exposer les élèves aux plaisirs du développement collaboratif. Ces cours devraient avoir un impact incroyable sur certains élèves, comme, par exemple, les cours de musique.

Une toute dernière question : quel conseil donneriez-vous au programmeur en herbe qui souhaite découvrir la communauté des logiciels libres et open source ? Essayez de répondre en une phrase, pas avec un livre entier 🙂

Trouvez un projet ouvert que vous appréciez (et, idéalement, que vous utilisez) et commencez à y participer ; vous ne le regretterez pas !




Voici pourquoi j’aime et je soutiens Firefox en deux minutes vidéo

Ce n’est plus une application qui vous permet d’accéder au Web, c’est un manifeste politique et un art de vivre !

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