Apprendre le Web avec Mozilla Webmaker (2)

Si vous avez raté le début : Mozilla Webmaker est un ensemble d’outils ludo-éducatifs qui permettent à chacun de comprendre et de modeler le Web. la semaine dernière nous vous avons présenté les lunettes à rayons X pour voir sous les jupes de la page Web. Cette semaine, un deuxième outil de Webmaker appelé Thimble, le dé à coudre magique.

Thimble, le HTML comme si vous y étiez

Code ou wysiwyg ? — les deux !

Il existe une longue histoire des éditeurs HTML open source qui permettent de travailler directement avec la visualisation finale (wysiwyg, acronyme de what you see is what you get, signifie littéralement : « ce que vous voyez est ce que vous obtiendrez »). Depuis le déjà ancien Amaya jusqu’au plus récent KompoZer conçu naguère par Fabien Cazenave qui forkait Nvu, on a cherché à mettre à la portée de tous la création de pages web en laissant dans les coulisses le code HTML. Encore était-il généralement accessible d’un clic dans un onglet par exemple. On pouvait donc créer et maintenir sa page web sans trop se soucier des balises, des attributs et autres CSS.

Cependant la généralisation des blogs dans les années 2000 a poussé à la mise à disposition de systèmes de publication qui ont simplifié la publication « grand public ». N’importe qui aujourd’hui peut publier avec une instance installée de Dotclear ou WordPress sans se préoccuper du HTML.

Cette facilité a un revers, c’est l’ignorance qui nous éloigne du Web tel qu’il est et donc tend à nous en occulter la plasticité. Fallait-il pour renouer avec la créativité du Web en revenir à la sècheresse d’un éditeur de texte comme les vrais développeurs le pratiquent ?

Thimble, le dé à coudre de Webmaker, permet de ne pas choisir. Il vous propose à la fois de travailler dans le code et de voir ce qu’il produit, tout en contrôlant sa validité.

Un éditeur interactif

  1. Il me présente en temps réel et en vis-à-vis le rendu de la page HTML que je suis en train de saisir, le délai de rafraîchissement est d’une fraction de seconde :
  2. thimble_page_goofy.png

  3. Il me signale instantanément par la couleur rouge et un avertissement écrit en toutes lettres que je commets une erreur de syntaxe. Un petit pointeur mobile vient même m’indiquer l’endroit précis que je devrais modifier : thimble_correction_balise.png
  4. Il peut aussi m’apprendre davantage : en cliquant sur un élément HTML je dispose d’une définition et d’un lien « plus… » qui conduit à un article plus détaillé du Mozilla Developer Network, le site de documentation pour développeurs. J’ai ainsi la possibilité de passer de la découverte à un niveau plus avancé.
  5. thimble_apprendre.png

Un éditeur infiniment ouvert

  1. À peine ma page ébauchée, je peux la publier, elle sera hébergée sur un serveur de Webmaker
  2. thimble_lien_pageperso.png

  3. Je pourrai dès lors la modifier moi-même aussi souvent que je le souhaite, mais de plus n’importe qui pourra en faire une version (d’aucuns diront un fork) en cliquant sur le bouton « Remixer »
  4. thimble_remix.png

Offrez sa page web à un proche !

Vous connaissez certainement quelqu’un, enfant, adolescent ou… bien plus âgé, qui va trouver amusant et intéressant de se fabriquer une ou des dizaines de pages. Alors hop, indiquez-lui l’adresse https://thimble.webmaker.org/. Mais pour se mettre en appétit, pourquoi ne pas commencer par remixer des pages existantes, écrire sa légende d’un lolcat, personnaliser texte et image d’une carte postale, et bien d’autres projets. Au fait, certains projets comme cette BD à faire soi-même sont littéralement des tutoriels de leur propre conception, mais sont pour l’instant en anglais. Rien ne vous empêche de les remixer pour les traduire et en faire un nouvel outil francophone.

À suivre ! -> la semaine prochaine : Popcorn, pour exploser vos vidéos sur le Web.




Libre comme le loup, et comme ces élèves de 1ère Bac Pro qui sollicitent votre soutien

« Plutôt que je crée, je vends, nous avons choisi je crée et je partage… »

Regroupés au sein de la mini entreprise « TimberWolf Créativ’ », des élèves en 1ère Bac Pro du lycée professionnel Camille Schneider de Molsheim nous proposent un projet tout à fait intéressant autour de la création d’un livre numérique sur le loup en Alsace.

Il s’intitule « Libre comme le loup » (cf cette vidéo). Comme vous pourrez le constater en lisant l’entretien ci-dessous, il n’y a pas que le loup qui est libre ici. Et quand on demande aux élèves ce qu’ils ont déjà retenu de leur expérience à ce stade du projet, le HTML5+CSS3, les logiciels libres et les licences libres font partie des réponses.

Un projet à soutenir, d’autant qu’ils sont en campagne de financement sur Ulule pour couvrir les frais.

Remarque : Framasoft est impliqué dans le projet en accompagnant les élèves dans la création de leur ePub sur des outils et des formats libres. Nous les avons également invités à l’événement Vosges Opération Libre à Gérardmer en mai prochain, que vous pouvez d’ores et déjà noter sur vos tablettes si vous êtes de la région.

Libre comme le loup - Ulule

Interview des élèves porteurs du projet

Bonjour, pouvez-vous présentez succinctement en indiquant quelle fonction vous occupez au sein du projet ?


Je m’appelle Elisabeth, j’ai 16 ans, je suis en 1er Bac Pro Gestion-Administration au LP Camille Schneider de Molsheim et PDG de la mini-entreprise TimberWolf Créativ’. Et voici les responsables des différents services qui sont tous avec moi au lycée :

  • Auriane, DG
  • Arzu, Responsable Technique.
  • Sylvie, Responsable Artistique.
  • Pauline, Responsable Administrative.
  • Mélanie, Responsable Financière.
  • Mélissa, Responsable Marketing au sein de TimberWolf Créativ’

Alors le projet « Libre comme le loup », c’est quoi exactement ?

1620569_1418157165090157_2018577556_n.jpgC’est mettre en place un E-pub sur les légendes alsaciennes en rapport avec le loup afin de faciliter son retour dans nos contrées. Pour faire parler du loup dans nos contrées alsaciennes, nous avons pour projet de réaliser un E-Pub libre écrit sous licence Creative Commons by-SA.

Dans notre E-Pub vous trouverez des légendes alsaciennes oubliées et inconnues sur le loup ainsi que des musiques composées spécialement par notre partenaire La Poupée du Loup, nos dessins et nos énigmes. Une magnifique image de couverture réalisée par l’artiste Jean Linnhoff.

Quelle est la situation actuelle du loup en Alsace ?

Après avoir été éradiqué au début du XXe siècle, il revient chez nous tout doucement. On l’a aperçu à Still et au col du Donon très récemment. Les réactions sont diverses entre les pros-loup et les anti-loup.

Qu’est-ce qu’une « mini entreprise » ? Est-ce ouvert à tous les lycéens ?


C’est une entreprise comme une autre, sauf qu’elle est sous couvert de l’Education nationale, via Entreprendre Pour Apprendre. D’une durée d’un an elle est dirigée par des élèves. Ce type de formation est ouvert à tous mais ne fonctionne vraiment qu’avec une classe solidaire, motivée et qui n’a pas peur de faire des heures sup !

Pourquoi uniquement un ePub et pas également une impression papier ? Est-ce parce que l’ePub propose une autre expérience au lecteur avec de l’interactivité, de la musique, etc. ? Parce que le papier, c’est trop cher ?


Notre E-pub est basé sur un livre papier déjà existant, lui-même créé par la mini-entreprise de l’an passé. L’E-pub apporte une dimension interactive, musicale et visuelle et touche un autre public. Ici le coût n’entre pas en compte, c’est plutôt un choix en rapport avec l’air du temps, l’enseignement des nouvelles technologies en classe de Gestion Administration.

Votre projet s’inscrit sous le signe de la liberté. D’abord pour le loup mais également dans le choix des technologies utilisées (HTML5, CSS3…) et des licences adoptées (CC By-SA). En quoi le « choix du Libre » est-il ici important pour vous ?


La liberté est le maître mot de notre projet : un loup libre, une culture libre pour que chacun puisse apporter sa pierre à l’édifice. Nous souhaitions développer un autre aspect économique, plutôt que je crée, je vends, nous avons choisi je crée et je partage !

La musique, du groupe La Poupée du Loup, est aussi sous licence libre CC By-SA. Ont-ils été faciles à convaincre ?


Nous n’avons eu aucun besoin de les convaincre, ils étaient partants dès le départ et se sont beaucoup investis dans notre E-pub mais également dans l’événementiel au Molodoï.

Vous organisez un week-end à Strasbourg et vous participez à Vosges Opération Libre à Gérardmer. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Nous organisons un concert avec La Poupée du Loup, Dirty Deep, Les Poches Vides, le samedi 19 avril à partir de 21h avec une entrée à 5€ et un débat le dimanche 20 avril à partir de 14h avec entrée libre sur le thème du retour du loup en Alsace et l’artiste Jean Linnhoff pour un graff.

5293df530b3e2c65432881fecd93babc.png

941d9d550d325db1da49398a24c50c55.png

Mais nous n’en restons pas là. Nous serons également présents à Vosges Opération Libre avec notre partenaire Framasoft, qui se déroulera le 17 et 18 mai à Gérardmer, pour présenter notre travail. Effectivement ce dernier nous a invité à participer à cet événement pour nous permettre de mettre en avant notre projet et en même temps pouvoir mieux connaître et naviguer dans « le Libre ». Jusqu’à ce jour, nous avions uniquement travaillé avec des logiciels bureautiques sous licence propriétaire et ce projet nous a permis de découvrir une autre facette informatique.

En quoi ce projet s’inscrit bien dans le programme pédagogique de votre classe de 1ère BAC Pro Gestion Administration ?


1026061_1427180937521113_272946299_o.jpgNous quittons le virtuel et le théorique pour entrer dans la réalité avec des actions concrètes. Nous devons tout maîtriser aussi bien l’outil informatique avec HTML5 et CSS3, qui ne font pas partis de notre programme mais que nous avons dû apprendre à maîtriser en toute autonomie. Il a aussi toute la partie économique et de gestion d’une entreprise, à savoir : le management, le marketing, la comptabilité, les tâches administratives et, petit plus, le côté artistique avec Sylvie qui a fait tous les dessins.

Qu’est-ce que vous avez déjà appris à ce stade du projet ?


Le HTML + CSS3, les logiciels libres, les droits d’auteurs… En plus des spécificités de chaque service, nous avons appris que pour être performant, il faut travailler ensemble.


Vous proposez une campagne de financement participatif sur la plateforme Ulule. Quels sont vos besoins ? Et que se passera-t-il si la somme n’est pas atteinte ?


Nous avons besoin de 2 500 € pour financer :

  • Notre week-end loup au Molodoï de Strasbourg
    • Cachet des artistes
    • Défraiement
    • Communication sur l’événement (flyer, affiche, carte postale…)
    • La location du Molodoï
    • La gestion du week-end
    • Les repas pour les intervenants
  • La conception de l’E-Pub qui sera téléchargeable gratuitement mais également vendu sous forme de clé USB :
    • L’achat du support soit la clé USB de 4 Go sur laquelle figurera notre E-Pub + les 3 musiques de la Poupée du Loup + des logiciels Libres de Droit
  • L’enregistrement en studio des musiques (3 jours)
  • Les produits dérivés (Tee-Shirts, Casquettes)
  • Frais de déplacement et d’hébergement :
    • Week-end Vosges Opération Libre, à Gérardmer
    • Déplacements sur Strasbourg (24 élèves)

Et si en fin d’année nous avons réussi à avoir un solde positif, nous reverserons une part de nos bénéfices à une association de défense du loup. Si nous ne les atteignons pas,… nous ne voulons pas y penser… gloups !

Un dernier mot ? Un message à faire passer ?


Soyez libre comme le loup ! Et… aidez-nous 😉

10007002_1431238873781986_485693197_n.jpg




Apprendre le Web avec Mozilla webmaker (1)

Vite fait, vite lu : ce qui fait la force du Web ouvert, c’est que n’importe qui peut en être un maillon et le construire. Mozilla Webmaker est un ensemble d’outils ludo-éducatifs qui permettent à chacun de comprendre et de modeler le Web.

Le Web permet à chacun d’entre nous d’essayer de nouvelles idées et de les offrir au monde entier, sans avoir à demander la permission à une quelconque autorité. Le rythme rapide de l’innovation nous montre de quoi l’humanité est capable quand de puissants outils sont offerts également à tous.

Mitchell Baker, présidente de la Mozilla Foundation

Chacun doit avoir la possibilité de façonner Internet et son utilisation d’Internet.

principe N°5 du Manifeste de Mozilla

Tout à fait en phase avec ces principes nobles mais certes un peu nébuleux, Mozilla a pris depuis plusieurs années des initiatives concrètes pour amener le plus grand nombre de ses utilisateurs à une meilleure connaissance de ce qu’est le Web. Voici des outils pour apprendre et enseigner.

Utilisez-les, bidouillez-les, inventez-en d’autres !

Pourquoi éduquer au Web

Une génération sans autre proposition que la consommation ?

Il y a presque 30 ans le plan informatique pour tous, malgré tous les défauts et limites matérielles qui devaient conduire à son abandon, a eu le mérite de mettre une génération d’enfants devant des ordinateurs sur lesquels ils s’initiaient à la programmation : dès l’école primaire on apprenait à piloter une « tortue » en logo, puis au collège on s’initiait aux rudiments du BASIC.

On peut penser raisonnablement qu’un petit nombre des enfants d’alors y ont pris goût et sont devenus depuis des acteurs de l’industrie numérique. Et que dire des gamins pour lesquels les portes du Centre international de l’informatique étaient ouvertes dès 1981 ?

Aujourd’hui, quelle occasion ont les enfants et adolescents de mettre les doigts dans le code, de concevoir un contenu pour le Web, d’être autonomes dans leurs usages d’Internet ? Ce n’est maintenant pas avant la classe de terminale scientifique qu’il s’agit d’apprendre à programmer, encore est-ce très clairement lié aux activités mathématiques et scientifiques.

Rien ne leur est proposé pour créer sur le Web, rien ne leur est proposé d’autre que de consommer des contenus dès l’âge tendre. Comment pourraient-ils devenir de utilisateurs conscients et compétents du Web ?

…et tous les autres utilisateurs ?

Aujourd’hui les jeunes ne sont pas les seuls à être privés d’éducation au Web. Que dire de tous ceux qui en maîtrisent à peine l’usage minimum ? De tous les milieux et de tous les âges, y compris dans les métiers dits intellectuels qu’on pourrait croire mieux informés, nombreux sont ceux autour de nous qui confondent un navigateur et un moteur de recherche, qui pensent être protégés de tout par un antivirus et qui ignorent jusqu’à l’existence d’un truc qu’on appelle les logiciels libres.

L’enjeu ?

— C’est la plasticité d’un Web libre et ouvert et sa maîtrise par des utilisateurs conscients. C’est la possibilité pour chacun de comprendre ce qui se passe dans les coulisses d’un site ou d’un service en ligne, d’être conscient des risques de la surveillance généralisée et de la marchandisation de nos profils. C’est la possibilité pour chacun d’être un acteur du Web et d’en tirer le meilleur parti sur tous les plans.

Oui d’accord, j’arrête avec les idéaux, voyons un peu ce que propose Mozilla.

Des outils ludiques pour apprendre

Les lunettes déshabillantes du HTML

Quand j’étais gosse (c’était au millénaire précédent), on pouvait voir dans les magazines des publicités pour un gadget qui ne manquait pas de nous faire fantasmer : des lunettes à rayons X, qui étaient supposées dévoiler des silhouettes sous les vêtements. Je n’ai jamais su si ces promesses alléchantes avaient un quelconque fondement. En revanche, la supervision de Superman, qui ne me faisait guère fantasmer, semble s’être réalisée avec les X-Ray Goggles de Webmaker. Il s’agit ni plus ni moins que de révéler le code source et donc d’apprendre le nom des éléments, attributs et autres balises HTML en se promenant sur la page web, une fois activées les « lunettes ».

Il s’agit d’un script qu’on dépose sur la barre d’outils comme un simple bookmarklet (tiens, pourquoi avait-on perdu de vue les bien pratiques bookmarklets ?). Pour l’utilisateur c’est simplissime et presque amusant. Pour moi le vieux pervers c’est comme si je pouvais regarder sous les jupes… de la page. Mais voici quelques captures d’écran qui vaudront mieux qu’une trop longue description :

Première étape : faire glisser le bookmarklet sur la barre d’outils de son choix

Sur une page qu’on aime bien (celle de connard.pro par exemple) il suffit de survoler et les éléments ou attributs HTML se mettent en couleurs et sont identifiés.

TOUT est désormais modifiable sur la page : textes, images, balises… ici j’augmente l’interligne et j’ajoute des italiques.

…et le plus chouette (mot qui voulait dire trop cool autrefois) c’est que je peux publier le résultat remixé par mes soins et communiquer fièrement l’adresse aux victimes du bidouillage.

Allez vous aussi vous amuser avec les lunettes à rayons X, c’est ici https://goggles.webmaker.org/fr et c’est en français grâce aux contributeurs de MozFr (oui c’est imprononçable, et alors ?)

— Au fait, si vous voulez passer à l’étape supérieure, vu que vous êtes « pro » et que vous regardez tout cela avec un sourire condescendant, essayez donc l’inspecteur (Ctrl+Maj+C) parmi les nombreux outils de développement web inclus dans Firefox (what else ?)

À suivre ! -> la semaine prochaine : Thimble, l’éditeur HTML interactif qui poutre.




L’AFUL invite les enfants à dessiner les risques et menaces informatiques

« Dessine-moi les menaces informatiques ! »

Telle est la proposition de l’AFUL qui souhaite ainsi sensibiliser la jeune génération sur cet épineux sujet.

AFUL

Dessine-moi les menaces informatiques ! Comment se protéger de l’informatique à l’ère post-Snowden

URL d’origine du document

Février 2014 – AFUL

À l’occasion de la publication de son document « Comment se protéger de l’informatique, ou l’informatique à l’ère post-Snowden » l’AFUL organise une grande activité de dessin pour les enfants en leur demandant « Dessine-moi les menaces informatiques ! ».

L’AFUL vient de publier le document Comment se protéger de l’informatique, ou l’informatique à l’ère post-Snowden.

À cette occasion l’AFUL convie les enfants de 7 à 17 ans à dessiner ce que leur évoquent les menaces informatiques (de celles des téléphones portables aux navigateurs Internet des ordinateurs de bureau) en même temps que des bonnes habitudes à prendre.

Il est demandé que les dessins envoyés soient placés sous une licence libre, idéalement Creative Commons Paternité – Partage des Conditions Initiales à l’Identique (ce sera la licence par défaut si rien n’est précisé) de manière à ce que l’AFUL puisse les publier et qu’ils servent au plus grand nombre.

Alors jeunes gens, filles et garçons, à vos crayons de couleur, crayons feutres et/ou logiciels de dessin !

Nous attendons des dessins de toute la francophonie (Afrique, Europe, Amérique du Nord, DOM-TOM français, écoles francophones), nous voulons voir quel est le degré de prise de conscience sur toute la Terre.

Dans la continuité de son accord cadre avec le ministère de l’Éducation, l’AFUL sollicite les maîtresses et maîtres d’école, les professeurs, les éducateurs et bien entendu les parents pour assurer l’encadrement et la motivation des troupes. Ce peut être aussi l’occasion de nouer des partenariats pédagogiques. Un dossier pédagogique sera fourni aux adultes sur ces sujets, histoire de ne pas alimenter de paranoïa mais bien de donner des éléments favorisant la compréhension du sujet par des citoyens libres et éclairés.

Les dessins peuvent être envoyés par n’importe quel moyen et sous n’importe quelle forme. Que ce soit par la poste ou par voie électronique. Dans le cas d’un gros fichier, pensez à plutôt le mettre à disposition sur un espace en ligne plutôt que de nous l’envoyer par courriel, ce qui aurait pour effet de saturer nos boîtes aux lettres.

Les dessins sont à envoyer à :

dessine-moi-les-menaces-informatiques@aful.org

ou

AFUL
Boîte associative 14
23 rue GRENETA
75002 PARIS
FRANCE

Toutes les classes, et tous les enfants en individuel, ayant participé recevront un diplôme personnalisé de l’AFUL !

L’opération dure toute l’année civile 2014, dans le cadre de Éducation au numérique : grande cause nationale 2014. La date limite pour envoyer vos dessins est donc le 31 décembre 2014.

L’espoir est dans les jeunes générations. Des jeunes qui s’interrogent, qui exercent leur esprit critique, qui savent programmer, c’est l’espoir d’avoir des citoyens et des décideurs qui comprennent l’outil informatique. Plutôt que de le subir (perdre la main sur ses données personnelles, etc.) ou de s’en servir comme justification de l’incompétence (choix des ordinateurs de vote, etc.) ou du manque de courage (prescription de logiciels non libres, etc.), ils pourront en tirer parti pour le bien de la société.




Programme d’informatique dès l’école primaire ?

La France a fait le choix depuis de nombreuses années de considérer l’informatique à l’école et jusqu’au collège, uniquement à travers ses usages via le B2I. L’Éducation nationale perçoit le numérique comme un outil utile aux autres apprentissages.

Cette vision n’est pas forcément mauvaise mais elle semble trop restrictive. Le numérique ne peut se limiter à son seul usage au service des autres disciplines. Il pourrait être pertinent de mettre en place un réel enseignement de l’informatique comme il en existe dans d’autres pays ou même en France (mais seulement en option au lycée).

Les programmes de l’école primaire étant en pleine ré-écriture actuellement, Serge Abiteboul, Jean-Pierre Archambault, Gérard Berry, Colin de la Higuera, Gilles Dowek et Maurice Nivat ont envoyé au Conseil supérieur des programmes ce texte, que nous reproduisons ci-dessous, présentant les grandes orientations de ce que pourrait être un programme d’informatique à l’école primaire.

Informatique à l'école - cc-by-sa - Lupuca

Proposition d’orientations générales pour un programme d’informatique à l’école primaire

URL d’origine du document (EPI)

Ce texte propose des orientations générales permettant de structurer un futur programme d’informatique à l’école primaire.

Comme dans les autres disciplines fondamentales, la sensibilisation précoce aux grands concepts de la science et technique informatique est essentielle. Elle donne des clés aux élèves pour comprendre le monde qui les entoure, elle évite que se forgent des idées fausses et représentations inadéquates, elle fabrique un socle sur lequel les connaissances futures pourront se construire au Collège et au Lycée. À l’École, il est important de montrer les liens qui unissent les concepts de l’informatique et ceux enseignés dans les autres disciplines, ainsi que ceux qui les unissent aux objets familiers que les élèves utilisent tous les jours. Sur ces deux points, nous pouvons nous appuyer sur des expériences longues et riches d’enseignements menées en France et hors de France.

Ces orientations s’inscrivent aussi dans une vision plus globale : après cette première sensibilisation à l’École primaire, vient le temps, au Collège, de l’acquisition de l’autonomie puis, au Lycée, celui de la maîtrise des concepts. Il est important de veiller à la progressivité et à la cohérence des programmes pour l’École, le Collège et le Lycée.

La question décisive de la formation des Professeurs n’est pas traitée dans ce document. Disons simplement qu’il nous semble essentiel que les Écoles supérieures du professorat et de l’éducation intègrent une formation, mais surtout une certification, en informatique.

L’école primaire doit être le temps de la découverte des concepts fondamentaux de l’informatique, celui où l’on parle aux élèves, avec leurs mots, à partir de leur quotidien et de leurs connaissances acquises dans les autres disciplines, d’informations, de langages de programmation, d’algorithmes et de machines. L’enseignement de l’informatique à l’École nous semble être trop souvent limité à l’utilisation d’ordinateurs et de logiciels créés par d’autres. Cette vision dénature une discipline scientifique et technique qui donne un rôle essentiel à l’abstraction et à l’expérimentation personnelle. Faire de l’informatique ne consiste pas à passer des heures devant un écran, mais à acquérir des notions fondamentales et universelles. L’initiation à l’informatique doit donc n’être liée ni à un ordinateur particulier, ni à un logiciel particulier, ni à un langage particulier. Elle doit par ailleurs chercher un équilibre entre des activités fondées sur l’utilisation d’un ordinateur et des activités « débranchées », c’est-à-dire ne recourant pas à une telle utilisation.

Des logiciels aux concepts

Les activités s’effectuant avec un ordinateur débutent avec l’apprentissage des logiciels les plus courants : logiciel de courrier électronique, navigateur, moteur de recherche, logiciel de traitement de texte, tableur, etc. Cet apprentissage ne doit pas rester une fin en soi, mais aussi conduire à s’interroger sur le fonctionnement de ces objets, menant ainsi à découvrir certains concepts de l’informatique.

Beaucoup d’élèves, par exemple, savent envoyer un courrier électronique, mais ils ne cherchent pas toujours à savoir comment un tel message arrive dans la boîte aux lettres de son destinataire. Pourtant l’apprentissage de l’utilisation d’un logiciel de courrier électronique est une occasion de les amener à se poser cette question et à y chercher des réponses. Cette interrogation, cette énigme, peut être l’occasion d’une recherche collective, chaque élève proposant une hypothèse et critiquant celles des autres. Elle peut donner lieu à une contextualisation historique : l’acheminement d’un courrier électronique n’est peut-être pas si différente de l’acheminement d’un courrier postal, qui fonctionnait déjà dans l’Antiquité quand les ordres militaires irriguaient de vastes empires. Cette question permet donc d’introduire la notion de réseau – les ordinateurs sont reliés entre eux par des câbles ou par voie aérienne – et de routage – un message doit trouver son chemin dans le labyrinthe que constituent ces milliards d’ordinateurs reliés entre eux.

Le Web et ses logiciels — navigateurs, moteurs de recherche, etc. — permet de poursuivre la réflexion sur ces questions, mais aussi d’en poser de nouvelles. L’acheminement du contenu d’une page d’un serveur Web jusqu’à l’ordinateur de l’école suit les mêmes principes que l’acheminement d’un courrier électronique. À un certain niveau d’abstraction rien ne distingue un courrier du contenu d’une page web, et les méthodes permettant d’acheminer l’un permettent également d’acheminer l’autre. Mais de nouvelles questions apparaissent : quelle est l’origine des informations auxquelles on accède ? Qui écrit ? Où les informations sont-elles enregistrées ? Comment sont-elles identifiées ? Les élèves peuvent même concevoir leur propre page web et devenir ainsi des participants actifs du Web ; c’est le meilleur moyen de comprendre que n’importe qui peut dire n’importe quoi dans une page web, et de s’interroger sur la pertinence de l’information que l’on y trouve. Le Web est aussi l’occasion d’aborder la question de la recherche des pages contenant certains mots-clés, fondée sur la notion d’indexation : les moteurs de recherche recherchent d’abord les documents qui contiennent des occurrences des mots signifiants de la question qu’on leur pose. L’indexation conduit à une réflexion sur le sens d’un texte, puisqu’elle vise à identifier ce dont le texte parle, même si cette réflexion est souvent réduite à l’identification de mots clés. Or, la compréhension et l’extraction du sens d’un texte sont parmi les buts fondamentaux de l’enseignement de la langue ; il faut désormais y adjoindre une initiation à l’indexation et une réflexion critique sur la pertinence d’un texte vis-à-vis d’une question posée.

L’initiation à l’informatique doit aussi passer par la découverte des concepts fondamentaux de langage, d’information, d’algorithme et de machine, sans toujours utiliser un ordinateur pour cela.

Des langages simples

Un langage formel se distingue d’une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire. Un exemple simple est le langage formé de quatre mots : « nord », « sud », « est » et « ouest » et d’une construction, la séquence, qui permet de former des suites de tels mots. Ce langage permet d’indiquer un chemin à suivre sur une grille carrée, par exemple sur le carrelage du préau d’une école. L’expression « nord, nord, nord, est, est, est, sud, sud, sud, ouest, ouest, ouest » indique ainsi à un élève de se déplacer de trois carreaux vers le nord, puis de trois carreaux vers l’est, puis de trois carreaux vers le sud et enfin de trois carreaux vers l’ouest, parcourant ainsi un carré sur le sol.

Ce même mouvement peut être exprimé dans un autre langage qui ne comprend que trois mots : « avancer », « tourner à droite » et « tourner à gauche », composés par l’opération de séquence : « avancer, avancer, avancer, tourner à droite, avancer, avancer, avancer, tourner à droite, avancer, avancer, avancer, tourner à droite, avancer, avancer, avancer, tourner à droite ».

L’apprentissage de ces deux langages permet de mettre en place de nombreuses activités et de poser de nombreux problèmes. Une première activité consiste à interpréter les instructions données par un autre élève ou à trouver la phrase qui commande d’aller d’un point du préau à un autre. C’est le jeu du « robot idiot ». Ce problème est le même que celui de la conception d’un programme dans un langage tel que Logo (il y a de nombreux enseignements à tirer de l’utilisation de Logo à l’École primaire), mais où un élève joue le rôle de l’avatar informatique afin de mieux s’approprier le lien qui s’établit entre une expression du langage et une action. On peut ensuite passer à des exercices plus élaborés, comme la traduction d’une expression d’un langage dans un autre – par exemple une expression formée dans le premier des langages présentés ci avant dans le second –, la mise en évidence de la redondance d’un langage – par exemple, un « tourner à gauche » pourrait être remplacé par une séquence de trois « tourner à droite ». Il est aussi possible d’évoquer dans une telle activité la notion de bug : une petite erreur dans une instruction exprimée dans le second langage, par exemple un « tourner à droite » de trop, change complètement la trajectoire et envoie l’élève n’importe où.

Ce type d’activité permet aussi d’aider les élèves à comprendre, dans un cadre très simplifié, quelques-uns des traits essentiels de la langue écrite : son caractère conventionnel, la nécessité de règles et la correspondance entre les mots et les actions. Elle leur permet aussi de comprendre qu’il est possible de calculer, non avec des nombres, mais avec des mots.

Des langages moins simples

Ces activités débranchées peuvent mener à des activités sur machine, par exemple à des activités de programmation dans un langage tel que Scratch, développé au Massachusets Institute of Technology spécialement pour enseigner la programmation à l’École. Il permet d’assembler visuellement des instructions et de créer des tests et des boucles, afin d’animer de petits personnages. Ce langage est emblématique de cette démarche ludique où les élèves créent des objets informatiques, d’abord par un simple dessin, puis les animent et augmentent leurs savoir-faire au fur et à mesure de leur découverte personnelle des possibilités offertes. De telles activités de programmation – ou de codage – sont aujourd’hui fréquemment proposées aux élèves hors de l’École. Les mettre en œuvre pour tous les élèves permettra à toutes et tous de profiter de ce type d’apprentissages essentiel dans le monde dans lequel nous vivons.

D’autres activités autour de la notion de langage sont liées à la programmation de robots physiques animés par des algorithmes. Les clubs de robotique développent ce type d’activités et leur efficacité auprès des enfants est un fait avéré.

Des activités plus difficiles peuvent être proposées à la fin de l’école primaire : des exercices visant au rangement, à la classification de données, à l’analyse de multiples situations combinatoires simples, à la recherche d’objets ayant certaines propriétés dans un ensemble fini d’objets. Les expériences menées hors de France et en France, à l’École et hors de l’École, montrent qu’il est possible d’aller assez loin dans cette direction, même avec de jeunes enfants.

La notion d’information

La notion d’information est aussi une formidable clé pour entrer dans l’informatique. La première notion à transmettre est celle de représentation : toute information peut être représentée par une suite de lettres dans un alphabet fini, par exemple par une suite de 0 et de 1. Les images, les sons, les textes, les nombres ont tous une représentation en machine, qui permet de les mémoriser, de les transmettre, de les transformer et de les reproduire à l’infini. Il est possible dès l’école primaire d’introduire l’atome d’information, le bit, et de se demander combien de bits sont nécessaires pour représenter une information. Pour exprimer si la lumière est allumée ou éteinte, un bit suffit, alors que pour décrire la couleur des cheveux d’une personne – bruns, châtains, blonds ou roux – deux bits sont nécessaires. Pour décrire une couleur parmi les 16 777 216 du système RVB, vingt-quatre bits suffisent. Ici apparaît la notion de quantité d’information contenue dans un message, qui est, en première approximation, sa taille.

Ces notions peuvent être introduites par des jeux. On peut, par exemple, proposer un langage pour coder un petit dessin en noir et blanc : il faut pour cela décomposer le dessin en pixels, puis coder chaque pixel, qui est ou bien noir ou bien blanc, par un bit. Par exemple, en supposant que 1 code pour un pixel noir et 0 pour un pixel blanc, la suite de vingt bits 11111000111100011111 représente un dessin bi-dimensionnel :

1 1 1 1
1 0 0 0
1 1 1 1
0 0 0 1
1 1 1 1

ou encore

Deux élèves ou groupes d’élèves, de part et d’autre d’un paravent, peuvent ainsi s’échanger, par oral, des dessins sur une grille de vingt-cinq ou cent pixels. Il est cependant probable que des erreurs apparaissent lors de la transmission, ce qui sera l’occasion de s’interroger sur la manière de corriger ces erreurs, par exemple en introduisant une forme de redondance dans le message. Il est aussi possible d’envoyer les bits à l’envers, du dernier au premier, et de s’interroger sur l’effet de cette transformation sur le dessin.

La notion d’algorithme

Un algorithme est une manière de résoudre un problème en effectuant des opérations élémentaires mécaniquement et donc sans réfléchir. Tout algorithme doit s’exprimer d’une part dans une langue naturelle, ce qui est nécessaire pour sa compréhension, et d’autre part dans un langage technique précis, ce qui est indispensable pour faire en sorte que la machine puisse l’effectuer automatiquement. Les algorithmes qui transforment des symboles écrits – addition, soustraction, déclinaisons, conjugaisons, etc. – sont aussi anciens que l’écriture. Mais l’humanité a bien entendu utilisé des algorithmes avant même la naissance de l’écriture, pour tisser des étoffes, tailler des silex, etc.

Comme les notions de langage et d’information, la notion d’algorithme peut s’aborder par des activités « débranchées ». L’initiation peut commencer par l’identification d’algorithmes simples que les élèves utilisent tous les jours : pour s’habiller il faut mettre son tee-shirt avant son pull ; pour faire une tarte aux pommes, il faut mettre les pommes avant la cuisson de la pâte, mais pour une tarte aux fraises, il faut mettre les fraises après la cuisson.

Une deuxième étape est une interrogation sur les constructions qui permettent d’exprimer un algorithme :

  • la séquence : faire ceci puis cela ;
  • le test : si telle condition est vérifiée, alors faire ceci, sinon faire cela ;
  • la boucle : faire ceci trois fois, ou alors répétitivement jusqu’à ce que telle condition soit vérifiée.

La notion d’algorithme est une formidable opportunité de relier l’informatique aux autres disciplines enseignées à l’École telles le français, les mathématiques ou les travaux manuels, car beaucoup des connaissances enseignées dans ces disciplines se formulent sous la forme d’algorithmes. Par exemple, l’algorithme de l’addition de deux nombres de trois chiffres décimaux peut être décomposé en une boucle à l’intérieur de laquelle se trouvent des instructions élémentaires en séquence : la lecture d’un chiffre de chacun des nombres et de la retenue, la consultation d’une table qui permet d’ajouter trois chiffres, l’écriture d’un chiffre du résultat et celle de la retenue. De nombreux exercices de mathématiques proposés en cycle 2 nécessitent la mise en œuvre d’un algorithme, souvent formé d’une unique boucle, mais où les notions de donnée, d’instruction, de test, de terminaison apparaissent clairement.

Avant même l’apprentissage de l’algorithme de l’addition, l’apprentissage de l’art de compter des objets recèle une possibilité de poser plusieurs questions d’informatique. Quoi que l’on compte, il faut commencer par choisir arbitrairement un élément auquel on attribue le nombre 1, puis choisir un deuxième élément, distinct du premier, lui attribuer le nombre 2, etc. Des questions essentielles apparaissent : comment se saisir d’un élément, lui attribuer un nombre et le marquer afin de ne pas le compter deux fois, tout en n’oubliant aucun élément dans l’énumération. Cette question du marquage est résolue de façons différentes selon les objets comptés : s’il s’agit des billes contenues dans un sac, on se munit d’un deuxième sac dans lequel on transfère une à une les billes déjà comptées. Si on compte des croix dessinées sur un cahier, on les entoure d’un cercle. Mais quel algorithme utilise-t-on pour compter les tuiles sur un toit ? Ou les arbres dans une forêt ?

De même l’accord d’un participe passé peut se décomposer en deux tests imbriqués, l’un sur le verbe auxiliaire utilisé, l’autre sur la présence d’un complément d’objet situé avant le verbe. Ces algorithmes s’apprennent en mathématiques, en français, etc., par imitation d’exemples de difficulté graduelle. En informatique, il est possible de porter un nouveau regard plus systématique sur certains de ces algorithmes et de montrer comment ils se construisent à partir des constructions de séquence, test et boucle. Il est aussi possible de commencer à sensibiliser les élèves au fait que ce sont les mêmes constructions qui permettent de construire les algorithmes appris en français, en mathématiques ou en travaux manuels, anticipant ainsi la notion d’universalité, qui sera développée dans la suite du cursus des élèves.

La notion de machine

La notion de machine peut paradoxalement, elle aussi, être abordée par des activités débranchées. Il est par exemple possible de montrer aux élèves combien il est difficile pour eux de se comporter comme des robots, et de les amener à s’interroger sur l’origine de cette difficulté.

Le jeu du « robot idiot » peut être réutilisé ici, non pour réfléchir à la notion de langage, mais à celle d’architecture des machines. On peut fabriquer de petites cartes avec les mots « avancer », « tourner à gauche », « tourner à droite » et donner au robot humain un paquet de cartes qui est son « programme ». L’élève n’a désormais plus le droit d’écouter ce que lui disent ses camarades, mais doit uniquement lire une carte, exécuter une action et passer à la carte suivante. Pour d’autres programmes, tels le programme de l’addition, on pourra lui adjoindre des boites en carton – des variables – dans lesquelles il pourra stocker une valeur. Il illustrera alors le fonctionnement d’un processeur qui lit une instruction, exécute une action et passe à l’instruction suivante.

Il est aussi utile d’attirer l’attention des élèves sur quelques éléments clés de l’histoire des machines. On pourra leur raconter comment les Péruviens calculaient avec des ficelles couvertes de nœuds – les kipu –, et comment un boulier sert de béquille à notre mémoire : on y « pose » les chiffres des nombres à additionner en déplaçant les boules, tandis que l’accumulation des boules permet d’additionner. On peut montrer la conception au XIXe siècle, de machines munies d’un moteur qui ne nécessitaient pas d’intervention humaine pour effectuer un calcul. Enfin au XXe siècle, illustrer la révolution conceptuelle des premiers ordinateurs, machines capables d’exécuter non plus un calcul particulier mais n’importe quel calcul, ce qui demande un langage pour les programmer.

Évoquer les machines du passé, du boulier au minitel, permet de s’interroger sur ce qui est invariant dans l’histoire des machines à traiter de l’information comme les concepts de représentation, d’algorithme, de langage, la généralité de l’ordinateur, etc. et, au contraire, de ce qui évolue constamment : la vitesse de calcul et la capacité des machines, leur taille, leurs domaines d’application, leur liaison avec le monde physique etc. Cela permet aussi de développer un sens de l’histoire : comment vivions-nous, comment communiquions-nous, comme cherchions-nous de l’information avant l’informatique ?

Un enseignement adapté à l’élève et à son rapport au monde

Ce qui est ébauché dans ce document répond à des objectifs spécifiques aux élèves de l’École primaire. Nous avons cherché à proposer des activités ludiques mais instructives au sens profond du terme, et adaptées aux connaissances et aux capacités des élèves. Mais l’essentiel n’est pas là. Il est d’abord dans le fait que l’informatique est une science et une technique faite d’abstractions, et que ces abstractions ne sont pas accessibles aux élèves directement. Elles doivent être appréhendées à travers des situations concrètes et de l’expérimentation personnelle. C’est le levier des activités débranchées, qui propose aux enfants de manipuler des concepts à travers des gestes de leur propre corps et la manipulation d’objets familiers. Ensuite, à partir de sept ans, les enfants entrent dans l’âge des « pourquoi », mais à un niveau métaphorique. On doit donc leur proposer des explications, certes provisoires, des concepts informatiques, mais en mettant en place un vocabulaire précis qui leur permettra en grandissant d’affiner et d’enrichir les concepts associés aux mots.

Les activités débranchées sont complémentaires des activités avec un ordinateur, notamment l’apprentissage des logiciels les plus courants et l’utilisation des logiciels pédagogiques disponibles sur les ordinateurs et les tablettes, par exemple ceux d’apprentissage de la lecture, qui conduisent aussi à se poser des questions d’algorithmique humaine et mécanique.

On dira « langage », « information », « algorithme », « machine » et les enfants grandiront en se souvenant que l’information est aussi une quantité qui se mesure, qu’un langage peut être une forme de codage très rudimentaire, qu’une méthode devient un algorithme quand on a éliminé tous les implicites de la langue ordinaire et qu’une machine n’est qu’un outil qui permet d’exécuter des algorithmes.

Le 6 décembre 2013

Serge Abiteboul, Professeur au Collège de France (2012), membre de l’Académie des sciences, membre du Conseil National du Numérique.

Jean-Pierre Archambault, Président de l’association Enseignement Public et Informatique (EPI).

Gérard Berry, Professeur au Collège de France, membre de l’Académie des sciences et de l’Académie des technologies.

Colin de la Higuera, Président de la Société Informatique de France (SIF).

Gilles Dowek, Directeur de recherche à l’INRIA, Grand Prix de philosophie de l’Académie Française.

Maurice Nivat, membre de l’Académie des sciences.

Ce document a été envoyé au Conseil Supérieur des Programmes (CSP), le samedi 7 décembre 2013.

Crédit photo : Lupuca (Creative Commons By-Sa)




Aidons un enseignant à libérer ses ressources pédagogiques !

Yann Houry est professeur de lettres. Il place ses supports de cours depuis 2007 sur le site Ralentir Travaux, bien connu de ses collègues. Il y propose notamment des manuels complets pour les classes de Sixième et de Quatrième.

Nous lui avions ouvert nos colonnes en septembre 2012 parce que, contrairement aux maths où l’on a Sésamath, il est rare de trouver des ressources pédagogiques en libre diffusion en français. Nous souhaitions également pouvoir discuter avec lui de son choix du support iPad et de la licence Creative Commons By-NC-SA pour le contenu de son site et ses manuels.

Or justement, il souhaite abandonner aujourd’hui cette clause NC, qui pose selon nous problème dans l’éducation, et s’en explique ci-dessous. Nous en sommes ravis (d’autant que cela ouvre la voie à une possibilité d’édition Framabook). Et il n’est pas anodin que le titre de son annonce s’intitule Unchain my site !

« J’ai fait mes calculs. J’aurais besoin de 2000 à 2500 € pour acheter diverses choses (nouvel ordinateur, un micro, quelques logiciels, etc.). Une telle somme est donc la condition du changement de licence. Cela en vaut-il la peine ? J’avoue que je suis assez curieux de le découvrir. Peut-être cette demande fera-t-elle un joli flop. En ce cas, la question de la licence ne taraude que moi. »

Nous appuyons sans réserve la démarche en invitant nos visiteurs à participer à la collecte, histoire de montrer que nous sommes nombreux à être taraudés par le bon choix d’une licence 😉

Pour cela, se rendre sur le site Ralentir Travaux et cliquer sur la bandeau du haut.

Yann Houry - Manuels

Unchain my site

URL d’origine du document

Depuis sa création, Ralentir travaux a eu vocation à être diffusé le plus largement possible. Le site n’est-il pas né du désir d’offrir à tous – surtout aux élèves ne bénéficiant d’aucun soutien scolaire – la possibilité de trouver une aide sans inscription, sans mot de passe ou sans contrepartie quelconque ? Il s’agissait aussi de proposer, à l’enseignant désireux de trouver un peu d’inspiration, des ressources qu’il pourrait adapter à sa guise.

Dès lors la liberté était inscrite dans les gènes du site. J’avais d’ailleurs repris à mon compte ces mots de Condorcet afin de montrer que la notion de propriété intellectuelle était un abus qu’il fallait dénoncer[1].

Par le passé, j’usais du mot «libre» sans trop savoir quelle notion il recouvrait. Plus tard, je découvrais les licences Creative Commons et m’emparait de celle-ci. Cela signifiait : fais ce que tu veux, mais ne vends pas. Or cette clause non commerciale (et cela a été dit de nombreuses fois) est un frein à la diffusion du savoir. Et Ralentir travaux n’a pas vocation à se recroqueviller sur lui-même dans la crainte d’une exploitation commerciale. Ce serait un non-sens. Au reste, nombreuses sont les personnes requérant l’autorisation d’utiliser telle ou telle partie du site, et invariablement la réponse est affirmative. Seule une demande était restée sans suite en raison de cette fameuse clause NC…

Il est donc nécessaire de recourir à une nouvelle licence. Seuls le partage à l’identique et la reconnaissance de la paternité de l’œuvre seront exigés. Que l’on me pardonne ce dernier sursaut d’orgueil (que m’accorde le droit), mais je tiens encore un peu à ma progéniture ! J’ai juste envie de lui donner un peu le large, et d’observer de loin ce qu’elle devient entre les mains de ceux qui voudront bien s’en emparer, et, je l’espère, la diffuser plus largement encore.

Mais, avant d’adopter une telle licence, je voudrais poser une condition. Il y a quelque temps j’affichais un bandeau afin de susciter les dons. Je paie les frais d’hébergement et ceux liés à l’achat du nom de domaine, les logiciels ou leurs mises à jour. Que dire de mon Mac acheté en 2008, si ce n’est qu’il est vieillissant[2] ? Je ne demande pas de salaire pour les années passées à bâtir Ralentir travaux, mais je veux bien un peu d’aide pour continuer l’œuvre. Or ces dons, malgré la promesse que pouvaient constituer les milliers de visites quotidiennes[3], se sont montrés largement insuffisants[4]. En un an, à peine de quoi acheter InDesign ou un logiciel de ce type…

J’ai fait mes calculs. J’aurais besoin de 2000 à 2500 € pour acheter diverses choses (nouvel ordinateur, un micro, quelques logiciels, etc.). Une telle somme est donc la condition du changement de licence. Cela en vaut-il la peine ? J’avoue que je suis assez curieux de le découvrir. Peut-être cette demande fera-t-elle un joli flop. En ce cas, la question de la licence ne taraude que moi.

Toujours est-il que nombre de sites recourent annuellement aux dons. Je m’en remets donc à ce principe. Et encore ! je n’attends même pas une cotisation annuelle, mais celle de sept ans passés à construire le site et plus encore, puisque je n’entends pas m’arrêter là (le manuel de 5e est déjà en chantier).

Bref, il ne reste plus qu’à organiser ce financement, mais vous pouvez d’ores et déjà faire un don sur Ralentir travaux en cliquant sur la bannière du haut de chaque page.

Passé le seuil financier susmentionné, Ralentir travaux (tout : le site, les manuels) devient libre.

Notes

[1] Je parle, bien entendu, de mon propre cas. Il ne me viendrait, par exemple, nullement à l’idée de tenir un tel discours au sujet de Michel Tournier ou d’Umberto Eco. Simplement, le professeur que je suis ne saurait prétendre à faire valoir un privilège reposant simplement sur quelques années d’études.

[2] Je ne peux même plus enregistrer de screencast sans que les ventilateurs de l’ordinateur se mettent à souffler à tous les diables, rendant par là même la vidéo inaudible.

[3] 1 633 891 visiteurs durant l’année 2013.

[4] Un merci exponentiel agrémenté d’un bisou dégoulinant à tous ceux qui m’ont envoyé leurs dons. Un don… Quel mot plus adorable la langue française a-t-elle inventé ? De manière plus générale, je voudrais remercier ceux qui donnent de leur personne, de quelque façon que ce soit et qui contribuent (loin des discours anxiogènes tenus par des inactifs bavards) à faire du web un lieu hautement éducatif.




Libre Accès : quand l’UNESCO montre l’exemple

Excellente nouvelle, l’UNESCO montre l’exemple et fait elle-même ce qu’elle préconise aux autres en rendant disponibles ses propres publications sous licence Creative Commons.

Elle vient ainsi d’annoncer la création d’un portail regroupant déjà plus de 300 documents. Choix sera fait de privilégier la plus libre des licence Creative Commons, la CC By-SA, qui, on le sait, est la mieux adaptée au secteur éducatif (financé sur fonds publics).

3 exemples au hasard : S’adapter au changement climatique et éduquer pour le développement durable, Établir une proposition d’inscription au patrimoine mondial et Un référentiel TIC de compétences pour les enseignants.

UNESCO - REL

L’UNESCO lance son dépôt Open Access sous licence Creative Commons

UNESCO launches Open Access Repository under Creative Commons

Cable Green – 18 décembre 2013 – Creative Commons Blog
(Traduction : Aurélien Pierre)

L’UNESCO a annoncé l’ouverture d’un nouveau dépôt Open Access (NdT : Open Access ou Libre Accès) rendant disponibles plus de 300 rapports numériques, livres et articles, sous licences Creative Commons IGO (Intergovernmental Organizations).

D’après le communiqué de presse de l’UNESCO :

Actuellement, le dépôt contient des travaux dans 12 langues, incluant des rapports majeurs de l’UNESCO et des publications de recherches. De même que les 300 publications en accès libre déjà présents, l’UNESCO va proposer en ligne des centaines d’autres titres et rapports importants. Couvrant un large spectre de sujets en provenance de toutes les régions du monde, ces connaissances peuvent à présent être partagées au grand public, aux professionnels, aux chercheurs, aux étudiants et aux responsables politiques… sous une licence libre.

L’UNESCO va continuer à élargir sa bibliothèque de ressources libres avec certaines anciennes publications et avec tous les nouveaux travaux suivant l’adoption de sa politique Open Access, en avril 2013. Depuis le 31 juillet 2013, toutes les nouvelles publications de l’UNESCO sont libérées avec l’une des licences CC IGO et seront envoyées sur le dépôt Open Access. La majorité des ressources de l’UNESCO seront libérées sous licence CC By-SA (Paternité – Partage à l’identique).

Mention spéciale également à l’UNESCO pour avoir implémenté la plupart des recommandations dans sa Déclaration des Ressources Éducatives Libres, en 2012 à Paris :

d. Promouvoir la compréhension et l’utilisation de dispositifs d’octroi de licences ouvertes.
g. Encourager le développement et l’adaptation des REL dans une grande diversité de langues et de contextes culturels.
i. Faciliter la recherche, la récupération et le partage des REL.
j. Encourager l’octroi de licences ouvertes pour les matériels éducatifs produits sur fonds publics.

En ouvrant ses publications sous licence libre, l’UNESCO ne rend pas seulement accessibles et gratuites les connaissances qu’elle créé, mais elle plus importante encore elle donne ainsi l’exemple et montre la voie à suivre pour ses 195 nations membres (et 9 membres associés), dans les débats politiques actuels pour le partage sous licences libres des ressources financées sur fonds publics. Le message est clair : c’est une bonne idée que d’adopter des politiques d’ouverture des contenus qui augmentent l’accès et réduisent les coûts des ressources éducatives, scientifiques et culturelles.

Félicitations UNESCO !




Framasoft invité au bal de l’école par l’Hadopi : on y va ou pas ?

Nous avons tout récemment reçu le mail ci-dessous envoyé par l’Hadopi.

Il s’agit d’une invitation à participer, dans des établissements scolaires, à des ateliers « pour sensibiliser le jeune public au droit d’auteur et à la création » (une dizaine de dates sont programmées aux quatre coins de la France pour le premier trimestre 2014).

« Parmi les éclairages divers que nous souhaiterions apporter aux élèves, le regard de Framasoft nous semblerait évidemment très intéressant. »

L’Hadopi agit là dans le cadre de ses missions puisqu’il est explicitement dit dans la loi : « Les élèves reçoivent une information sur les dangers du téléchargement et de la mise à disposition illicites d’œuvres ou d’objets protégés par un droit d’auteur ou un droit voisin pour la création artistique (…) Cette information porte également sur l’existence d’une offre légale d’œuvres ou d’objets protégés par un droit d’auteur ou un droit voisin sur les services de communication au public en ligne. »

Première réaction, presque instinctive, au sein de notre association : sourire narquois, méfiance et forte propension à décliner (gentiment) l’invitation. Pas envie de se faire récupérer et servir de caution ou d’alibi.

Il fait dire que quelques ateliers ont déjà eu lieu et qu’à lire les articles suivants de PC INpact, cela incite à une certaine prudence (litote) : Avec la Hadopi, les sites PUR investissent les salles de classe et On a testé la journée portes ouvertes fermées de la Hadopi.

Non, donc, a priori très peu pour nous.

Hadopi

D’un autre côté, c’est tout de même contrariant de laisser des Hadopi, ou pire encore des Calysto et Microsoft, avoir le champ libre (sic) pour pénétrer ainsi l’école et y tenir un discours pas forcément en phase avec le nôtre (nouvelle litote).

Serait-ce une bonne idée d’y aller quand même, sous certaines conditions et en avançant groupés ?

Dans les conditions préalables, il pourrait y avoir l’assurance de disposer d’un réel temps d’intervention dans une totale liberté de parole (avec droit de distribuer quelques petits flyers aux élèves à la fin) ainsi que de pouvoir en toute objectivité relater la journée sur nos sites. Et avancer groupés, cela signifie contacter tous nos petits amis : April, AFUL, La Quadrature du Net, SavoirsCom1, etc. pour se coordonner et être présents à toutes les journées.

Telle est la question que nous vous posons dans les commentaires.

Mail d’invitation de l’Hadopi

Bonjour,

Pour sensibiliser le jeune public au droit d’auteur et à la création, l’Hadopi anime des ateliers auprès des élèves de collège-lycée, en collaboration avec les rectorats.

Ces ateliers visent à informer les élèves sur le droit d’auteur et les mécanismes de la création afin d’encourager la responsabilité et l’esprit critique face aux pratiques culturelles sur Internet. Ils visent également à initier les élèves à la création de façon concrète et ludique et à leur permettre de découvrir un univers culturel.

Pour cela, des artistes et des professionnels sont invités à apporter leur témoignage, leur expertise et leur savoir-faire. Parmi les éclairages divers que nous souhaiterions apporter aux élèves, le regard de Framasoft nous semblerait évidemment très intéressant. Aussi, nous serions ravis que vous puissiez participer à un atelier dans les mois à venir.

Pourrions-nous convenir d’une rencontre prochaine pour vous apporter plus de précisions et – je l’espère – pour envisager ensemble les contours d’une participation ?

Vous trouverez ci-joint un calendrier prévisionnel pour les ateliers des mois à venir, nous vous remercions de nous indiquer si vous pourriez être intéressés par une participation à l’un d’entre eux.

Dans l’attente de votre retour, je me tiens à votre entière disposition.

Mail d’un lycéen

Et pour conclure ce billet sur un son de cloche différent, voici un autre message que nous reçu il y a deux semaines.

Bonjour, je suis élève de Terminale Scientifique et engagé comme beaucoup dans la promotion du logiciel libre. Je vous laisse consulter mon profil sur Wikipédia pour connaitre mes actions.

J’ai proposé à l’animateur culturel de mon lycée d’organiser trois séances de débats sur trois sujets qui me semblent important : les logiciels libres, Internet, le travail collaboratif et les licences libres.

J’aurais aimé savoir si vous aviez des informations à me fournir pour débuter mon travail : dépliants, documents, affiches que je pourrais acheter à l’association et qui permettraient aux intervenants de ces sessions de discussion de repartir avec quelque chose. Il est bien évident que je fournirai un don à l’association[1].

Un travail collaboratif entre les membres de la communauté sur ces sujets pourrait aussi grandement m’aider, pour ne rien omettre et trier les informations les plus importantes. L’idée étant d’intervenir de façon pertinente sur ces sujets et de laisser aux invités le message du débat. D’avance, merci beaucoup de l’aide que vous pourriez m’apporter.

Nous lui avons conseillé de prendre contact avec le Groupe d’utilisateurs de Logiciels libres[2] de son département .

Ce qui fut fait : « ils m’ont tous assuré de leur soutien pour l’écriture et la relecture de mes travaux. Ils m’ont aussi proposé de venir intervenir au sein du lycée. »

Notes

[1] Petit PS en passant à l’Hadopi puisque le lycéen évoque les dons. Framasoft est en campagne de soutien actuellement. Si vous êtes capables de dépenser 3,2 millions d’euros pour une campagne de communication, vous pouvez bien faire un petit geste, non ? 😉

[2] Pour rappel : la liste des GULL francophones sur le site de l’AFUL.